Solução: Fibonacci XP
Aqui está o que acabou funcionando para mim. Eu distribuo e acompanho o XP em partes muito maiores, o que torna muito mais fácil acompanhar onde todos estão. E eu reduzi dramaticamente a progressão do nível, de modo que cada nível leva cerca de metade do nível anterior, em vez das lacunas muito maiores no PHB. Dessa forma, os personagens de nível mais baixo avançam rapidamente (um nível por 1-2 sessões), mas não de forma impressionante, enquanto os jogadores de nível mais alto ainda podem ver que estão fazendo progresso definitivo.
Para conseguir isso sem que a matemática fique muito estranha, eu uso a sequência de Fibonacci começando no segundo 1, assim :
//=======[]============\
|| Level || XP to Next ||
|]=======[]============[|
|| 1 || 1 ||
|| 2 || 2 ||
|| 3 || 3 ||
|| 4 || 5 ||
|| 5 || 8 ||
|| 6 || 13 ||
|| 7 || 21 ||
\=======[]============//
Este sistema também torna muito mais fácil premiar o XP. Eu ainda uso o sistema antigo mais o Kobold Fight Club para fazer um orçamento, mas quando chega a hora de ganhar XP no final da sessão, eu apenas faço 1 para cada um progredindo o enredo, 1 para uma luta maior e 2 para cada um. uma luta de chefe. Quando os jogadores estavam nos níveis 1-5, isso era cerca de 2 XP cada por sessão; agora que eles estão nos níveis 5-7, é mais como 3-4 cada. Muito mais fácil do que tentar dividir 5.875 XP de quatro maneiras.
No geral, eu acho que alcança os objetivos (elevando os novatos, fazendo isso rápido o suficiente para eles se aproximarem dos outros jogadores, mas não tão rápido que eles não consigam manter suas habilidades de classe, e não exigir que as pessoas nível para as sessões que eles não estão lá para) muito bem. Ainda em cima do muro sobre se a seqüência de Fibonacci é mais fácil de trabalhar do que uma lista arbitrária de números que são semelhantes, mas "mais redondos".