Como posso equilibrar o avanço gradual de personagens para novos jogadores vs. tentar manter os PCs em um nível similar?

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Eu tenho jogado um jogo Open Table neste verão e está indo muito bem. Eu normalmente prefiro o nivelamento de marcos ou outras formas de mantendo todos os PCs no mesmo nível , então eu não tenho que lidar com disparidades de nível. No entanto, isso pressupõe um grupo bastante estável com ausências ocasionais. Como esse jogo envolve constantemente a adição de novas pessoas, sem nenhuma expectativa específica de ir a todas as sessões, eu tinha alguns requisitos incomuns:

  1. Novos jogadores (que são principalmente novos no DND assim como esta campanha) começam no nível 1 e progridem através dos níveis para que possam gradualmente se ajustar a novas habilidades e não ficarem sobrecarregados.
  2. Por outro lado, os personagens de baixo nível sendo excepcionalmente frágeis no DND5e, devem avançar relativamente rápido em direção ao nível de PCs que começaram mais cedo / comparecer com maior frequência para que todos no grupo tenham um nível de poder similar.
  3. As pessoas que perdem algumas sessões não voltam para encontrar seus personagens repentinamente diferentes de como eles se lembram delas, ou precisam subir de nível rapidamente antes de poderem começar a jogar novamente.

A solução óbvia, pareceu-me na época, era apenas seguir RAW, premiar XP durante o jogo (apenas para os presentes), e usar os gráficos do XP para o avanço do personagem - eu recomendo de forma um pouco diferente, mas o crescimento exponencial tanto do XP por encontro quanto do XP para o próximo nível faz com que seja relativamente fácil "acompanhar".

Isso funcionou bem quando os melhores jogadores estavam no nível 3-4 e eu queria levar as pessoas para o nível 3 rapidamente, de modo que elas fossem membros de sua classe e não desmoronassem em um único ataque. No entanto, para o outono, estou esperando mais jogadores novos, bem como alguns jogadores, alguns dos quais estão bem no nível 5, e vejo alguns problemas surgindo:

  1. Avançar no mesmo ritmo em que estivemos (um nível a cada 2-3 sessões para os líderes) será rápido demais para que o objetivo 1 funcione bem - no tempo em que os personagens seniores vão de 5 a 6, novatos vai de 1 a 5, exigindo que eles se acostumem a mais de um novo nível em uma única sessão. Eu gostaria que eles tivessem mais tempo do que isso.
  2. Ao mesmo tempo, com desafios CR5 +, será realmente difícil manter os jogadores de nível inferior vivos (meta 2) se as coisas ficarem violentas.
Ambos os desafios parecem se tornar mais graves à medida que aumenta o nível de diferença entre jogadores novos ou não frequentes e jogadores mais estabelecidos - e como eles estão um pouco em desacordo, simplesmente aumentar a quantidade de XP que eu dou vai exacerbar 1, enquanto diminuir seria exacerbar 2. Alguém já gerenciou jogos DND-ish com grandes lacunas entre os níveis de PC e, em caso afirmativo, como você fez isso e como funcionou? (Eu realmente não uso o XP como recompensa, apenas para progredir, então estou aberto a sistemas totalmente diferentes de progressão de personagem se houver um que possa alcançar os 3 objetivos que descrevi.)

    
por SirTechSpec 28.08.2017 / 22:13

10 respostas

Solução: Fibonacci XP

Aqui está o que acabou funcionando para mim. Eu distribuo e acompanho o XP em partes muito maiores, o que torna muito mais fácil acompanhar onde todos estão. E eu reduzi dramaticamente a progressão do nível, de modo que cada nível leva cerca de metade do nível anterior, em vez das lacunas muito maiores no PHB. Dessa forma, os personagens de nível mais baixo avançam rapidamente (um nível por 1-2 sessões), mas não de forma impressionante, enquanto os jogadores de nível mais alto ainda podem ver que estão fazendo progresso definitivo.

Para conseguir isso sem que a matemática fique muito estranha, eu uso a sequência de Fibonacci começando no segundo 1, assim : //=======[]============\ || Level || XP to Next || |]=======[]============[| || 1 || 1 || || 2 || 2 || || 3 || 3 || || 4 || 5 || || 5 || 8 || || 6 || 13 || || 7 || 21 || \=======[]============//

Este sistema também torna muito mais fácil premiar o XP. Eu ainda uso o sistema antigo mais o Kobold Fight Club para fazer um orçamento, mas quando chega a hora de ganhar XP no final da sessão, eu apenas faço 1 para cada um progredindo o enredo, 1 para uma luta maior e 2 para cada um. uma luta de chefe. Quando os jogadores estavam nos níveis 1-5, isso era cerca de 2 XP cada por sessão; agora que eles estão nos níveis 5-7, é mais como 3-4 cada. Muito mais fácil do que tentar dividir 5.875 XP de quatro maneiras.

No geral, eu acho que alcança os objetivos (elevando os novatos, fazendo isso rápido o suficiente para eles se aproximarem dos outros jogadores, mas não tão rápido que eles não consigam manter suas habilidades de classe, e não exigir que as pessoas nível para as sessões que eles não estão lá para) muito bem. Ainda em cima do muro sobre se a seqüência de Fibonacci é mais fácil de trabalhar do que uma lista arbitrária de números que são semelhantes, mas "mais redondos".

    
02.12.2017 / 05:11

Dê a eles "níveis fantasmas"

Eu corri um jogo há alguns anos atrás, onde tivemos um novo jogador (para a nossa mesa e RPGs em geral) participar da nossa festa de nível 7. Essa era uma situação parecida com a sua, já que eu tinha que fazer com que eles fossem strongs o suficiente para não ficarem mortos pelo primeiro inimigo que encontrassem, mas eles teriam ficado sobrecarregados se eu os fizesse um personagem de 7º nível.

O que eu gostaria de ter feito nessa situação e qual usuário T.L.D. tem feito (para edições anteriores) foi dar-lhes o HP, armadura e armas de um personagem de nível 7, com as características de um personagem de nível 1.

Minha sugestão para você é que eles comecem no nível 1, mas têm o HP que seu personagem teria se eles estivessem no mesmo nível que seu jogador de nível mais baixo na mesa (ou o nível da mesa se é assim que você está fazendo coisas).

Em seguida, dê a eles bônus mecânicos compatíveis com o nível do grupo que não aumentem a complexidade de seu personagem. Isso pode incluir:

  • aumento do bônus de proficiência

  • aumento de HP

  • melhor armadura (mágica, se apropriado, limitada a + 1s e + 2s)

  • melhores armas (mágicas, se apropriado, limitadas a + 1s e + 2s)

  • recursos de classe que não induzem a escolha ou aumentam a complexidade (por exemplo, o recurso de nível 6 de Monk para superar a resistência a ataques não-mágicos)

Depois de cada sessão (ou duas), eles substituem 1 nível fantasma por um real. Eles não recebem mais saúde (você já deu isso a eles), mas eles adicionam suas características de classe, talentos, magias, etc ... que um personagem de seu nível teria.

Dessa forma, você não precisa ter medo de acertá-los, mas eles ainda podem aprender o personagem em um ritmo normal. Obviamente, isso funciona melhor para mais classes marciais vs casters.

    
29.08.2017 / 15:25

Executar cenas de introdução

Um dos truques que eu usei bastante foi fazer uma sessão solo com o novo jogador antes que eles entrassem no jogo. Esta é tipicamente uma sessão simples ou rápida com dois simples combates para dar a eles o jeito do sistema. Eles vêem o que é o jogo e o que está acontecendo na campanha, de uma perspectiva diferente.

Eu tento dar a esses novos jogadores algumas informações úteis de que o grupo precisa. Isso cria uma necessidade para o novo jogador e estimula a interação com o resto da tripulação.

Fazendo isso, você pode dar ao jogador mais XP para aquela minissessão para que eles subam de nível mais rapidamente e eles sentirão que eles trazem algo.

    
28.08.2017 / 23:33

Não é um problema (em um jogo sandbox orientado a desafios)

Estou usando um jogo Pathfinder de sandbox. Alguns personagens são de nível 1, alguns são de nível 5. (Eu não sei o nível deles, já que isso não é da minha conta e não afeta meu trabalho como GM de qualquer forma).

Aqui estão algumas propriedades emergentes que vi em jogo.

  • Os personagens morrem: Como estou executando um jogo de caixa de areia, os personagens morrem. Isso aumenta o nível (ou abaixo, neste caso) da situação um pouco.
  • Os jogadores estabelecidos têm vários personagens: como os personagens podem morrer, os jogadores experientes tendem a ter vários. Nem todos eles estão ativos ao mesmo tempo. Eles nem sempre usam o personagem de nível mais alto, porque têm medo de morrer, ou porque esse alguém está fazendo outra coisa.
  • Alterando o estilo de jogo: Os personagens de nível baixo são jogados com cuidado e protegidos, enquanto os personagens de alto nível geralmente ficam bravamente na frente enquanto ainda têm pontos de vida.
  • Curva de experiência: Níveis baixos são mais rápidos para ganhar do que os mais altos, então as coisas se equilibram sozinhas no longo prazo.
  • O combate não é o único ponto de jogo: os jogadores gastam muito tempo criando estratégias, descobrindo onde estão e desenhando mapas, navegando, reunindo informações e deduzindo o que está acontecendo e onde. Isso é maior ou totalmente independente do nível do personagem.
  • A otimização de caracteres também é muito importante: pelo menos no Pathfinder de baixo nível, um caractere otimizado funciona como se fosse um nível ou dois acima de um não otimizado. Alguns jogadores otimizam, outros não. Os caracteres otimizados tendem a sobreviver marginalmente com mais frequência do que os não otimizados, mas o efeito é pequeno, se existir.
  • Os jogadores podem escolher suas aventuras e, muitas vezes, escolher os mais seguros, ou abordar os perigosos com grande cautela ou truques.

Em D & D 5, os caracteres devem ser mais homogêneos do que no Pathfinder, mesmo que seus níveis sejam diferentes. Precisão limitada e tudo. Então não se preocupe, se você estiver executando um jogo sandbox orientado a desafios.

    
01.02.2018 / 17:12

Os jogadores antigos podem criar outros personagens.

Quando um novo jogador se junta, o PC do lvl 5 pode sair para algumas sessões e o seu jogador pode jogar com um outro (o qual também inicia o lvl 1). Isso evitará a grande diferença entre o PC em uma mesma sessão.

O nível 5 pode voltar quando os novos PCs tiverem mais níveis ou se os novos jogadores estiverem perdendo esta sessão.

Jogar personagens diferentes no mesmo universo pode causar algum metagame, mas tende a não ser um problema em jogos de mesa aberta.

    
29.08.2017 / 10:38

Vamos analisar o problema

Até que ponto os novos personagens ficarão atrasados e por quanto tempo?

Vamos supor que um grupo de 2 PCs de nível 5 e 2 de nível 1 e que todos os encontros tenham exatamente médio contra 4 adversários. Eu percebo que isso é irrealista, mas estamos apenas procurando por um bom exemplo aqui.

Este encontro é de 4 monstros com um total de 550XP que é duplicado por ter 3-6 monstros a 1100XP - exatamente médio. Cada PC receberá 137.5XP, portanto, após 3 desses encontros, os 1º níveis são agora 2º nível e os 5º níveis ainda são 5º. O orçamento do XP sobe para 600 e assim por diante ...

Os resultados são:

Higher Level    Lower Level    Encounters    Cummulative
      5              1             3              3 
      5              2             4              7
      5              3            11             18
      5              4            20             38
      5              5             4             42
      6              5            24             66

Duas coisas a destacar:

  • São necessários 42 encontros de combate para os seus PCs de nível 5 se tornarem no nível 6. Você diz que eles avançam um nível a cada 2-3 sessões, de modo que são 14-21 combates por sessão. Agora eu só posso controlar 1 -1,5 combates por hora, então você deve estar realizando algumas maratonas de verdade.
  • Os PCs de nível inferior gastam 3 combates no nível 1, 4 no nível 2 e 11 no nível 3 - isso deve ter tempo de sobra para aprender e usar novas habilidades. É certo que é apenas uma das suas sessões de maratona, mas ao longo de uma longa sessão de 8 a 24 horas, talvez eles possam se atrapalhar durante os intervalos do banheiro.

Quais novas habilidades?

A maioria dos níveis traz algo novo, no entanto, a maioria das coisas novas é relativamente passiva (novas proficiências, modificadores diferentes etc.), ou expansões de habilidades de saída (dados maiores, mais usos etc.), ou mais magias (o que leva tempo para selecionar, mas uma vez selecionados são geralmente usados como ditado pela situação). Muito poucas são novas habilidades revolucionárias que exigem muito aprendizado.

Aqui é um resumo de todas as classes & arquétipo e o que eles recebem quando.

Precisão limitada

Personagens de baixo nível podem contribuir em uma luta de nível mais alto devido à precisão limitada do 5e. Espero que os PCs de nível mais alto estejam aproveitando a maioria dos danos, já que essa é a principal diferença entre os níveis baixo e alto nesta edição. Uma vez que os monstros são superestimados para os níveis baixos e subestimados para os altos níveis, o dano global potencial de negociação da parte se iguala.

Os números são equilibrados

A forma como o sistema XP é construído significa que os PCs de nível mais baixo são acelerados através dos níveis e os níveis mais altos são retardados - tudo sai na lavagem.

    
02.02.2018 / 00:45

Isso é algo que eu me deparei no passado. Eu estava montando um grupo onde duas pessoas desistiram e outras tomaram o seu lugar, no entanto os novos jogadores decidiram que não queriam começar no nível do grupo (nível 4/5), mas no nível 1 como queriam progredir e nivelar para cima lentamente como eles não tinham jogado D & D antes. Os outros estavam de acordo em dizer que não seria justo para eles se eu subisse o nível deles.

Basicamente, o que eu fiz foi uma combinação de usar muitos monstros CR baixos para desafiar os combatentes de nível mais alto enquanto ainda dava aos personagens de nível 1 a chance de participar e misturar desafios. O segundo definitivamente funcionou melhor e se sentiu mais orgânico. O que eu quero dizer com isso é que se o grupo se deparar com um dragão, ele será acompanhado por um bando de kobolds protegendo-o, os níveis mais altos envolveriam o dragão enquanto os jogadores de nível inferior mantiveram os kobolds ocupados, efetivamente executando 2 encontros simultaneamente. / p>

Outra coisa para tentar, fora do combate, que é strongmente dependente de suas classes do partido, é dar desafios que só podem ser superados pelos personagens de nível mais baixo. Uma alavanca através de um abismo com uma ponte destruída que o nível 0 Mago Hand conjurado pelo seu assistente de nível 1 resolve. Um NPC relutante que está convencido a dar a localização do item que o grupo procura pela língua astuta do seu nível 1 bardo, etc. Isto obviamente só funcionará se os personagens de nível mais baixo tiverem um nicho único no grupo. Também não se esqueça de exagerar, pois pode ficar frustrante para o resto da party se o spotlight estiver sempre nos jogadores de level mais baixo.

    
01.12.2017 / 11:12

Eu tenho participado de vários jogos em que houve uma enorme diferença de níveis entre jogadores antigos e novos. Não apenas os personagens antigos eram de nível mais alto, eles também acumularam mais itens do que os novos jogadores. Um par de nossos DMs premiará pontos de experiência por coisas que não são encontros, como boa interpretação, reviravoltas, desenvolvimento de personagens e participação. Geralmente o que o nosso Mestre faz para remediar isso é começar o novo jogador perto dos níveis dos jogadores antigos, se talvez um ou dois níveis abaixo. Se você não quiser iniciá-los em um nível superior, no entanto, há mais uma solução que posso oferecer.

Divida a parte temporariamente

Trabalhe com os novos personagens antes de eles se encontrarem com o resto da festa e dar-lhes alguns encontros que os levem a encontrar a festa ou separá-los da festa em algum momento, como se eles fossem pegar lenha. enquanto o grupo está acampando para a noite, e dar-lhes alguns encontros solo. Dessa forma, você pode atender ao seu baixo nível sem ter os personagens de nível mais elevado para simplesmente abater o que quer que você jogue neles em um único golpe.

    
28.08.2017 / 22:50

A maneira mais simples e direta seria usar o avanço do nível sem regras do XP (DMG p.261) para jogadores novos ou ausentes nivelarem seus personagens exatamente o mais rápido que você quiser, até que eles atinjam o ponto que você está feliz por eles para entrar (voltar) em seu sistema normal de progresso.

Você ainda deve dividir qualquer xp ganho pela parte entre todos os personagens, como você faria se eles estivessem todos no mesmo sistema de avanço, para evitar "pagar demais" alguns personagens, e usar o xp que seria ganho pelos personagens. personagens novos ou ausentes para orientar decisões sobre seu avanço.

Você também deve certificar-se de que os jogadores saibam que isso é o que você está fazendo e que é para seu benefício geral, pois é mais provável que você os esteja promovendo rapidamente para equivalência a toda a parte.

    
01.12.2017 / 13:19

Relaxe seus requisitos

Se você estiver executando um jogo de 5-6 níveis, você não quer colocar de nível 1-3 caracteres nele. Eu duvido muito que seus jogadores que correram seus personagens do nível 1 vão querer ser sobrecarregados com PCs de nível 1 enquanto eles lutam contra inimigos de nível apropriado. Portanto, relaxe suas necessidades para que todos os novos PCs iniciem no nível 1. Além disso, os personagens de nível 1 estarão observando os cavalos dos PCs de nível 5, e isso não é divertido para eles.

Em vez disso, inicie suas novas pessoas neste outono no nível 4 ou 5 para que elas possam contribuir significativamente para a aventura. Eu teria a história focada principalmente em jogadores veteranos até que os novos personagens tivessem tempo para afetar o mundo do jogo, e que você saiba que os jogadores ficarão por perto.

Nivele os newbs separadamente

Se você não puder alterar suas regras para se adequar às condições, jogue os recém-chegados em um nível mais baixo em um trecho de aventura separado até que eles estejam em um nível mais alto para se juntar ao grupo principal.

    
29.08.2017 / 14:57