Vamos primeiro falar sobre design de aventura. Se você está escondendo algo que é importante para a sua história - em outras palavras, qualquer coisa em que o jogo seria pior se os jogadores não conseguissem encontrá-lo - você precisa ter certeza de que sua aventura inclui muitas maneiras de encontrar essa história. Há um artigo sobre a Regra das três pistas que aborda isso com mais detalhes:
For example, let’s say that there’s a secret door behind which is hidden some random but ultimately unimportant treasure. Finding the secret door is a problem, but it’s not a chokepoint, so I only need to come up with one solution. In D&D this solution is easy because it’s built right into the rules: The secret door can be found with a successful Search check.
But let’s say that, instead of some random treasure, there is something of absolutely vital importance behind that door. For the adventure to work, the PCs must find that secret door.
The secret door is now a chokepoint problem and so I’ll try to make sure that there are at least three solutions. The first solution remains the same: A successful Search check. To this we could add a note in a different location where a cultist is instructed to “hide the artifact behind the statue of Ra” (where the secret door is); a badly damaged journal written by the designer of the complex which refers to the door; a second secret door leading to the same location (this counts as a separate solution because it immediately introduces the possibility of a second Search check); a probable scenario in which the main villain will attempt to flee through the secret door; the ability to interrogate captured cultists; and so forth.
Deixe-me dizer isso de uma maneira diferente: seu objetivo em D & D não é simular tudo o que pode acontecer com alta precisão e imparcialidade. Seu objetivo é realizar uma divertida aventura . Resolver problemas é divertido; desistir e voltar para a cidade porque o personagem não foi inteligente o suficiente para resolver o problema não é divertido.
Tendo dito tudo isso, vamos supor agora que você realmente não se importa se os jogadores encontrarem a porta secreta, e vamos responder a sua pergunta. :)Você pode evitar o vazamento de informações do mapa para os metagamers usando um mapa muito maior do que o seu calabouço real. A maior parte da área do mapa será um espaço inexplorável em branco, de modo que os jogadores não possam dizer a diferença entre a sala secreta e o inexplorável.
Você deve atribuir penalidades por gastar muito tempo em uma masmorra. Masmorras são lugares perigosos! Mesmo que os jogadores tenham limpado todos os encontros no mapa, ainda pode haver monstros errantes - ou, pode haver mais monstros tentando se mover para o calabouço recém-limpo. Se os jogadores demoram muito para procurar, eles devem encontrar monstros para lutar.
Os jogadores também podem estar em um prazo se quiserem retornar à cidade antes do anoitecer.
Se você não tiver atribuído nenhuma penalidade por gastar tempo, realmente faz sentido que os personagens passem algum tempo pesquisando uma masmorra, independentemente das informações do metagame!
Você também perguntou sobre o uso do conhecimento do metagame contra monstros. Vou repetir a excelente resposta de YogoZuno:
If characters display knowledge about specific monsters that you don't think they should have, ask for a Monster Lore skill check. If they fail the check (or are unable to make the check, due to not being trained in the appropriate skill), then inform them they cannot take that action.