Existem bons guias sobre como interpretar, independentemente do sistema? [fechadas]

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Eu notei há algumas semanas que não conheço nenhum bom guia (livros, podcasts, seja o que for) sobre como interpretar. Eu procurei um pouco por aí e não consegui encontrar nada que valesse a pena.

Estou à procura de guias, de preferência em forma de livro, sobre como interpretar (especialmente na boa forma de interpretação), independentemente do sistema. Pense em 'RPG para Dummies'.

Eles devem ser curtos e sucintos e ajudar os jogadores a melhorar o desempenho dos jogadores, dependendo de seus estilos individuais . Eles devem explicar o que é RPG, e como fazer isso, da base para pessoas que nunca fizeram isso antes.

Obviamente, nenhuma quantidade de material de leitura pode substituir a experiência, mas deve preparar um jogador tanto quanto é possível, para que ela possa entender o que é um RPG, como funciona em geral, e o que ela pode esperar.

Como GM, quero ser capaz de abordar um grupo de pessoas que nunca jogaram antes e dar a cada uma delas uma cópia. Depois de lerem, eu poderia explicar o sistema e o cenário, e estaremos bem para ir.

Você conhece alguma coisa desse tipo? Além disso, você usaria algo assim se existisse? Se você é um GM, você daria para seus jogadores? Se você é um jogador novo, você o leria? Se você é um jogador experiente, você o leria?

Eu já encontrei o Como Jogar RPGs de Greg Stolze , mas é muito básico para o que eu sou procurando por. Ele vende a idéia de RPGs para novos jogadores e abrange alguns estereótipos e linguagem básica. Basicamente, ele define o terreno para o GM explicar as coisas, o que é útil, mas não ensina como jogar RPGs. O jogador não voltará para aprender mais depois de lê-lo uma vez e não serve como recurso para os jogadores.

    
por Eden Landau 14.06.2014 / 12:33

2 respostas

Eu não conheço nenhum livro, mas eu ensinei muitos não-RPGs a interpretar, então eu acabei com muita experiência pessoal fazendo com que as pessoas agissem rapidamente. Eu ensinei as pessoas a interpretar e executá-las através de uma aventura completa em 1 a 3 horas, incluindo o tempo de ensino.

Interpretação 101 Projetado para os não-RPGs terem uma ideia básica do que está acontecendo

Como falar com novos RPGs e acelerá-los de maneira eficiente geralmente é mais fácil de aprender.

Uma parte fundamental disso é quando você faz seu primeiro jogo com eles, está explicando PORQUE você está fazendo tudo o que está fazendo e o que impulsiona as escolhas que você está fazendo - isso inclui escolhas que você está fazendo como GM. Eu acho que esse elemento está faltando na maioria dos exemplos em livros.

Além disso, é importante enfatizar três elementos que são exclusivos para o roleplaying :

  • There is no list of moves to choose from – you can describe anything you want to do within the expectations of the genre and you do it.
  • You can and should ask questions to define what is going on- there is no board or cards to refer to the game state, it sits in your head and your ability to get necessary information is critical
  • You should say things in character, you should have characters interact like acting or writing a story
    
14.06.2014 / 18:09

Hmmm. Eu não conheço nenhum guia, não. Eu posso te dar alguns pensamentos.

No que diz respeito à comunicação verbal, eu achei que uma boa dica seria apenas descrever o que seu personagem está fazendo, como se estivesse contando de forma colaborativa um evento em rl anterior. Falar em personagem não é uma necessidade em nenhum dos jogos que eu joguei, e permitir mais "narrativa" em vez de "diálogo" deve ajudar os novatos a se sentirem encorajados o suficiente para aprender o resto por conta própria. Quando você nunca falou em caráter antes, pode sentir medo do palco, então conforto é a chave.

Tanto quanto quando fazer o que e como fazê-lo; isso é bastante variável para instruir sem contexto mais profundo. Algumas regras gerais podem ser:

  1. Não monopolize o espaço da fala, deixe os membros calmos terem um papel.

  2. Seu personagem não é tão importante quanto o jogo. Diversão e trabalho em equipe superam aventuras individuais.

  3. O GM não pode planejar todas as escolhas possíveis, então não force-os contra sua vontade longe dos cenários que eles projetaram.

  4. Mantenha relacionamentos verdadeiros saudáveis mesmo quando os relacionamentos de caracteres não são. Às vezes uma dor nas costas do jogo dói, mas não é mal para você o jogador.

Quanto a como projetar / manter um PC razoável em termos de personalidade e objetivos, existem MUITOS ótimos prós e contras de criação de personagens guias de equilíbrio na web, incluindo muito em dA, de todos os lugares. (Provavelmente projetado para combater Mary-sueing.) "Balanceamento de caractere de caractere" no Google dá uma boa quantidade de acessos. Sempre que uso essas folhas, elas realmente me ajudam a criar um personagem bem-arredondado e criativo que brinca bem com os outros.

Boa sorte! (E sim, eu estaria interessado em ler tal recurso se fosse para ser produzido! Com a crescente popularidade de coisas "nerds" entre pessoas "normais", pode até haver uma recepção saudável para isso no público em geral.)

    
16.06.2014 / 12:54