Quais são os mecanismos para remover um aspecto de “criar uma vantagem”?

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Digamos que um personagem não se defende de uma ação "crie uma vantagem". Eles agora têm um aspecto situacional sobre eles. Se eles não fizerem nada sobre isso, ele irá embora no final da cena ou sempre que fizer sentido.

Existe uma regra geral sobre ativamente livrar-se de aspectos de vantagem? Isto é, mais específico que a Regra de Ouro? Espero que na maioria das situações seja uma ação superada, mas em que nível de dificuldade?

    
por detly 09.01.2016 / 23:43

3 respostas

Este processo é descrito em página 78 do Fate Core livro .

Existem duas maneiras de remover ativamente um aspecto situacional, e ambos exigem uma rolagem de dados para uma ação.

A ação mais óbvia que você pode tomar é uma ação Superar direcionada para remover o aspecto . No entanto, você poderia aplicar qualquer tipo de ação que, se bem-sucedida, tornaria o aspecto sem sentido a ser mantido; isso geralmente cria uma vantagem para criar um novo aspecto conflitante.

Em ambos os casos, o GM irá definir uma dificuldade de oposição passiva a menos que haja interferência ativa, caso em que o personagem (ou outra coisa) no seu caminho rola uma oposição ativa com seus próprios modificadores apropriados.

Lembre-se de que você também pode alterar um aspecto situacional usando essas mesmas mecânicas. Frequentemente, será mais fácil mitigar ou modificar um aspecto do que removê-lo inteiramente, então o GM definirá uma oposição passiva mais baixa.

    
10.01.2016 / 03:24

Eu cubro isso com algumas orientações do escritor de sistemas Lenny Balsera em meu " Guia para Blocos e Obstáculos no Fate Core "

O trecho relevante é:

Overcoming Obstacles

The other side of the coin relates to getting rid of or overcoming obstacles.

If you want to get rid of a situation aspect, you can do it in one of two ways: roll an overcome action specifically for the purpose of getting rid of the aspect, or roll some other kind of action that would make the aspect make no sense if you succeed (FC 78).

Example:, if you’re Grappled, you could try a sprint action to move away. If you succeed, it wouldn’t make sense for you to be Grappled anymore, so you’d also get rid of that aspect.

If a character can interfere with your action, they get to roll active opposition against you as per normal. Otherwise, GMs, it’s your job to set passive opposition or just allow the player to get rid of the aspect without a roll, if there’s nothing risky or interesting in the way.

Finally, if at any point it simply makes no sense for a situation aspect to be in play, get rid of it.

Example: If you’re Grappled but the opponent holding you describes wandering off to do something else, it no longer makes sense for the Grappled aspect to be in play and it is immediately discarded.

Regarding the level of difficulty to overcome an obstacle, Leonard says:

“Setting the level of passive opposition for anything is the GM’s province unless a player is making a hard statement by spending a fate point. You can talk about it, like you can talk about anything, but the GM retains the last word.”

This is an important change from Dresden Files, where the difficulty to overcome a block was set by the shifts obtained on the block. Changing the way this works has two major advantages:

You don’t have to remember the successes rolled when you later come to work out the difficulty of overcoming an obstacle You can’t stack lots of aspects when you create the obstacle to make it virtually impossible to overcome. Instead you have to burn fate points or invocations whenever the obstacle is challenged in order to maintain it at a high level. This prevents the game from getting blocked or bogged down for a sustained period by an obstacle. This means that a character’s skill (+/- luck) no longer correlates directly to the difficulty to overcome an obstacle. Instead GMs are encouraged to use the usual rules for setting difficulty based on the needs of the story or the realities of the situation.

Example: John Rambo is alone in the forest and he decides to set up some pits and wooden traps to deter people from following him into the wilderness. He describes what he’s setting up and the GM considers his description, Rambo’s aspects, the materials available and the time he’s taking and settles on passive opposition of Good to overcome the traps. He also notes that most of the traps are deadly and that they will inflict a Good attack with weapon 2 on anybody who fails to overcome them…

When an obstacle is overcome, it’s overcome

As to what happens to an aspect/obstacle when it’s overcome, Lenny clarifies:

“When an obstacle is overcome, it’s overcome – whatever considerations need to go into effect to make that legitimate, make them. That may mean the aspect goes away. That may mean you call ninja bullshit on pulling the same trick over again. It’s the same kind of thing as, ‘talk about a concession until you find something that has real teeth’.”

If the obstacle is not overcome, it’s not overcome. i.e. it stays in effect until it’s overcome, subject to modification by context.

Lenny says:

“So, in the cover fire example that’s starting to make me feel like hearing “Love Shack” at karaoke, failing [to overcome] means no opportunity to fire, and maybe other costs atop that. Next turn, whatever that person does, firing at the intended target is off-limits. That can choose any other actions, though.”

Acho que isso cobre a questão mecânica com tantos detalhes quanto for útil.

    
11.01.2016 / 17:43

Você precisa adotar a atitude de ficção em que o destino opera.

Como você disse, o aspecto situacional desaparecerá sempre que fizer sentido.

Definir dificuldade é uma arte e também deve ser informado pela ficção. Dependendo das circunstâncias, pode ser ativo ou passivo. Pode até não exigir um teste.

Digamos que o PC tenha areia em seus olhos por causa de uma ação de criar uma vantagem. O jogador não pode simplesmente dizer: "Eu supero a areia em meus olhos". O jogador tem que dizer exatamente o que eles fazem. Se o jogador disser: "Eu despejo o conteúdo da minha cantina no meu rosto para enxaguar a areia!" Isso pode ser o suficiente - custa um turno e agora o personagem não é afetado pela areia. Ficcionalmente, não há uma clara e interessante conseqüência ou uma chance razoável de fracasso. Personagens competentes como os do Fate Core podem enxaguar os rostos.

Por outro lado, se o PC está saltando de sua pele por causa de uma ação indutora de medo, e diz: "Eu me endureci contra o nervosismo e controlei meus medos" você pode ligar para um rolo. Mantenha a história em mente ao definir dificuldade. Foi um gato mal cronometrado ou um demônio horrível de fora do espaço que assustou o personagem? Eles estão em um estacionamento bem iluminado ou na velha casa assustadora que todos na cidade temiam desde a infância? Isso pode ser um teste contra uma dificuldade definida pelo Mestre baseado em fatores na história ou em quão dramático é o teste, como observado no livro principal.

Se a circunstância é mais ativa - algo ativamente mantido por um personagem ou qualquer coisa modelada por um fractal, como um incêndio, pode exigir uma rolagem contra a oposição ativa, onde ambas as partes na tentativa fazem as jogadas modificadas apropriadamente. Assim, um lutador segurando um personagem e um fogo bloqueando uma passagem podem ser capazes de rolar contra o PC.

Depende do que é narrado na história. O destino sempre segue a história, não a mecânica.

    
10.01.2016 / 01:28