Existem regras para fugir do combate?

9

Novato GM aqui. Nem eu nem nenhum dos meus amigos tocamos D & D por anos. Eu encontrei recentemente cinco livros 3e em uma loja de segunda mão, e nós pensamos em começar de novo por diversão. No entanto, nenhum de nós jamais foi GM. Eu assumi a tarefa, mas a curva de aprendizado é íngreme, e está causando algum atraso e na luta contra as regras, especialmente aquelas que podem ou não precisar de "regras da casa" para lidar com elas.

Então, minha primeira pergunta é esta: Existem regras que se aplicam a fugir?

Quando meus PJs derrotam um grupo de monstros, muitas vezes eu tenho o último que resta tentando escapar. Nós tentamos encontrar nas regras do jogo em torno disso sem sucesso, (eu tentei fazer buscas aqui e em outros sites do fórum também).

Na falta disso, inventei uma regra da casa, mas gostaria de saber como ela deve funcionar.

    
por Strawberrywine 21.04.2016 / 19:30

1 resposta

Fugir de um encontro é difícil em Dungeons and Dragons, terceira edição

Taticamente, uma criatura que quer terminar um encontro se afasta, geralmente tomando a ação run ( Manual do Jogador (2000) 127) ou movimento duplo ( PH 126–7). Correr é um movimento em linha reta de tipicamente 4 × a velocidade da criatura, mas faz com que a criatura perca seu bônus de Destreza na Classe de Armadura e não faz nada para evitar quaisquer ataques de oportunidade que a criatura possa incorrer devido ao seu movimento. Um movimento duplo, por outro lado, é mais seguro, porém mais lento, permitindo que a criatura suba até o dobro de sua velocidade e a criatura não provoque ataques de oportunidade por deixar o espaço de onde partiu. (Veja também Movimento em PH 117). 1

Da mesma forma, taticamente, aqueles que desejam perseguir o fazem indo atrás da criatura, geralmente fazendo a ação ou um movimento duplo ou, se estiver a curta distância, assumindo a carga de ação ( PH 124), terminando a carga com uma tentativa de agarrar ( PH 137). Sucesso na tentativa de agarrar significa que a luta prossegue, e o progresso da criatura que está fugindo é interrompido, a menos que escape da garra.

Isso tudo ocorre na grade ou no battlemat ou qualquer superfície de jogo que você esteja usando, a propósito. Faça algum espaço.

Estrategicamente, o Dungeon Master's Guide (2000) fornece francamente regras terríveis (embora nominalmente realistas e certamente jogáveis) para Evasion and Pursuit (70). Para resumir, o cara mais rápido vence, mas se as velocidades forem iguais, faça testes de Destreza opostos, com o vencedor conseguindo recuperar ou perdendo seus perseguidores, como desejado. > 2

1 Essa ideia de espaço livre durante um movimento duplo seria codificada posteriormente pela revisão 3.5 para a ação < a href="http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm#withdraw"> retirar .
2 Se Se você quer perseguições narrativas mais interessantes, o jogo de RPG Pathfinder compatível com D & D 3E torna o processo de perseguição disponível aqui .

    
21.04.2016 / 20:09

Tags