Como equilibrar encontros para partes desequilibradas?

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Estou executando um estilo de D & A D5e West Marches jogos. Temos um grupo de 10 jogadores, todos com um personagem. Este jogo mata um personagem em torno de uma vez a cada 1,5 meses, devido à natureza e dificuldade dos encontros.

Tento nivelar a maioria das sessões de duas maneiras:

  • Dependendo do "Bioma" em que estão (ou seja, quanto mais longe do começo, mais difícil geralmente é)
  • Médio - > Encontros difíceis para a festa, para que eles se divirtam, mas ainda assim se sintam desafiados.

Até o momento, os personagens ficaram dentro de parênteses de nível bastante semelhantes, mas à medida que continuamos a campanha, vejo uma disparidade começando a ocorrer devido a alguns jogadores terem uma "sobrevivência" um pouco mais geral do que outros. geralmente não atacam membros específicos do grupo com encontros)

Minha pergunta é esta:

Como você equilibra os encontros de pessoas que têm intervalos maiores entre os níveis dos jogadores?

Por exemplo: Um personagem de nível 8 com alta AC e força ao lado de três ou quatro personagens de terceiro nível.

    
por GPPK 29.06.2018 / 08:26

5 respostas

Acho que você sempre terá dificuldades com isso, pois, do meu entendimento do design do sistema, a estrutura básica do 5e não foi projetada para lidar com esse tipo de situação.

Em geral, acho que isso exigiria um design de encontro "Difícil" para o nível comum / médio, aceitando que poderia ser transferido para um território muito mais fácil se o único PC de nível mais alto fosse capaz de alavancar suas habilidades e habilidades de forma eficaz. / p>

A introdução das regras de estilo 4e 'minion' pode ajudar - crie alguns monstros com contagens de HP super baixas para que possam ser removidos razoavelmente facilmente pelos personagens de nível mais baixo enquanto os de nível mais alto avançam com o monstro chefe.

Você pode configurar encontros onde há outras tarefas não relacionadas a combate a serem resolvidas, dando aos caras de nível inferior algo para fazer. Isso pode envelhecer rapidamente, mas para um encontro ou dois deve funcionar bem. Destruindo a parafernália ritual, resgatando espectadores, tentando parar um relógio gigante de areia, etc.

Muitas vezes, as habilidades mais potentes dos personagens de nível mais alto serão baseadas em recursos, então você pode descobrir depois de alguns encontros que eles têm menos 'gás no tanque' para facilmente atropelar encontros inferiores, então talvez tentar fazer mais encontros entre descansos diminuirão seus problemas.

Parece que uma solução útil será limitar o intervalo de níveis da campanha - por exemplo, de julho a setembro, você está na faixa de 5 a 7, e qualquer um que ultrapasse o nível recebe outras recompensas; benefícios narrativos, títulos, refinando seu caráter ou 'desbloqueando' os benefícios da campanha - ou até mesmo orientando outro personagem para doar os níveis ganhos de volta para os personagens de nível inferior.

    
29.06.2018 / 08:57

Eu li um excelente artigo sobre os diferentes tipos de lutas contra chefes em World of Warcraft há alguns anos atrás. Os conceitos podem ser aplicados a RPGs de lápis e papel também.

Eu gostaria de poder encontrar esse artigo, mas não posso, então aqui estão alguns pontos da memória.

  1. Lutas em que a maioria das pessoas apenas fornece corpos. Um exemplo seria uma luta em que, desde que o seu curador e o dano de dano possam ser controlados e o resto do grupo entre eles cause dano suficiente, não importa se um personagem causar dano terrível, desde que, em conjunto, seu grupo faça o suficiente. / li>
  2. Todos devem poder encontrar a barra mínima para participação. Por exemplo, uma luta em que todos têm seus próprios inimigos que devem ser removidos sem depender de outras pessoas para ajudá-los. Uma variação disso é uma briga em que o grupo deve se dividir em subgrupos, então se você for mais fraco que a média, o grupo pode emparelhá-lo com uma pessoa mais strong que a média para compensar, mas uma única pessoa notável não pode carregar o grupo inteiro. / li>
  3. Holofote selecionado aleatoriamente. Um único personagem é dado um desafio difícil que eles devem bater com pouca ou nenhuma ajuda de outras pessoas. Um exemplo seria onde o chefe se concentra aleatoriamente em uma pessoa e eles devem ser capazes de suportá-la ou apenas um peson tem a oportunidade de atacar algo e eles devem causar dano suficiente para alcançar algo (parar um relógio, matar uma coisa, qualquer coisa)

Na sua situação, o problema é que seus encontros são em sua maioria do tipo 1. O superpoderoso pode basicamente fazer tudo e o resto é excedente aos requisitos na melhor das hipóteses, ou responsabilidades que precisam ser protegidas na pior das hipóteses.

Para o tipo 2, tente configurar alguns encontros em que a parte precisa se separar para lutar contra várias coisas ao mesmo tempo. Talvez o cara durão realize sua tarefa com facilidade, mas os outros devem ser desafiados e todo subgrupo precisa vencer. Talvez a festa precise atacar em várias frentes, mas uma é claramente a mais difícil e é aí que o cara durão deve ir.

O tipo 3 é mais complicado em um jogo cara a cara, porque pode resultar em pessoas sentadas enquanto a única pessoa que tem foco recebe toda a atenção. Isso não tem que ser o caso embora. Por exemplo, considere uma luta contra uma criatura que envia gavinhas e tenta pegar as pessoas. Uma pessoa aleatória é agarrada e deve resistir de alguma forma (checagem de força, fazer uma certa quantidade de dano, qualquer que seja). Enquanto a gavinha está ativa, a criatura é exposta de alguma forma e vulnerável a danos que dão a todos os outros algo para fazer. O trabalho da pessoa focalizada é prolongar o tempo em que a criatura está vulnerável o máximo de tempo possível.

Infelizmente, isso é muito mais fácil de se fazer em um jogo de computador, porque você pode apenas dizer "apenas a pessoa atacada pela gavinha pode danificá-lo", mas em um RPG tradicional, os jogadores vão querer saber por que não conseguem atravessar. e apunhalar ou por que eles não podem todos agarrar a vítima e ajudá-lo a resistir à força.

    
29.06.2018 / 13:07

Deixe para os jogadores

Se você estiver executando um jogo no estilo Marchas Ocidentais , você necessariamente quer equilibrar os encontros?

Citando uma das postagens de Ben Robbins:

[A]ppear passive — The world may be active, but you the GM should appear to be passive. You’re not killing the party, the dire wolf is. It’s not you, it’s the world. Encourage the players to take action, but leave the choices up to them. Rolling dice in the open helps a lot. The sandbox game really demands that you remain neutral about what the players do. It’s their decisions that will get them killed or grant them fame and victory, not yours. That’s the whole idea.

(De Marchas ocidentais: Correndo seu próprio )

Por exemplo, talvez existam rumores de um jovem dragão vermelho em algum lugar nas encostas da Dark Smoke Mountain. De um ponto de vista ocidental, você poderia argumentar que é o trabalho dos jogadores para descobrir como investigar e talvez conquistar esse desafio com os jogadores disponíveis. Talvez eles decidam usar o tanque de nível 8 como isca e, em seguida, todos os níveis mais baixos ataquem ou cubram o tanque ou pilhem a caverna enquanto o dragão tem um almoço de nível 8.

Resolva com eles

Você pode até participar da discussão da solução. Para citar Ben novamente:

Because the rules were well-documented and clear, there were lots of times when West Marches combats would become fascinating (albeit life-threatening) tactical puzzles for everyone at the table. We would all gaze down at the battle map (me included!) and ponder possible moves.

(De Marchas Ocidentais: Segredos e Respostas (parte 1) )

Aí está você na mesa enquanto os PJs discutem a pilha de tesouros que o dragão vermelho sem dúvida tem. Você diz: "Wow, santo fuma (ha ha) pessoal, como você vai manter todos os níveis 3 de se tornar shiskabobs? Quero dizer, hey, vocês fazem o que você quiser, não importa para mim, mas se você apenas forme uma linha de escaramuça, e, se você estiver pensando com todo esse saque, o clérigo do Joe's Temple será inspirado para lançar alguns aumento. deads . Soa como um plano. Então, o que você faz? "

Por falar nisso, talvez eles decidam que o dragão vermelho é muito difícil e vão pegar alguns goblins, e o jogador do nível 8 virá com um nível 1.

Independentemente, para mim, a resposta ocidental marchiana é descrever o mundo, depois deixar os jogadores descobrirem isso.

    
08.07.2018 / 19:53

Aqui está a experiência de uma das minhas campanhas - que teve um problema quase idêntico (nível 9 de farpa e 3 níveis de 4/5 caracteres).

  1. Projete encontros para combater as habilidades do jogador de nível mais alto. Na minha situação, ele era basicamente um lutador de danos físicos, e a maioria dos níveis mais baixos eram rodízios. O dano causado a ele permitiu que os conjuradores matassem o chefe.
  2. Grandes encontros, porque ter um conjunto de oponentes strongs e fracos permite que todos contribuam de alguma forma.
  3. Use a mecânica para dividir a festa durante um encontro. Talvez o jogador de alto nível caia em uma armadilha e tenha que lutar de volta para a festa de um nível mais baixo, enquanto a parte acima lida com uma emboscada.
  4. Dê inimigos especificamente mais fracos aos níveis mais baixos da party (como uma idéia oposta a # 1). Isso permite que eles aumentem artificialmente seu desempenho em um encontro sem precisar ajustar nada.
  5. Encontros sem combate. Puzzles, armadilhas e outros perigos semelhantes podem ser usados em vez de monstros.
  6. Encontros no estilo Gauntlet. Isso os faz considerar quando / onde usar suas habilidades. Isso restringe os membros do grupo de nível mais alto de explodir suas habilidades em monstros fracos, o que permite que jogadores de nível mais baixo tenham mais a fazer.
  7. Recompense os personagens mais fracos, invente a diferença de poder, dando-lhes um saque um pouco melhor. Você pode considerar testes de falsificação para permitir que a parte obtenha itens melhores para determinados jogadores.
  8. Se tudo mais falhar, localize os pontos de interrupção para nivelamento. Os rodízios e guerreiros obtêm grandes potências em certos níveis. Dar à equipe experiência suficiente para atingir esses pontos de interrupção rapidamente permitirá que eles contribuam imediatamente mais para encontros futuros.

Uma combinação dessas idéias é geralmente o motivo pelo qual eu procuro, incluindo mixá-las aleatoriamente para permitir uma jogabilidade mais diversificada.

    
29.06.2018 / 18:00

Em uma campanha da West Marches, isso é um problema para seus jogadores. Seus personagens escolhem para onde ir e quais perigos enfrentar.

Tentar equilibrar os encontros para uma festa desequilibrada não funciona realmente no estilo das marchas ocidentais. As regiões devem ser um desafio apropriado para um intervalo de nível. Se você for a uma região não apropriada, então não será divertido.

A pergunta para os personagens é por que você está trabalhando com um grupo de nível de poder significativamente diferente?

Se é para usar um aliado mais poderoso para ganhar experiência rapidamente em uma área perigosa, então eles correm o risco de serem mortos. Se é para proteger futuros heróis enquanto eles exploram áreas que você conquistou anos atrás, então você não está recebendo a emoção do perigo ou qualquer experiência ou tesouro que valha a pena.

Sugiro que pergunte aos seus jogadores como eles querem lidar com isso.

Eles podem ficar felizes em não serem desafiados por algumas sessões enquanto os personagens de baixo nível se atualizam. Uma região de nível 4/5 aceleraria o nível 3 do seu grupo, mas o xp teria um impacto mínimo no nível 8. O uso generoso de dados de inspiração para os caras de nível mais baixo (devido a ter um herói inspirador com eles) os tornará mais resiliantes.

Minha preferência seria permitir que o jogador com o personagem de nível mais alto usasse um personagem alternativo ao jogar com o grupo de personagens de baixo nível, talvez deixando o loot e o xp se alimentarem de seu personagem principal para evitar penalizá-lo por não morrer.

    
29.06.2018 / 20:06