Quais são as estratégias para interpretar através de um teste de resistência que meu GM deve fazer? [fechadas]

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Como eu tento realmente sempre melhorar minha persona no jogo através de uma melhor interpretação, uma área que acho difícil é quando minhas habilidades fazem com que o GM faça um teste de resistência.

Existe alguma estratégia que eu possa tomar, ou tentar falar com ela, para torná-la um pouco mais perfeita?

Por exemplo, ao transmitir medo, posso dizer algo como

"Quickly plucking a white feather from my pouch, I wave it in the air. My eyes glaze to white. Suddenly within the minds of X, Y, and Z is the vision of their darkest fear reborn. Mocking them, tormenting them, slowly approaching from the deepest recess of their mind overtaking them with fear."

Mas meu mestre me olha fixamente e eu tenho que dizer: "... foi eu que estou com medo, você precisa fazer um teste de Sabedoria ou esses 3 NPCs estão assustados".

Este é apenas um exemplo claro. Coisas parecidas acontecem com quase todos os feitiços que tento representar, fazendo com que às vezes pareça mais fácil apenas dizer: "Eu conjuro Mofaras Cruel, faço um pouso de sabedoria" ou "Eu expresso emoções calmas, faço um carisma salvar", etc. / p>

O que eu posso fazer como jogador ou conversar com meu GM para tentar ajudar essas spell save instances a fluir com mais naturalidade?

    
por RyanFromGDSE 11.04.2018 / 16:27

7 respostas

É um processo de duas partes. Porque este é um jogo, existem regras que o Mestre / Mestre precisa saber.

Primeira parte: Dê o seu sabor

Segunda parte: Indique o save

Isso pode ser feito em qualquer ordem, mas essa é a ordem que prefiro como DM. No seu exemplo:

"Quickly plucking a white feather from my pouch, I wave it in the air. My eyes glaze to white. Suddenly within the minds of X, Y, and Z is the vision of their darkest fear reborn. Mocking them, tormenting them, slowly approaching from the deepest recess of their mind overtaking them with fear."

torna-se

"Quickly plucking a white feather from my pouch, I wave it in the air. My eyes glaze to white. Suddenly within the minds of X, Y, and Z is the vision of their darkest fear reborn. Mocking them, tormenting them, slowly approaching from the deepest recess of their mind overtaking them with fear. They need to make a wisdom saving throw or are frightened."

Agora, o mestre pode fazer o teste e, em vez de dizer "aprovado / reprovado / reprovado", pode adicionar seu próprio sabor. Se eles apenas disserem aprovação e reprovação, sinta-se à vontade para narrar você mesmo.

"I grimace and focus and watch as X and Y seem to draw in resolve and steel themselves against my spell. I can see that I've gotten through to Z and that the fear is coursing through their veins. I smile a little bit and send another wave of fear at them."

Como um Mestre, eu irei pessoalmente perguntar aos jogadores como algo se parece, então, como jogador, se você não quer narrar os passes e não, você pode perguntar ao Mestre como é. Se eles perguntarem por que, apenas diga que isso ajuda com sua imersão no jogo.

Só para reiterar, você precisa dar alguma informação, em um nível de jogo, para que eles saibam o que está acontecendo, isso é algo inerente a um conjurador de feitiços que tem um número de magias. É lamentável, mas é verdade, mas isso é porque estamos jogando um jogo com regras para isso. Mas você certamente pode fazer as informações do jogo e a descrição ao mesmo tempo sem quebrar a imersão, como o exemplo acima mostra.

    
11.04.2018 / 16:43

A intenção declarada é importante tanto para o Mestre quanto para os outros jogadores

Pessoalmente, estou sob a crença de que a intenção deve ser claramente expressa. Enquanto o sabor de role-playing é maravilhoso, ter a intenção declarada para que nada seja mal entendido ou mal interpretado também é importante. Eu tanto como mestre ou jogador, muitas vezes tenho que fazer isso de ambos os lados da mesa. Quando eu tempero meus ataques ou magias ou uso de itens mágicos com camadas de sabor, eu adiciono um rápido - e eu conjuro / uso / ataco X, Y ou Z, e eles precisam fazer A ou B acontecerem.

Aqui está um exemplo de como sua citação pode ser confundida - eu vou estar puxando de sistema de pathfinder como é o meu mais familiar.

Eu tenho um feiticeiro com o feitiço de medo. Ele também tem um talento chamado Olhar sem alma que o deixa causar medo como uma ação rápida . Eu digo

"Quickly plucking a white feather from my pouch, I wave it in the air. My eyes glaze to white. Suddenly within the minds of X, Y, and Z is the vision of their darkest fear reborn. Mocking them, tormenting them, slowly approaching from the deepest recess of their mind overtaking them with fear."

É incrivelmente incerto se estou usando minha façanha, um feitiço ou até mesmo o feitiço causador de medo que estou usando, pois há várias magias que causam medo.

Olhar sem alma eu rolo contra o DC deles.

Com feitiços, eles rolam contra o meu CD.

Sem declarar minha intenção, o GM não tem como saber o que estou tentando fazer e, portanto, não pode tomar uma decisão ou mesmo saber como salvar.

Um bom exemplo de uma maneira de reformular sua declaração pode ser algo como:

"Quickly plucking a white feather from my pouch, I wave it in the air. My eyes glaze to white as I cast my Fear spell. Suddenly within the minds of X, Y, and Z is the vision of their darkest fear reborn. Mocking them, tormenting them, slowly approaching from the deepest recess of their mind. X, Y and Z need to make Wisdom saves or be overtaken by fear."

    
11.04.2018 / 16:34

Eu entendo que você quer evitar misturar declarações fora do personagem em sua narração no personagem. Você quer apenas narrar IC e ter essa descrição suavemente reconhecida pelo seu GM para as ações que ele traduz, assim seu GM pode cuidar das coisas do OOC imediatamente e voltar para o material do IC. Seu objetivo é permanecer IC e fazer com que isso seja sem problemas .

Agora você não pode

Você não pode deixar isso mais suave do jeito que você deseja. Você está escondendo as informações que seu mestre precisa para responder suavemente à sua contribuição de interpretação.

Seu GM é responsável por traduzir sua atividade declarada pelo IC em termos do jogo quando necessário, mas você não está ajudando a traduzir e você não lhe deu um "dicionário" para que ela possa fazer isso sem sua ajuda.

Narrativa exclusivamente IC é fácil e natural para atividades mundanas e realmente , muito difícil para atividades não-mundanas.

Quando você interpreta habilidades mágicas ou sobrenaturais, nós, como seres humanos não-mágicos, não-sobrenaturais, não temos nenhum ponto de referência familiar para sermos capazes de reconhecer o que você está descrevendo.

Você tem que dizer aos seus companheiros mundanos o que está acontecendo junto com o roleplay:

I'm casting a fear spell. Quickly plucking a white feather from my pouch, I wave it in the air. My eyes glaze to white. Suddenly within the minds of X, Y, and Z is the vision of their darkest fear reborn. Mocking them, tormenting them, slowly approaching from the deepest recess of their mind overtaking them with fear.

Isto não é diferente de qualquer outra descrição de interpretação ambígua; esteja faltando informações IC ou OOC, o problema é o mesmo para o seu GM. Em uma taverna lotada, com uma porta da frente no alto de um meio lance de degraus de escada, um mezanino no topo de um lance de escadas, e três portas no andar de baixo e cinco no andar de cima, se você disse isso ...

I zigzag across the room, leaping up the stairs and disappearing through the door.

… isso simplesmente não é informação suficiente para seus co-jogadores e GM construir sua contribuição. Você acabou de sair pela porta da frente? Você acabou de carregar no mezanino e em uma das portas superiores? Qual deles você tentou passar (alguns estão bloqueados)?

Então, se você quiser lançar um feitiço, diga .

Sua evitação disso está ativamente impedindo o que você quer - seu mestre de escolher seu lance de interpretação - porque você está forçando-a a parar, sair do RPG e testá-lo como jogador para melhor explique o que você acabou de fazer . Apenas explique melhor e ajude seu GM a ajudá-lo.

Mais tarde, talvez

Mais tarde, você pode ser capaz de manter tudo IC e pular declarando feitiços, mas há um grande "se" em anexo. Somente se suas descrições de conjuração forem consistentes o suficiente para que seu Mestre possa aprender a reconhecê-las infalivelmente, você poderá pular dizendo "Eu conjurei [o nome da magia]".

Se as suas descrições são personalizadas de cada vez? Então você sempre precisará dizer que está lançando um feitiço e qual é o feitiço.

Se as suas descrições são consistentes, então você pode perguntar ao seu GM se ela está feliz com você ignorando o nome e apenas descrevendo as ações do personagem envolvidas. (Nem todos os GM concordariam - os GMs já têm muito trabalho a fazer durante o jogo, e isso é pedir a ela mais trabalho. Nem todo GM tem as mesmas habilidades mentais, e o que você está pedindo será fácil para alguns e difícil para os outros.) Se o seu GM concordar, isso ainda levará tempo - você terá que demonstrar durante o jogo e dizer a que mágica a descrição corresponde, possivelmente várias vezes, para construir um "dicionário" entrada que ela pode usar para traduzir sua narração em um significado concreto e conhecido. Então você pode começar a ignorar o nome fora do personagem da mágica.

Mesmo assim, você tem que fazer isso para cada feitiço individual. Toda vez que você tiver um novo feitiço, você terá que criar uma entrada de "dicionário" para ele assim, mais uma vez.

    
11.04.2018 / 17:15

O mais importante é (como mencionado anteriormente) declarar claramente suas intenções. No entanto é possível fazê-lo sem dizer nada ao longo das linhas de "Estou lançando o feitiço X ou usando a habilidade Y" se você estiver disposto a fazer uma pequena preparação fora do jogo.

A solução? Cartões de nota.

Pegue um baralho de cartas e escreva o nome e salve (se aplicável) de 1 mágica / habilidade em cada uma delas, grande o suficiente para que o Mestre possa ver se você a segurar. Então, ao usar essa mágica / habilidade, segure o cartão enquanto faz a narração (ou passe o cartão se você quiser garantir que o Mestre veja) para indicar que esta é a mágica / habilidade sendo usada. O GM pode então reagir apropriadamente sem quebrar o fluxo.

Eu não usei isso pessoalmente, mas eu vi outros na minha mesa fazendo isso, tanto enquanto eu estava jogando quanto no GM. Funcionou muito bem desde que todos estivessem no topo das coisas (ou seja, os jogadores sabiam o que queriam fazer e tinham o cartão pronto no turno e a GM sabia o que fazer e o que era o CD).

Uma nota final: eu não recomendaria essa técnica se você perder as coisas facilmente ou se estiver desorganizado. Eu vi as cartas caírem e o jogador ter que embaralhar para recuperar a carta correta. Normalmente, um turno é tempo suficiente para se reorganizar e se preparar, mas YMMV.

Também (como SevenSidedDie apontou), você precisa estar tocando pessoalmente ou por vídeo chat para que isso funcione.

    
11.04.2018 / 17:59

Indique o recurso e o salvamento que ele exige.

Em geral, os GMs têm muita coisa para acompanhar durante um jogo sem ter que memorizar como os recursos de todos funcionam, especialmente se um jogador está apenas insinuando o recurso que está usando, em vez de citá-lo imediatamente seu exemplo). Ajude o GM a sair: informe o recurso que você está usando e o salvamento que ele exige. Você pode fazer isso depois de descrevê-lo narrativamente, se quiser.

Isso os ajudará a administrar as coisas de maneira mais suave e a evitar os silêncios e atrasos constrangedores. Como jogador frequente e pouco freqüente em muitas campanhas em diferentes sistemas de jogo, sempre vejo soluços quando os jogadores são ambíguos sobre os recursos que estão usando ou o que o GM deve fazer para responder a esses recursos. Sem exceção, ser explícito ao usar o recurso resolve os soluços sem limitar a imersão das descrições narrativas.

    
11.04.2018 / 16:32
  • Comece com "Estou lançando X"
  • continue com o roleplay
  • Finalize com Salvar, ...

Esse compromisso deve ajudar a suavizar a interação.

    
11.04.2018 / 21:12

Apocalypse World tem um princípio - uma regra - para MCs / GMs: "Faça a sua jogada, mas nunca fale o seu nome". Se eu, como GM, quiser fazer a jogada " Capture alguém ", eu digo "Kugs de Keeler e Laços Kribs enquanto eles passam. Kribs está gritando e se contorcendo enquanto o arrastou para longe. O que você faz? ". É parte do mistério, da ilusão, que estou fazendo alguma coisa de ficção concreta - arrastando Kribs para longe - ao invés do mundano "fazendo o movimento Capturar Alguém ". Os jogadores nem precisam saber que existe uma lista de movimentos dos GM, ou o que eles são, porque o GM controla a ficção.

Por outro lado, não existe tal regra para os jogadores. Embora seja encorajador que os jogadores descrevam sua ação - "Eu puxo minha serra e descarrego os dois barris no Motociclista que tem Kribs", a primeira coisa a fazer é concordar com o que desencadeia "Então, você está indo para o Aggro, sim? ". A tabela inteira tem que concordar que é de fato o movimento que acontece. E se o jogador achar que alguma outra coisa está acontecendo, ele tem a chance de dizer isso e / ou mudar sua ação fictícia para resolver isso.

Mas isso é bastante óbvio. Se um jogador quiser "abrir a mente para o turbilhão psíquico", não há como todos na sua mesa saberem o que você está conseguindo, a menos que você os diga explicitamente, pois é provável que você seja a única pessoa no mundo. mesa com esse movimento. Nomear sua jogada e dizer o que pode acontecer como resultado é simplesmente uma boa comunicação. Pois você tem que comunicar ao GM que movimento você está fazendo para que ele possa aplicar as consequências fictícias ao mundo.

Então, por que tudo isso é relevante para você? Apenas como um exemplo de um jogo que ofusca explicitamente o GM Moves, não faz o mesmo com o Player Moves, e tem um mecanismo para reconhecer e confirmar quais Player Moves são acionados quando não está claro. E você está tentando fazer um disparo fictício em um jogo sem suporte para o disparo fictício. É, portanto, muito provável que dê errado, para a frustração de todos os envolvidos.

Então, o que fazer? Eu não tenho uma boa resposta, porque isso não é realmente uma questão agnóstica do sistema. Adicionar em sistemas para fazer o que você quer? Jogar algum outro jogo que já tem regras que suportam o que você quer fazer? Ou siga as regras do jogo, como estão escritas, e desista de lutar contra isso.

    
12.04.2018 / 01:32