"É o que meu cara faria!"
A síndrome "My Guy" é quando - muitas vezes involuntariamente - você rejeita o poder e a responsabilidade de tomar decisões agindo como "o que meu personagem faria" é inevitável e inviolável, mesmo que isso atrapalhe na verdade divertido no jogo ou ser capaz de jogar o jogo .
JD Corley escreveu uma história que o cobre perfeitamente em
So here's a practical example from the halcyon days of My Guyness and me.
d6 Star Wars. I was playing a trigger-happy demolitions expert. We were going onto an enemy ship in order to get the bad guy.
I say, "I have enough explosives, you know what? We don't even need to sneak onto the ship. I'll just plant the explosives below the engine exhaust."
Jedi player: "Dude, don't do that, I want to have my guy face off with the evil bastard in a big lightsaber fight."
Me: "But it's what my guy would do, it's the most effective way to take him out with the least chance of getting caught or hurt."
Alien diplomat player: "But I really wanted to find out what his plan was!"
Me: "It's what my guy would do, who cares what his plan was if he's dead?"
After some back-and-forth, the following transpired, which REALLY shows how much the well can be poisoned:
Jedi player: "Damn, well, you're right, it's what your character would do, go ahead."
Alien diplomat player: "Crap on a stick, yeah, go ahead. It's what your guy would do."
Me: "Sorry guys."
GM: "Roll 'em."
And I blew up the ship and the campaign was over and we won and all the players, myself and the GM included, had a miserable time.
Who's fault was this?
Sure as hell wasn't "my guy's" fault. (Or the designer or the GM.) It was MY fault.
And yet I felt absolutely no responsibility at all, and my fellow players didn't think it was my responsibility, and perversely, they often said, "I guess it was good roleplaying..." in campaign postmortems. Good roleplaying?? Damn, if good roleplaying means "everyone is miserable and thinks it's stupid", let me go find another hobby like getting beaten with sticks.
Even though I had designed the character to make that decision, and the GM had set up the general situation, and I had evaluated the specific situation, somehow an inanimate piece of paper became a token by which we could disclaim all responsibility for our own miserableness. We didn't even say "hey next time we should make sure our characters end up doing things that make us here in the real world happy and fulfilled". We just went and made the same mistake again. Why? Because I didn't do it, "it was what my guy would do". Pfui. I shall never do that bullshit again. Knock on wood.
"My Guy", pensando que arruinou esse jogo, porque fez os jogadores se sentirem impotentes em guiá-lo para onde a diversão estava.
Por que isso é quebrado?
O comportamento "Meu Cara" é eliminado porque você, a pessoa na mesa, é quem realmente toma as decisões. Sempre. Você sempre tem a opção de não seguir um caminho que afetará negativamente o prazer de você e de seus amigos do jogo como um todo. Você pode se sentir compelido a agir de certa maneira por um sentimento de fidelidade à caracterização estabelecida, ou pode estar preocupado em perder um personagem (ou um personagem que esteja perdendo a face, o que pode ser tão contundente quanto o ego). Mas, bem, a saúde do jogo está em suas mãos, não nas mãos de um personagem fictício .
Manipulação da síndrome "meu rapaz"
Lidar com "My Guy" é bem fácil, uma vez que você está ciente disso, realmente: não se esconda atrás de "É o que o meu cara faria", e não o aceite como resposta. Em vez disso, comunique-se e envolva-se como pessoas na mesa.
Apenas, diga o que realmente está em sua mente . Se algo te deixa desconfortável, diga "Isso me deixa desconfortável". Se algo parece fora do personagem para o tipo de jogo que você está tentando executar ou jogar, diga isso.
Enquanto o jogador toma uma decisão, olhe além de "My Guy" para "Our Game". Você está fazendo algo que você, como jogador, realmente quer ver acontecer em jogo? É divertido para você? É divertido, mas apenas à custa da diversão de outra pessoa?
O artigo de Rich Burlew " Fazendo as difíceis decisões " pode ser um guia útil, especialmente para RPGs de aventura tradicionais como D & D:
You are not your character, and your character is not a separate entity with reactions that you cannot control. I can't tell you how many times I've heard a player state that their character's actions are not under their control. Every decision your character makes is your decision first. It is possible and even preferable for you to craft a personality that is consistent but also accommodating of the characters the other players wish to play.
[...]
Separate your character's thoughts from your own thoughts, but don't forget who is in control of both personalities. The division between your personality and that of your character only goes so far as it helps the game; once it begins becoming a disruption, a player has a responsibility to alter his or her character's decisions in the interest of the group. In the end, your relationships with the people you are sitting in someone's living room with are more important than your character's internal consistency.
Outro bom recurso para olhar é Ferramenta de mesma página , que ajuda a você estabelecer objetivos e estrutura para o jogo que está jogando - se você fizer isso antes do tempo, você sabe ter algo concreto para falar quando um problema confuso acontece no jogo.
Espere, o GM não pode consertá-lo?
Meio sorta, às vezes. Mas principalmente não. Aqui está a coisa: você não pode realmente fazer algo acontecer apesar de os outros jogadores e ser o mesmo que algo acontecendo por causa deles .
Há um mundo de diferença entre um jogo em que os PCs seguem naturalmente o gênero (por exemplo, "Star Wars!") ou estrutural (por exemplo, "2-3 lutas justas em uma sessão") e um em que não mas o GM tenta "backdoor" de alguma forma. É a diferença entre construir todos juntos e uma pessoa ter que esperar esforço extra apenas para bloquear e distorcer o que outro jogador está fazendo.
Além disso, fundamentalmente, os protagonistas definem a ficção. Você não será capaz de criar a experiência que deseja (por exemplo, "Star Wars!") Sem que todos os jogadores da mesa joguem seus personagens de maneira adequada. Não há como forçar o gênero nos PCs se os jogadores não estiverem jogando.