Fugir de um encontro é difícil em Dungeons and Dragons, terceira edição
Taticamente, uma criatura que quer terminar um encontro se afasta, geralmente tomando a ação run ( Manual do Jogador (2000) 127) ou movimento duplo ( PH 126–7). Correr é um movimento em linha reta de tipicamente 4 × a velocidade da criatura, mas faz com que a criatura perca seu bônus de Destreza na Classe de Armadura e não faz nada para evitar quaisquer ataques de oportunidade que a criatura possa incorrer devido ao seu movimento. Um movimento duplo, por outro lado, é mais seguro, porém mais lento, permitindo que a criatura suba até o dobro de sua velocidade e a criatura não provoque ataques de oportunidade por deixar o espaço de onde partiu. (Veja também Movimento em PH 117). 1
Da mesma forma, taticamente, aqueles que desejam perseguir o fazem indo atrás da criatura, geralmente fazendo a ação ou um movimento duplo ou, se estiver a curta distância, assumindo a carga de ação ( PH 124), terminando a carga com uma tentativa de agarrar ( PH 137). Sucesso na tentativa de agarrar significa que a luta prossegue, e o progresso da criatura que está fugindo é interrompido, a menos que escape da garra.
Isso tudo ocorre na grade ou no battlemat ou qualquer superfície de jogo que você esteja usando, a propósito. Faça algum espaço.
Estrategicamente, o Dungeon Master's Guide (2000) fornece francamente regras terríveis (embora nominalmente realistas e certamente jogáveis) para Evasion and Pursuit (70). Para resumir, o cara mais rápido vence, mas se as velocidades forem iguais, faça testes de Destreza opostos, com o vencedor conseguindo recuperar ou perdendo seus perseguidores, como desejado. > 2
1 Essa ideia de espaço livre durante um movimento duplo seria codificada posteriormente pela revisão 3.5 para a ação < a href="http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm#withdraw"> retirar .
2 Se Se você quer perseguições narrativas mais interessantes, o jogo de RPG Pathfinder compatível com D & D 3E torna o processo de perseguição disponível aqui .