Como devo parar o metagogo baseado no Roll20 mostrando áreas inexploradas?

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Na campanha que estou executando, a festa está atualmente em uma masmorra. Eles limparam a maior parte do calabouço inteiro, exceto uma porta escondida em uma área que contém algum tesouro, mas nada integral ao jogo.

Por causa do funcionamento do Roll20, eles veem uma enorme área preta no canto inferior direito que ainda está em "nevoeiro de guerra". Por causa disso, eles sabem que ainda há alguma área de calabouço que ainda não foi explorada.

Eles fizeram uma verificação de percepção e mágica para procurar uma porta escondida, mas os rolos ficaram aquém, então eu os informei que eles não detectaram nenhuma entrada. Um dos jogadores diz que eles querem passar o resto do dia olhando pela masmorra com um pente fino para "ter certeza" de que não há portas escondidas.

No jogo, seu personagem pesquisou e determinou que não há nada ali, então deveria estar certo? Eles estão claramente usando o meta-jogo para manter a área escondida, mesmo que seus personagens não tenham motivos para fazê-lo.

Na minha campanha, meus jogadores fizeram esse tipo de coisa com frequência, como usar magias de cura em ghouls, mesmo que esta seja a primeira vez que o personagem já ouviu falar de um ghoul.

Estes são dois exemplos específicos, mas em geral o grupo não hesita em usar o conhecimento de seu jogador, mas não seu caráter, tem que tomar ações no jogo.

Então, como devo parar o metagame?

    
por NightmareRanger 16.04.2018 / 02:06

16 respostas

Vamos primeiro falar sobre design de aventura. Se você está escondendo algo que é importante para a sua história - em outras palavras, qualquer coisa em que o jogo seria pior se os jogadores não conseguissem encontrá-lo - você precisa ter certeza de que sua aventura inclui muitas maneiras de encontrar essa história. Há um artigo sobre a Regra das três pistas que aborda isso com mais detalhes:

For example, let’s say that there’s a secret door behind which is hidden some random but ultimately unimportant treasure. Finding the secret door is a problem, but it’s not a chokepoint, so I only need to come up with one solution. In D&D this solution is easy because it’s built right into the rules: The secret door can be found with a successful Search check.

But let’s say that, instead of some random treasure, there is something of absolutely vital importance behind that door. For the adventure to work, the PCs must find that secret door.

The secret door is now a chokepoint problem and so I’ll try to make sure that there are at least three solutions. The first solution remains the same: A successful Search check. To this we could add a note in a different location where a cultist is instructed to “hide the artifact behind the statue of Ra” (where the secret door is); a badly damaged journal written by the designer of the complex which refers to the door; a second secret door leading to the same location (this counts as a separate solution because it immediately introduces the possibility of a second Search check); a probable scenario in which the main villain will attempt to flee through the secret door; the ability to interrogate captured cultists; and so forth.

Deixe-me dizer isso de uma maneira diferente: seu objetivo em D & D não é simular tudo o que pode acontecer com alta precisão e imparcialidade. Seu objetivo é realizar uma divertida aventura . Resolver problemas é divertido; desistir e voltar para a cidade porque o personagem não foi inteligente o suficiente para resolver o problema não é divertido.

Tendo dito tudo isso, vamos supor agora que você realmente não se importa se os jogadores encontrarem a porta secreta, e vamos responder a sua pergunta. :)

Você pode evitar o vazamento de informações do mapa para os metagamers usando um mapa muito maior do que o seu calabouço real. A maior parte da área do mapa será um espaço inexplorável em branco, de modo que os jogadores não possam dizer a diferença entre a sala secreta e o inexplorável.

Você deve atribuir penalidades por gastar muito tempo em uma masmorra. Masmorras são lugares perigosos! Mesmo que os jogadores tenham limpado todos os encontros no mapa, ainda pode haver monstros errantes - ou, pode haver mais monstros tentando se mover para o calabouço recém-limpo. Se os jogadores demoram muito para procurar, eles devem encontrar monstros para lutar.

Os jogadores também podem estar em um prazo se quiserem retornar à cidade antes do anoitecer.

Se você não tiver atribuído nenhuma penalidade por gastar tempo, realmente faz sentido que os personagens passem algum tempo pesquisando uma masmorra, independentemente das informações do metagame!

Você também perguntou sobre o uso do conhecimento do metagame contra monstros. Vou repetir a excelente resposta de YogoZuno:

If characters display knowledge about specific monsters that you don't think they should have, ask for a Monster Lore skill check. If they fail the check (or are unable to make the check, due to not being trained in the appropriate skill), then inform them they cannot take that action.

    
16.04.2018 / 03:08

Eles falham

Metagaming, neste contexto , é uma forma de trapaça, e as pessoas só trapaceiam enquanto pensam que funcionará. Se a trapaça não funcionar mais, então eles provavelmente vão parar.

Exemplos:

Para a sua situação de porta, você pode deixar o personagem se comprometer o dia inteiro naquela área e dizer que ele não encontra uma porta. Ele não percebeu nenhum dos sinais da porta para começar, e ele simplesmente olha em todos os lugares errados. Não diga a ele que, é claro, apenas diga a ele que ele não encontrou nenhuma porta e que agora desperdiçou um dia.

Se um personagem não sabe alguma coisa, então ele não pode agir com base nesse conhecimento. Mesmo se eles acham que sabem alguma coisa, se não sabem, não sabem. É por isso que às vezes é bom fazer a Percepção rolar em segredo para coisas como essa.

Roll20

Se você está preocupado com o recurso Fog of War, adicione mais ao Dungeon do que realmente existe. Por exemplo, você pode adicionar a área ao redor da masmorra no Mapa (para que ela seja sempre coberta por Névoa da Guerra), e isso eliminará essa exploração específica.

    
16.04.2018 / 02:28

Eu responderei em termos de mecânica do Roll20. Use a camada de informações do GM para esses tipos de situações. Em vez de gravá-lo como um objeto que todos podem ver ou uma camada de mapa, basta colocá-lo na camada de informação do GM e abrir o nevoeiro de guerra que não revela nada. Se eles puderem descobrirem a área secreta, basta primeiro configurá-la para mapear a camada da camada de informação GM e então revelar a área.

Fonte: eu uso esse mesmo método para revelar salas escondidas ou não. Acabei de revelar o nevoeiro da guerra naturalmente.

    
16.04.2018 / 10:30

Abordando uma de suas menores preocupações - o jogo na verdade já inclui mecanismos para determinar se um personagem pode ou não saber algo sobre tipos específicos de criaturas - é chamado de Conhecimento de Monstros , e é um uso de várias habilidades de Conhecimento diferentes. Se um personagem exibir conhecimento sobre monstros específicos que você acha que ele não deveria ter, peça ao jogador para tentar uma verificação de perícia do Monstro. Se ele falhar no teste (ou for incapaz de fazer o teste, por não estar treinado na habilidade apropriada), então informe a ele que ele não pode tomar essa ação.

Além disso, para manter algum mistério, não descreva as criaturas pelo nome - apenas dê descrições das criaturas, e tente variar as descrições da norma de alguma maneira na ocasião.

    
16.04.2018 / 02:53

Bem, eu não estou completamente familiarizado com o sistema Pathfinder, mas isso não parece ser uma questão muito relacionada ao sistema.

Então, algumas sugestões sobre como abordar esse tipo de metagaming, principalmente o primeiro: Como mencionado aqui , faça com que eles falhem . Uma vez que eles já tentaram algo e falharam, eles falharam, ponto final. Em alguns outros sistemas, como CoC, você pode, em vez disso, inserir punição se eles continuarem tentando a mesma coisa repetidas vezes. Por exemplo (não exatamente aplicável em seu cenário desde que o calabouço já estava limpo, mas tenha paciência comigo) você poderia fazer monstros se aproximar, ou apenas definir um prazo de forma que eles não possam perder tempo procurando vagamente por uma porta inexistente . Deus, faça-os encontrar a porta, mas um mal antigo estava dormindo dentro e está aborrecido por eles estarem batendo em suas paredes e fazendo barulho e apenas chutando-os para fora da masmorra.

Mas, acima de tudo, um conselho geral que eu poderia dar é

Faça coisas sem sentido.

Quando você está jogando IRL e começa a jogar alguns dados, seus jogadores começam a ser cautelosos porque acham que há inimigos próximos (daí você está rolando o dado). Quando você coloca muitos detalhes em um mapa ou cena, eles acham que é importante e passam mais tempo lá. Se eles vêem um buraco negro no mapa, eles acham que deveria haver algo lá. O padrão é: eles acham que tudo é significativo. Faça coisas sem sentido. Coloque buracos negros aleatoriamente em seu mapa, lugares nos quais eles não podem entrar. Descreva uma estátua de uma forma muito detalhada, e é apenas uma estátua, com absolutamente nada escondido. Eventualmente, eles desistirão de tentar encontrar um significado para tudo e vão parar com esse tipo de metagogo.

Conhecimento dos Monstros

Sobre a sua segunda pergunta (a do carniçal), pelo menos em D & D, a maioria das fraquezas devem ser "intuitivas", tanto para o jogador quanto para o personagem. Um monstro com carne em decomposição que é claramente um morto-vivo sendo fraco para as coisas Divinas / Sagradas deve ser intuitivo ou conhecido pelos personagens que estão se aventurando. Você poderia perguntar por que eles estão usando especificamente esse tipo de feitiço, mas eu honestamente aceito "é intuitivo" como uma resposta. Se você não pode aceitar isso (ou qualquer outra resposta dada) basta mudar o monstro para que ele não tenha mais essa fraqueza. Então dê a eles um livro sobre Ghouls que afirma que mais toma dano da cura, mas alguns (1 em 1000000) X-Ghouls não.

    
16.04.2018 / 05:06

Se a área puder ser facilmente colocada em outra página roll20, é o que eu faço. No entanto, neste caso, é tarde demais.

Você pode apontar que é improvável que os personagens suspeitem de uma área oculta. Se isso não funcionar, você também pode dizer que as jogadas futuras falharão, independentemente do que rolam. Ou talvez eles encontrem a sala, mas ela está vazia.

OTOH, talvez alguém de inteligência razoável possa imaginar que, dado o layout, provavelmente há uma sala secreta. Portanto, a busca extra é justificada e deve ser recompensada.

    
16.04.2018 / 02:42

Meta-gaming é uma pergunta que você precisa responder com seus jogadores, não um problema que você possa criar. Se você começar a declarar que suas ações não funcionam, ou se elas não estão autorizadas a realizar essas ações, os resultados provavelmente serão menores do que bons. Se você começar a exigir justificativas para as coisas, espere respostas confusas e frustradas.

Você realmente precisa se perguntar o que está tentando evitar aqui. Em grande parte, vou ignorar o problema do mapa, porque a resposta é simplesmente projetar uma maneira melhor de lidar com o mapa ou, melhor ainda, não ocultar permanentemente as áreas do mapa por trás de um rolamento de dados.

Deixe-me dar um exemplo de uma porta presa. Em D & D, a interação geralmente é assim:
PC "Eu procuro por armadilhas." (rolo)
GM "você não encontra nenhum." PC "Eu abro a porta". GM "Ha ha, ficou preso o tempo todo!"

Aqui está uma solução de meta-jogo:

PC "Eu procuro por armadilhas." (rolo)
GM "você não encontra nenhum." PC "Hmm, aposto que há uma armadilha que eu simplesmente não vejo. Vou abrir a porta com o meu poste de 10 pés."

E aqui é onde tentar derrotar essa lógica sem perguntar a seus jogadores sobre isso vai direto dos trilhos:

GM "A porta tem uma trava de alça, você não pode simplesmente abri-la." PC "Então o Mago lança a Mão do Mago para girar a manivela". GM "O trinco requer 11 libras de força para atuar, o Mago Hand só pode fazer 10." PC "Nós amarramos uma pedra pesada no final do poste e usamos isso para girar a manivela." GM "Há um pequeno guarda de metal sobre o cabo, você não pode encaixar na rocha". PC "Recebemos um monte de chumbo e fazemos um peso muito pequeno para o poste". GM "Você tem que tirar a guarda do caminho para encaixá-la, requer duas mãos .." PC "Nós usamos dois pólos"
GM ".. quero dizer três mãos." PC "POR QUE EXIGE TRÊS MÃOS? Bem, vamos pegar um monte de escudos goblins e colá-los em camadas ao redor da abertura para que nada saia e nos mate!" GM ".. as paredes são revestidas em Universal Solvent".

Então, essencialmente, converse com seus jogadores sobre isso.

    
16.04.2018 / 21:09

Em nosso grupo (jogando WoD, Fate e Shadowrun, mas não Pathfinder), tentamos incorporar meta na criação de personagem, ou, pelo menos, no desenvolvimento de personagem. Assim, por exemplo, um jogador que sabe muito sobre a configuração do WoD escolheria um char com alta estatística Lore, e o char terá então um motivo para acessar todo o conhecimento do jogador.

No seu caso (e eu não sei o suficiente sobre a mecânica do Pathfinder, mas assumindo que isso é possível), eu force o jogador que insistiu em continuar pesquisando para ter uma alta intuição no próximo nível.

    
16.04.2018 / 15:09

Eu tive essa mesma situação, especialmente quando uso o roll20. Se as pessoas não estão dispostas a pensar sobre essas coisas em caráter (algumas pessoas simplesmente não conseguem), então há algumas soluções que eu usei.

  1. Mapas separados - Isso funcionou em algumas situações, mas falharia em outras, pois é uma área maior que você pode colocar em seu próprio mapa, se for menor, você pode ter um mapa duplicado onde a área está presente e uma não faz
  2. Camada GM - colocar áreas ocultas na camada GM significa que você poderia ter um lugar não embaçado, mas permitir que a área apareça quando descoberto, movendo-a para a camada do mapa, dependendo de como você está usando o nevoeiro. trabalho ou não.
  3. Adicione um nevoeiro falso - colocar o nevoeiro em áreas que não têm salas secretas pode levar os jogadores a ignorá-los no jogo, às vezes isso funciona, mas pode demorar um pouco antes que eles parem de tentar explorar cada espaço oculto. li>
  4. expande o mapa - se a área secreta estiver isolada e em sua própria parte do mapa, você poderá definir o tamanho menor e expandi-lo se descobrir a área secreta.
  5. converse com seus jogadores - explique a situação para seus jogadores, é sempre bom conversar. Diga-lhes que, devido a algumas das restrições do sistema, as áreas ocultas podem ser bastante incômodas. Espero que eles vão entender, você está colocando em todo o esforço para eles.

Tudo depende se os mapas são totalmente personalizados e se você pode trabalhar de forma diferente. Eu não tenho certeza se você não é um assinante do roll20, e como exatamente você está usando o nevoeiro (nevoeiro tudo e remova apenas o que é necessário ou nevoeiro apenas o que é necessário).

    
16.04.2018 / 15:45

Bem, você fez duas perguntas e cada uma é um tipo diferente de meta-jogo. Como evitar que as pessoas saibam o mapa olhando para sua tela roll20, e o outro tipo de meta-gaming "baseado em conhecimento", onde os personagens não sabem o que são ghouls, mas os jogadores fazem.

A primeira pergunta sobre o roll20 é bem respondida, então não vou abordar isso novamente. O problema do meta-jogo "tipo ghoul" que eu acho que posso ajudar.

Você pode bani-los completamente quando eles quiserem, mas acho que isso causaria conflitos. Ter a GM constantemente dizer "seu personagem não sabe disso" e proibir as ações no jogo é desagradável para a GM e para os jogadores. Para o GM, parece uma babá, e para os jogadores parece menos um jogo e mais alguém lendo uma história para eles. Então eu não seguiria esse caminho.

Portanto, uma maneira de consertar isso seria fazer com que seus jogadores na criação de personagens digam uma história de fundo para seu personagem. Dê a eles uma chance de dizer o que o personagem deles sabe e o que eles não sabem.

Dessa forma, se você tiver outro incidente de metatags tipo Ghoul, você pode lidar com isso dessa maneira. Olhe para o fundo do personagem. Se eles são particularmente devotos ou um clérigo ou algo assim, eles teriam uma boa chance e como GM eu deixaria passar.

Ou se aquele personagem é um marceneiro que construiu o telhado na Academia Ghoul de St. Flarn, então talvez eles tivessem uma chance de saber o que fazer quando um ghoul aparecer. Talvez eles tenham ouvido alguns monges conversando. Então, dê uma chance percentual e role nesse caso. Mas se eles não tiverem nada assim escrito, o GM teria todo o direito de dizer "Eu não vejo como seu personagem saberia o que fazer quando um ghoul aparecer, mesmo que você o faça." Dê a eles a chance de dar sua opinião naquele momento e, com alguma sorte, eles verão que sua posição não é sustentável.

Então, eu iria com as origens do personagem na criação de personagens como um possível remédio. E como um bônus adicional, você também terá o benefício de ter mais histórias para trabalhar ao escrever jogos para seus jogadores.

    
16.04.2018 / 20:46

Em um caso mais geral, desde que eles vejam uma área em branco no mapa e não saibam o que está por trás, é sua a escolha ou alteração.

Então, os jogadores (corretamente) suspeitam que há uma sala do tesouro ou um importante dispositivo de enredo escondido, mas seus personagens não devem ter nenhum conhecimento sobre isso? Faça do quarto um closet, talvez cheio de algum bicho que não goste de ser incomodado, e esconda o tesouro um nível abaixo.

Os jogadores suspeitam de uma armadilha que os personagens deveriam ter que ser desinformados, mas não tem nenhum detalhe sobre a armadilha? Mude a sua natureza para contrariar os preparativos (injustificados) ... ou simplesmente remova-os. Especialmente a remoção poderia ser garantida se você vir seus jogadores desenvolvendo fobia de armadilhas e recorrer ao metagame para que seus personagens evitem ser esfaqueados, fatiados, queimados, esmagados, dissolvidos em ácido ou transformados em pedras.

A idéia básica é fazer qualquer meta-informação que eles tenham de valor questionável.

    
18.04.2018 / 08:39

Eu tenho uma solução muito simples para esse tipo de problema que usei em uma configuração completamente diferente que era bastante semelhante.

Não faça mapas completos das regiões subterrâneas.

Se os jogadores se acostumarem a grandes seções de rocha sólida, há lugares para esconder os quartos. Se não, qualquer área "sólida" inesperada tem algo nela. Adicionar espaço é algo que eu faço na vida real, então não serei enganado de qualquer maneira.

    
16.04.2018 / 17:33

Em relação à questão do Ghoul, ou usando conhecimento "fora do personagem".

Meu primeiro passo seria pedir que justifiquem sua ação, dado que seu personagem não sabe fazer isso.

Um simples: "Por que você faria isso?" - se eles não puderem encontrar uma boa razão, então, como o Mestre, você simplesmente desaprova essa ação, "Não, seu personagem não saberia fazer isso". (TBH, os jogadores devem estar maduros o suficiente para aceitar isso). Isso também é bom, porque dá aos jogadores a oportunidade de se referir ao histórico de seu personagem (por exemplo, seu pai era um caçador de ghouls ou algo assim), bem como potencialmente recompensá-los por terem um background - mas é claro que deveria ter sido feito em tempo de criação do personagem.

Agora o user43875 sugeriu que algumas ações podem ser simplesmente intuitivas, e esse pode ser o caso, embora eu não tenha certeza se concordo nesse caso, mas se você concordar com isso, você ainda pode fazer com que elas façam algum tipo de habilidade apropriada para "intuir" este fato.

Mas é uma resposta perfeitamente aceitável de um GM dizer ao jogador que ele não pode fazer algo porque seu personagem não saberia fazê-lo.

    
16.04.2018 / 18:53

A maneira mais limpa é conversar com seus jogadores. Enquanto você está escrevendo aqui, eu suponho que você já tenha tentado isso.

A questão é por que seus jogadores estão metagaming. Meu grupo agora está em um ponto em nossa carreira de P & P (agora sou P & Ping há mais de 15 anos), onde os jogadores fazem coisas, embora saibam que não precisam. Ou seja Eu comprei uma armadura cara para um personagem, embora eu soubesse que havia um sobressalente em algum lugar. Meu personagem não sabia, então gastei o dinheiro. A razão que eu fiz foi por diversão, eu realmente tentei ser o personagem e não eu quando estou rindo. Esse é o ponto disso. Então, bom rp é recompensa suficiente.

Agora, como fazer seus jogadores não querem metagame. Castigue-os por isso. Há um simples castigo do XP, que normalmente funciona muito bem (embora eu não goste muito dele). No seu exemplo, o jogador quer ficar e procurar por um dia inteiro. Ok, deixa ele fazer isso. Deixe-o procurar em todos os campos sangrentos. Deixe-o rolar 300 vezes, defina qual rolo será o essencial com antecedência (como o 237º). Deixe-o experimentar o que seu personagem tem que suportar. Se ele quiser fazer o 'fácil', pegando um 20, faça ele rolar 6k vezes.

Eu também posso, desde o meu tempo quando eu não era tão experiente, dizer que eu usei metagaming porque eu pensei que perderia algo (ou seja, poder) se eu não metagame. Talvez você possa convencer seus jogadores a não jogar metagame se eles não tiverem a sensação de perder o poder se não fizerem isso.

    
18.04.2018 / 17:34

Nos meus jogos eu ligo os jogadores.

"Você leva 20? Em 26 quartos separados? E os corredores? Aos 20 minutos por cada 5 pés de espaço que faz ... Você tem 6 meses de provisões? Você passa fome."

Para criaturas, torne o carniçal verdadeiramente neutro e, portanto, imune a danos energéticos positivos. Você é o Mestre, faça pequenas mudanças nas coisas (ou grandes e lembre-se de aumentar o ponto cr ou 5), seja inventivo. Eu não quero dizer isso para criticar, eu sei o quão difícil isso é às vezes, apenas um lembrete ... Você é Deus!

    
16.04.2018 / 03:03

Sobre a sua segunda pergunta (a do carniçal), pelo menos em D & D, a maioria das fraquezas devem ser "intuitivas", tanto para o jogador quanto para o personagem. Um monstro com carne em decomposição que é claramente um morto-vivo sendo fraco para as coisas Divinas / Sagradas deve ser intuitivo ou conhecido pelos personagens que estão se aventurando. Você poderia perguntar por que eles estão usando especificamente esse tipo de feitiço, mas eu sinceramente aceitaria "é intuitivo" como uma resposta. Se você não pode aceitar isso (ou qualquer outra resposta dada) basta mudar o monstro para que ele não tenha mais essa fraqueza. Então dê a eles um livro sobre Ghouls que afirma que a maioria recebe dano de cura, mas alguns (1 em 1000000) X-Ghouls não.

    
16.04.2018 / 10:26