Novos jogadores sem a grande figura?

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Ok, eu acabei de começar minhas duas filhas em sua primeira campanha Pathfinder usando o pré-construído TC1 "Into the Haunted Forest". Está indo bem, eles estão se divertindo, mas eles parecem estar ignorando algumas questões óbvias que seus personagens deveriam estar perguntando.

Por exemplo, depois de recuperar um punhal roubado e depois ser confiscado (novamente) pelo xerife local, as garotas aproveitam a chance de ir em uma missão para limpar seu nome e ser recompensadas com o punhal, mas parecem ter completamente esquecido sobre a gangue de mercenários que os abordou (tentando roubar o mesmo punhal) quando as meninas entraram na área pela primeira vez.

Agora eu poderia forçar a questão, eles irão, é claro, se deparar com a gangue novamente quando chegarem à floresta, mas eu estou esperando muito desses novos jogadores que eles possam realmente perguntar ao xerife sobre os mercenários antes de decolar. em sua aventura? Parece-me que uma pessoa sempre cobriria suas bases antes de avançar em uma campanha e, ainda assim, meus dois filhos são apenas loucos, prontos para entrar e condenar as conseqüências (desculpas se esse não for um método aceitável de comunicação aqui, tentando passar o ponto).

Algum conselho? Esta é realmente a minha primeira campanha de Pathfinder também, embora eu seja bem versado em RPGs em geral (veja meu perfil, eu joguei pelo menos meia dúzia). As garotas parecem estar gostando, mas eu só quero ter certeza de que elas tenham toda a experiência.

    
por HeavyAl 11.03.2014 / 03:58

9 respostas

As crianças não têm a profundidade de visão nem a atenção que os adultos têm. Se seus jogadores são jovens, não é uma coisa ruim dar um jeito neles. Você pode fazer isso simplesmente "substituindo" as informações por outros meios: um velho mendigo que demonstra bondade para dizer que ouviu um boato sobre a gangue, um personagem respeitosamente repreende-os por sua memória defeituosa, um bisbilhoteiro amigável diz "Se Eu era você, eu perguntaria ao xerife ", etc. Por meio de personagens benignos que fornecem essas informações adicionais, as meninas vão gradualmente aprendendo que há sempre mais informações por aí e, finalmente, começam a procurar por elas mesmas.

    
11.03.2014 / 04:20

Além dos problemas causados por seus jogadores serem crianças, esse é um problema comum em jogos de mesa em geral: os jogadores raramente se concentram no que você considera importante e raramente fazem o que você espera que eles façam. Se você já tocou com um grupo específico por um tempo, você tem uma noção de como eles podem agir; Juntar ou iniciar um novo grupo com diferentes jogadores pode resultar em um grande choque cultural.

Como exemplo, o nosso atual DM apenas DM para um grupo específico antes, e eles estavam cheios de jogadores que estavam jogando há muito tempo e estavam naturalmente focados em min-maxing e escolhendo o melhor de todas as ações possíveis. Eu o convidei para o DM para um grupo que eu juntaria dois jogadores que são relativamente novos no RPG de tabuleiro e dois jogadores que preferem jogos baseados em personagens ao invés de "ganhar". Ele teve que revisar massivamente seu estilo para explicar o fato de que raramente escolhemos a opção óbvia de "ganhar" e, ao contrário, estamos mais interessados em explorar nossas possibilidades e tentar soluções não óbvias.

Portanto, pode ser que suas filhas gravitem naturalmente em direção a um estilo de jogo mais prático, com os pés em primeiro lugar, mais do que seus jogadores anteriores, que podem ter sido do tipo planejador mais cautelosos. Você pode querer ajustar a campanha de modo que, por exemplo, informações importantes possam ser encontradas nos corpos de mercenários mortos, bem como ou em vez de entrevistar pessoas na cidade antes de ir.

    
11.03.2014 / 14:56

Use recapsos. No início de cada cena ou encontro, recapitule o que aconteceu até agora de maneira geral, não forçada e imparcial, para lembrá-los das opções que eles poderiam ter esquecido.

Eu tenho problemas com esse tipo de coisa com uma mesa cheia de adultos, então eu realmente não estou surpreso que seja algo que você está encontrando com seus filhos.

    
11.03.2014 / 16:56

It just seems to me that one would always cover their bases before moving forward in a campaign

Se isso é algo que as pessoas fazem em outras formas de ficção que você compartilha com seus filhos, então, com certeza, se eles não estão fazendo isso, provavelmente já esqueceram os mercenários ou ignoraram o seu significado. "E então o príncipe e a princesa verificaram o clima provável para o destino da lua de mel, dada a época do ano, e embalaram de acordo, para garantir que viveriam felizes para sempre". Caso contrário, não, eles não têm nenhuma razão para saber que é um tropo do estilo ficcional dos RPGs (e não de todos os RPGs), que se espera que você antecipe os problemas futuros até esse ponto. Conhecemos os mercenários, discutimos com os mercenários, lidamos com eles. Os mercenários foram embora. O que, agora, temos que adivinhar para onde eles foram e se eles voltarão?

Considere também o prazer de ser (de fato) testado em sua capacidade de perceber, lembrar e agir com base nesse tipo de informação. Isso provavelmente está correlacionado com a idade, mas não completamente.

A ficção de crianças pequenas geralmente não tem muitas referências como "aha !, é por isso que o entregador de pizza na primeira cena estava fazendo uma ligação de celular quando abrimos a porta! Se ao menos tivéssemos pensado nisso antes nós teríamos resolvido o mistério antes de todo esse problema! " Obviamente você conhece seus próprios filhos, mas como regra geral (a) não espere que os jogadores antecipem muito mais do que assistiriam a um programa de TV, (b) os jogadores são estúpidos. Mais estúpido que a mesma pessoa quando não é jogador.

Você diz que o mais novo tem 9 anos, então presumivelmente eles têm idade suficiente para apreciar a ficção de detetive / mistério em que os protagonistas são esperados para pensar muito. Então, possivelmente, tudo que eles precisam é aprender que mesmo que isso pareça uma brincadeira de fantasia, ele não obedece as mesmas regras que a ficção de fantasia. Por isso, introduza elementos que lhes peçam para pensar sobre as prováveis motivações e comportamento dos NPCs que estão atualmente fora de vista, recompensá-los por isso, colocá-los no hábito.

Para este exemplo em particular, eu certamente gostaria de "perdoá-los" por não planejar os mercenários com antecedência, mesmo que o estilo usual do jogo seja que eles sejam punidos por esse lapso. Certifique-se de que eles têm os recursos para lidar com eles de qualquer maneira, ou então alimente-os com as informações que precisam preparar sem que eles perguntem. Já que você está ensinando-os a jogar o jogo, isso pode ser tão óbvio quanto perguntar a eles: "O que você acha que aconteceu com aqueles mercenários de antes?". Se você lidar com IC, talvez introduza algo para sugerir que, se eles pensassem sobre isso, eles estariam melhor do que estão, para encorajá-los a fazer isso da próxima vez, em vez de confiar que o jogo seria fácil. / p>

Ou, você sabe, TPK e lição aprendida; -)

    
11.03.2014 / 19:40

Eu acho que você está esperando muito deles em suas primeiras aventuras. Ignorando que são crianças, até adultos podem não pensar de maneira tão tática. Por que eles saberiam "cobrir suas bases"? Está completamente fora das experiências de vida da maioria das pessoas. Jogadores experientes sabem porque aprenderam da maneira mais difícil o que acontece se não aprenderem. Os jogadores inexperientes ainda não aprenderam essas lições.

Meu conselho é jogar algumas coisas de volta para que eles comecem a aprender algumas das consequências de não pensar taticamente de uma maneira não-letal. Eles entram em uma cripta ... mostre a eles por que eles devem sempre abrir a porta para que ela não feche e feche atrás deles. Pequenas coisas assim os farão pensar como aventureiros. Apenas não exagere, ou eles terão a impressão de que, não importa o que fizerem, estarão estragando tudo, o que acabará por deixá-los no jogo.

Adendo: Aproveite enquanto durar. Como alguém que joga em um grupo onde todos jogam há mais de 30 anos, às vezes é muito refrescante para a GM um grupo de novos jogadores que estão encontrando situações de aventura comuns pela primeira vez.

    
11.03.2014 / 20:52

Além disso, não vamos esquecer que alguns jogadores - possivelmente, apesar de suas respostas, não são muito prováveis: suas filhas - gostam de interpretar personagens que não são especialistas táticos / estratégicos / etc ... mesmo se os próprios jogadores forem . Alguns acham relaxante interpretar um bárbaro descuidado e descuidado, por exemplo, depois de um árduo dia de trabalho de desenvolvimento de software ou planejamento de negócios, e para o inferno de cuidar de todos os detalhes. Esta abordagem não estraga necessariamente a diversão dos jogos: pelo contrário, pode enriquecer a experiência. Tudo depende do grupo (incluindo tanto os jogadores quanto o GM).

Acho que meu melhor conselho seria:

Traga as conseqüências, e tente deixar claro no jogo do que elas são resultantes. Deixe os jogadores decidirem se seus personagens aprendem com a experiência.

Não se esqueça de diferenciar entre os jogadores e seus personagens. Se você pensa e vê que os jogadores ficam aflitos em vez de seus personagens, então talvez seja hora de ter uma discussão tática / estratégica / etc, fora do jogo.

O que isso significa, é claro, é que você terá que improvisar e possivelmente se desviar de uma aventura publicada / roteirizada. Mais um desafio para você, uma chance de melhorar suas próprias habilidades também. :)

    
11.03.2014 / 19:15

Para adicionar algumas ótimas respostas, aqui estão meus 2 centavos:

Pense na idade em que você está mirando

Algumas pessoas são maduras para a idade, algumas são um pouco mais infantis e muitas ficam no meio entre essas duas polares. O que estou tentando dizer aqui é que existem diferentes tipos de estilos de jogo, com alguns deles saindo da idade do jogador. Você está ensinando este jogo da mesma forma que você vai fazer isso para um grupo adulto? Você está mestrando mais como um desenho animado ou algo assim?

Pense na mídia que suas filhas consomem, são as histórias de estilo de aventura mais exageradas, com muita ação e não tanto conversas ou consequências? É mais do estilo mais "maduro" de histórias, com moral e consequências e coisas do gênero? Adapte seu jogo à mídia que eles consomem, com ajustes específicos para suas idades.

Lembre-os das coisas importantes

Não é suficiente dizer a eles uma vez que algo é importante. Você precisa da segunda vez e até mesmo do terceiro para realmente lembrar e entender. Suas filhas não são diferentes disso. Certifique-se de que eles sempre lembrem dos grandes fatos importantes e encontrem maneiras sutis de lembrá-los quando não for esse o caso. Um dono de bar, um padre, um empregador e assim por diante, lembram essas coisas através de NPCs e sonhos, através do saque de cadáveres e descrições dos malfeitores dos bandidos…

Aproxime-se do mundo deles

É muito mais fácil se conectar a coisas que estão mais próximas do que se conhece. Se eles preferirem histórias que giram em torno de garotas, por exemplo, fazer com que a maioria das personagens femininas ajude-as a criar o buy-in na história, resultando em uma maior conexão com ela e a partir disso mais energia irá para compreender a história. mundo e através dele a grande figura. Tente entender o que eles gostam e o que eles querem e abordá-lo em seus jogos, isso tornará a compreensão do grande enredo muito mais fácil.

Não se preocupe muito com as regras

Interpretação não é uma atividade fácil. Eles deixam suas zonas de conforto e entram em uma terra mágica e fantástica que vive apenas na imaginação de vocês três. É diferente e complicado. Acrescente a isso que eles precisam dominar as regras, um sistema de regras complicado e o BAM é muito mais difícil. Mesmo antes da idade, o que dificulta ainda mais, eles são novos jogadores. Lembre-se que há muito tempo você também era um novo jogador. Lembre-se de como foi difícil para você e tente facilitar para eles o máximo possível. Quando o problema das regras está fora do caminho, entender a história é novamente muito mais fácil, pois há menos coisas em que pensar.

    
11.03.2014 / 20:24

Há uma boa razão para os animais falantes e outras criaturas aparecerem nos desenhos animados e outras coisas. Além de jogar comédia cômica, eles são outro caminho para apresentar informações, especialmente neste cenário. Basta estar consciente de que eles estão se aproximando das coisas de sua compreensão do mundo. Mais de usá-los e torna-se railroading, em uso e eles se tornam fluff.

Não tenha medo de deixar suas filhas caírem. (Nota: eu disse não caia) Eles aprenderão mais com a interação constante e com um fluxo de sucessos e fracassos do que com a mão por meio dele. Assim como a vida, você tem que deixá-los errar, mesmo que você queira corrigi-los. Apenas seja solidário.

    
11.03.2014 / 21:42

A aventura de Gung Ho parece totalmente apropriada. É disso que se trata, afinal de contas. Abrace-o! E não espere jogar muito sofisticado de novos jogadores, especialmente os jovens.

Talvez quando eles encontrarem os mercenários novamente, eles perceberão que poderiam saber disso. Ou não, e então você pode aproveitar a surpresa não intencional.

Meu conselho é: abraçar seu estilo de jogo, em vez de forçar o seu próprio sobre eles. Eles aprenderão e se desenvolverão e esperançosamente se divertirão ao longo do caminho. E você também. E isso é o que "toda a experiência" é realmente: criar seu próprio estilo, seu próprio jogo, sua própria maneira de se divertir. Está forçando um estilo diferente de jogo que realmente lhes nega a experiência completa.

    
12.03.2014 / 17:43