Existe uma boa linha de orientação para "Ações de Personagem Assumidas" vs Descrições Necessárias? [fechadas]

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Deve-se dizer que, até certo ponto, em qualquer ambiente de RPG, é necessário haver um conjunto geral de suposições feitas sobre as ações dos personagens. Algumas delas são naturalmente incorporadas, por exemplo, nas edições atuais da D & D, a percepção passiva existe para deixar claro que seus personagens estão sempre ao menos parcialmente cientes do mundo ao seu redor. Geralmente, isso ajuda a evitar que os jogadores declarem com repetição que não estão caminhando por um calabouço com os olhos e ouvidos fechados, e desconfiam que tais lugares possam conter monstros e armadilhas.

No entanto, vários materiais do GM e até mesmo escritos para o mesmo sistema omitem esse benefício da dúvida para circunstâncias específicas. Por exemplo, em Hoard of the Dragon Queen, uma porta escondida está localizada embaixo do tapete em uma sala específica. O texto instrui que, a menos que os personagens olhem especificamente para baixo do tapete, nenhum nível de sucesso no rolo de pesquisa irá virar a porta.

Então, qual é o melhor método para definir o ponto de corte para que os jogadores não se sintam enganados:

"Of course I would look behind the tapestry during a search! I looked under the table as well as on top of it if that wasn't made clear by my effort to take time searching the room."

Mas o GM ainda pode razoavelmente direcionar para interagir com o mundo através de meios separados das verificações de habilidades.

"I make an intelligence check to develop a plan to get across the raging river with our allotted resources"

Obviamente, em algum nível, isso precisa ser um acordo de grupo com concessões menores no contrato social geral do grupo, mas estou procurando um método que possa manter o jogo eficiente e envolvente. O objetivo é fazer com que os jogadores QUER interagir com itens e salas que sejam relevantes e rápidos para passar pelo fluff.

    
por Patrick 01.05.2015 / 20:37

2 respostas

A melhor diretriz que eu posso oferecer a essa questão tem a ver com a quantidade de descrição que você fornece aos seus jogadores sobre a sala / configuração que eles encontram.

Quanto menos descrição você fornecer, menos "itens" estarão disponíveis para pesquisa e mais facilmente você (ou eles) poderá aplicar um tipo passivo de detecção / verificação de pesquisa. Você pode optar por rolar você mesmo ou delegar a rolagem para os jogadores.

Quanto mais descrição você fornecer da configuração, em termos de detalhes, mais provável é que eles precisem fazer escolhas e declarar para o que estão olhando ou para o quê.

Se você tiver acionadores específicos para a trama que mantêm a história em movimento, por exemplo, você pode solicitar ou disparar uma verificação passiva quando ela for mais adequada.

Páginas e páginas de sugestões podem ser escritas sobre este tópico, mas essa diretriz básica, que é o que você pediu, é o que eu cheguei depois de vários anos de criação e descrição de masmorras / ambientes para jogadores em várias campanhas.

Versão do TLDR: Mais detalhes são fornecidos para mais detalhes é o que eles verificam ou procuram.

Como você observou (ótimo exemplo) quando você escreve um módulo ou uma aventura pré-plotada, você pode colocar quaisquer limites ou gatilhos que você queira nele por razões competitivas ou narrativas.

    
01.05.2015 / 22:08
IMHO, a percepção passiva é para coisas que uma pessoa comum notaria em circunstâncias normais. Em outras palavras, os jogadores vão notar um cavalo morto deitado na estrada, mas a menos que eles estejam especificamente em "alerta máximo" eles não vão notar as sombras se movendo nas árvores. As verificações de percepção passiva são para ver se de fato elas notam coisas que elas poderiam <> em falta. Como DM, eu gosto de ter os personagens rolando antes de começar uma trilha ou em intervalos aleatórios (isso os mantém na ponta dos pés).

Quando um jogador diz especificamente: "Enquanto os outros PJs estão checando o cavalo morto, eu estou olhando para a linha das árvores", é seguro usar o modificador de Percepção dele. Em geral, para a maioria dos RPGs que eu joguei, nunca é seguro assumir que um jogador está fazendo qualquer coisa sem ele dizer que ele está fazendo isso. De fato, até que ele mude sua ação, ele ainda está fazendo isso. Isso pode ser um ponto muito difícil de se passar para novos jogadores, mas às vezes você deve falar com eles sobre isso fora do escopo do jogo.

Eu tive jogadores (na verdade, no último final de semana) que comentaram que eles apreciam que eu não assuma que eles estão fazendo algo em particular, porque isso os força a participar. Um dos meus jogadores comentou que ele preferia o D & D (em vez de outro RPG que ele está jogando) porque ele sente que seu personagem é importante para o sucesso ou fracasso do grupo. Os outros jogadores disseram a ele que é o estilo explícito do DMing que faz isso. Como o Mestre, torna seu trabalho mais fácil e seus jogadores se divertirão mais como resultado.

    
01.05.2015 / 22:07