A definição de campanha Aquatic Adventures aborda várias novas regras para ambientes aquáticos, mostra dicas para sobreviver debaixo d'água e como as coisas funcionam em diferentes situações que não são cobertas pelo livro de regras central.
Liberdade de movimento
Aqui estão algumas novas regras e esclarecimentos para Liberdade de movimento no livro:
In addition to preventing a character from being grappled and several other nasty conditions, freedom of movement enables the target to move and attack normally while underwater. Thus, a creature benefitting from freedom of movement can swing weapons without penalties (though objects that leave its possession, like thrown weapons or ammo from ranged weapons, lose this benefit), lift objects without drag, and walk along the bottom at full speed. The creature automatically succeeds at all Swim checks as the water offers no significant resistance to its movement. If the creature has the ability to do so, it can fly or use spells like air walk to freely move around as if it were in air. Creatures who need just the movement benefits from freedom of movement without the benefits against grapple, paralysis, and magic effects that hinder movement should consider the lower-level spell free swim on page 59.
Assim, além de evitar as penalidades de armas por estar submerso, você também pode ignorar alguns da mecânica subaquática, como nadar para permanecer no local e não ser empurrado pelas correntes de água.
Pressão
A maioria das criaturas aquáticas está adaptada para sobreviver a um certo limiar de pressão, mas as criaturas não aquáticas não têm essas defesas e, portanto, sofrem danos por pressão. Isso é refletido como 1d6 de dano por minuto abaixo de 100 pés debaixo d'água e 1d6 adicional a cada 100 pés depois disso. O CD para evitar esse dano é de 15 mais 1 por minuto após o primeiro. Dependendo do intervalo nativo de cada criatura, mudanças repentinas também podem resultar em dano por pressão.
For instance, if Valeros swims down 220 feet, he is 120 feet outside his native range of 0 to 100 feet, so he needs to attempt a Fortitude save every minute to avoid taking 2d6 points of damage. If he succeeds at five Fortitude saves, his native range shifts to 100–200 feet, and he must attempt Fortitude saves to avoid taking 1d6 points of damage each minute. After five more successful Fortitude saves, his native range is now 200–300 feet, and he takes no further damage from pressure, but if he ascends back to the surface, he must resume attempting Fortitude saves to avoid taking 2d6 points of damage from the reversing pressure.
(...)
Spells like freedom of movement and life bubble prevent pressure damage. Pressure adaptation and stabilize pressure on page 61 are more focused and lower-level options.
Liberdade de movimento evita completamente este dano.
Correntes e água corrente
A água às vezes não é estática, seus movimentos e personagens nadando estão sendo movidos por correntes de água . Oceanos e rios funcionam de forma semelhante nesta questão, o que significa que os personagens devem sempre fazer um teste de Natação com um CD baseado na força atual, como descrito no Swim skill . Com uma ressalva, os oceanos são sempre, pelo menos, águas revoltas (CD 15), e correntes oceânicas mais rápidas contam, pelo menos, como águas tempestuosas (CD 20).
Liberdade de movimento elimina a necessidade desta verificação.
Desequilibrado e propenso a debaixo d'água
Sim, o livro de regras central diz que nem criaturas voadoras nem nadadoras podem cair de bruços. No entanto, as criaturas aquáticas e de natação podem ficar desequilibradas quando estão debaixo d'água, o que funciona de maneira semelhante à condição propensa: os adversários ganham +2 em todos os ataques contra ela e todos os ataques tomam -2 de penalidade usando piercing armas e causar metade do dano.
Mas como uma criatura se torna desequilibrada ? Por falhar nas verificações de Swim . Uma tentativa de desarme contra uma criatura submersa obriga-o a fazer um teste de Nadada com uma CD igual ao resultado da manobra, e se falhar, eles vão fora de equilíbrio . Muitas criaturas aquáticas não podem ser tropeçadas e podem fazer 10 testes de natação, então isso dificilmente é um problema para a maioria deles. Eles podem retornar o equilíbrio fazendo outro teste de natação na sua vez.
A liberdade de movimento permite que você mantenha seu equilíbrio automaticamente.
Flutuabilidade
Este é o último, eu prometo. Basicamente, buyoancy faz uma criatura ir para cima ou para baixo ao nadar. Sempre que eles falham um teste de DC em 5 ou mais, ou quando eles não gastam nenhuma ação para nadar, a criatura sobe ou afunda devido à flutuabilidade. Tem três estados normais: afundando, subindo e neutro.
As criaturas terrestres geralmente têm uma flutuabilidade de afundamento, a menos que estejam carregando uma quantidade substancial de equipamento de baixa densidade (como muitos itens de madeira) e pouca ou nenhuma engrenagem de alta densidade (itens feitos de metal ou pedra). O livro apresenta tanques de ar e equipamentos que podem mudar sua flutuabilidade sob demanda.
A flutuabilidade também tem dois estados extremos: afundar rapidamente e aumentar rapidamente. Se estiverem afundando rapidamente, o equipamento transportado é tão denso que eles podem andar na parte inferior do corpo de água e devem fazer um teste de CD 20 para permanecer fora do fundo. Se eles estão aumentando rapidamente, eles devem fazer um teste de nadar CD 20 para permanecer submerso, ou eles irão se mover para a superfície do corpo de água.
A velocidade deste movimento baseado na flutuabilidade depende dos seus testes de Natação. Sempre que você falha (ou não faz) um teste de Natação, você sobe ou desce 10 pés, e a cada volta após o primeiro que você não tenta consertar isso, a velocidade aumenta em mais 10 pés a um máximo de 30 pés por rodada após 3 rodadas. Quando afundando rapidamente ou subindo rapidamente, uma falha significa que você se move imediatamente 30 pés nessa direção. Além disso, enquanto se movimenta assim, a criatura é considerada desequilibrada .
Ao mover-se contra a sua flutuabilidade, seu movimento é prejudicado, muito parecido com uma criatura voadora voando para cima. Como tal, cada 5 pés de movimento na direção oposta à sua flutuabilidade custa 10 pés de movimento.
Liberdade de movimento permite que você mantenha automaticamente sua flutuabilidade controlada.