Quais são as conseqüências de dizer aos jogadores os pensamentos de seus personagens como um método para ajudar a guiar suas ações?

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Geralmente, tento manter minhas campanhas razoavelmente abertas e evitar o transporte ferroviário de meus jogadores ou mantê-los em um nível mínimo quando eles são realizados. Geralmente eles sempre tendem a ter um ou dois enredos que podem seguir, e tendem a ser investidos o suficiente nos ganchos apresentados, e eu não preciso me preocupar com eles indo muito longe.

No entanto, tenho notado, às vezes, alguns jogadores tendem a ter o que eu iria equiparar a um "Bem, o que fazemos agora que estavam aqui?" Veja. Embora nenhum deles tenha explicitamente expressado esse sentimento, ao conversar com eles sobre as sessões, às vezes sinto que estavam lutando para decidir como abordar algumas das situações mais abertas, especialmente depois que algum tempo ou aventuras passavam entre o recebimento de sua meta original. e ter a capacidade de agir sobre isso.

É considerado apropriado, como um Mestre, dizer a um jogador os pensamentos de seu personagem? Por exemplo, depois de descrever uma cidade, eles chegam dizendo algo como qualquer um dos seguintes exemplos:

"Your mind races with thoughts of the upcoming tasks at hand, perhaps you should look into [Group X], or go talk to [Knowledgeable Guy Y] about [Bad Thing Z]."

"The town guard stand vigilant and alert at the gate, noting down those who pass through, perhaps they may have seen [FindThisGuy A]?"

Eu sei que alguns jogadores podem ser sensíveis em saber o que seus personagens pensam, mas os pensamentos que estou propondo são estritamente uma questão de conhecimento e objetivos, e não opiniões de que personagens pensam de uma pessoa ou situação em particular.

Quais são as consequências de dizer aos jogadores os pensamentos de seus personagens como um método para ajudar a orientar suas ações?

    
por Erudaki 03.12.2018 / 21:16

5 respostas

Dar aos jogadores o conhecimento de seu personagem deve facilitar o jogo sem tirar a agência do jogador.

tl; dr Fornece descrição, mesmo que sejam realizações internas ao personagem que maximizam a atuação do jogador.

Fornece ganchos baseados no conhecimento

Conhecimento de classe ou domínio que afeta a história ou fornece um gancho

Os personagens têm treinamento que pode dar a eles uma visão da situação. Isso pode ser fornecido como observações do personagem e o jogador pode fazer o que quiser.

"Sendo um lutador treinado, você notou que os guardas nos portões estavam usando uniformes desajeitados e seguravam suas lanças sem jeito."

"O ladino do grupo ouve algumas frases peculiares, e reconhece-as como cantores do theive. Ele ouve que o Sr. Y é um cara muito conhecedor."

Conhecimento de caracteres

Se os jogadores estiverem formulando planos, pode ser útil incluir seus históricos ou outros aspectos para dar a eles algumas dicas sobre o que pode ou não funcionar. Quando fornecido como uma visão baseada na experiência de como o mundo funciona sem a opinião do personagem sobre o assunto, permite que o jogador tome decisões mais bem informadas.

"O bardo passou sua infância como mendigo, e saberia que se aproximando do moleque formando um anel ao redor dele só servirá para afastá-lo."

Evite ditar pensamentos ou intenções diretamente

Este é claramente o demesne do jogador. Pode remover a agência do jogador e tornar o jogo mais do GM executando o show inteiro. O GM deve narrar o palco e as reações do mundo a ele. Não as reações dos jogadores ao mundo. Esse é o papel do jogador.

Dando aos jogadores pistas sobre como o ambiente os afeta.

"O nobre foppish insulta a roupa surrada do feiticeiro. Está claro que ele está tentando irritar o bruxo."

Isto permite que o papel do jogador jogue a reação do seu mago. Eles ficam com raiva e reagem? Eles tocam legal? Eles se livram disso enquanto cantam uma música de bar que aprenderam na noite passada? Isso é com o jogador.

    
03.12.2018 / 21:39

Geralmente, você não deve dizer aos seus jogadores o que os personagens deles pensam

O GM controla o mundo todo exceto os personagens do jogador . O que os personagens dos jogadores estão pensando e como estão se sentindo emocionalmente é geralmente deixado para o jogador decidir.

Claro, existem algumas pequenas exceções para quando algum efeito, especialmente um sobrenatural, faz com que um personagem pense ou sinta algo específico, mas não é isso que você está perguntando.

Você pode e deve contar a seus jogadores o que seus personagens sabem.

Os personagens saberão um pouco que os jogadores não saberão. Os Jogadores afinal têm apenas uma visão distante e obscura do que os personagens estão experimentando e muito menos o que aprenderam através de décadas ou mesmo séculos de vida no cenário externo do mundo do jogo. É perfeitamente apropriado dizer ao jogador que seu personagem sabe certas coisas que podem ser relevantes.

Na verdade, muitas habilidades de conhecimento estão lá precisamente para fornecer uma estrutura mecânica para esse tipo de conhecimento. Eu nunca hesitaria em pedir um cheque contra uma habilidade apropriada para ver se o personagem sabia algo pertinente, ou fazê-lo por trás da tela.

Eu nunca diria isso como "Talvez você devesse verificar ...". O trabalho do jogador é decidir o que eles devem fazer. Mas uma declaração mais neutra de "Seu conhecimento da cidade e de seu pessoal diz que X pode saber algo relevante" ou "Você sabe que essa cidade mantém registros exigentes e sabe que a Pessoa Y tem acesso a ela" é útil e apropriada, especialmente se você vincular esse conhecimento a um personagem específico que tenha motivos para conhecê-lo.

Outras opções

Quando os jogadores parecem estar em um impasse, e o enredo está em um lugar para apoiá-lo, lembre-se que você também pode ter informações para encontrá-los. Por exemplo, se eles estão investigando uma organização criminosa, mas ficam sem pistas, podem se deparar com um crime e aprender no processo de impedir que o criminoso seja um membro de baixo escalão da organização. Embora isso possa parecer um pouco como Deus Ex, se não for bem tratado, uma versão disso é feita frequentemente e às vezes abertamente como promotores no mundo real, onde às vezes é chamado de escalada de escadas.

Alternativamente, se os personagens têm sido barulhentos na cidade sobre quais são seus objetivos, como por exemplo, perguntando em todas as tabernas, alguém com informações pode se aproximar deles oferecendo ajuda, por um preço ... Embora não exatamente No mundo real, muitos "mixers" ou "eventos de rede" são explicitamente configurados para ajudar a facilitar esse tipo de reunião.

    
04.12.2018 / 01:29

Você pode conseguir isso descrevendo a situação e deixando as pessoas pensarem o que elas farão.

Quero dizer, você faz isso o tempo todo, certo? Você acabou de dizer

The flag of Dobravia ripples in the evening breeze, two crossed swords on a field of blue.

Mesmo que Grognak esteja em pé ali! Grognak, que foi criado por lobos nas Northlands congeladas e finalmente domina "dois", mas não tem o conceito de espadas, bandeiras ou a cor azul! (Ele chama de "preto pálido").

Você não está descrevendo o que qualquer personagem em particular está vendo. Você está descrevendo o que "a câmera" está vendo, em termos que os jogadores vão entender, e deixando para eles decidir o que seus personagens tiram dela. Você está descrevendo a situação .

Da mesma forma, você pode dizer

The bustling market rings the town square. There's a fishmonger, a sausage shop, half-a-dozen clothiers in a variety of styles, and deeper in than you can see, you hear someone applying hammer to anvil with a force and a quickness.

Você não pergunta quem está olhando para a esquerda e não fala sobre a loja de salsichas (que fica à esquerda), se ninguém está olhando para lá. É a situação do mercado , e seus jogadores decidem o que é importante para eles.

Então, com certeza, descreva a situação de sua agenda , que incluirá não apenas o que eles teriam que fazer, mas a razão pela qual eles teriam que fazer isso.

Grognak, last time you clashed with [Group X] they licked their wounds and told you to come to Dobravia if you wanted a real fight. Well, here you are.

Wizzrobe, the portents of [Bad Thing Z] still burn in the Crystal of Glimmorath. According to the Academy directory, [Knowledgeable Guy Y] has set up shop somewhere around here. So how do you find a sage?

Stringfellow, all you managed to nail down of [FindThisGuy A]'s trail is that he was heading north. And this is north, and the only patch of civilization you've seen for miles. Maybe it'd be worth asking around, see if someone's seen him. You know, on the down-low.

So! What's everyone planning?

O preço horrível a pagar

Claro que existe um. Nada é de graça.

O preço a pagar é que, como o GM, você sabe mais sobre o mundo do que você disse aos jogadores. É meio inevitável. Então você precisa tomar medidas de sua parte para manter anotações sobre o que os jogadores sabem, separados de suas próprias anotações. Talvez você possa marcar suas próprias notas em uma cor diferente, contanto que você esteja super claro sobre o que significa o quê?

Caso contrário, você corre o risco de acabar dizendo algo como

The flag of Dobravia ripples in the evening breeze, a flickering illusion concealing the banner of Ossian, King of the Dead, who secretly took over- crud, wait, wait, you never heard that!

    
05.12.2018 / 05:42

Os jogadores podem sentir como se você estivesse pisando em seus dedos ou ferrando-os.

Isto é tudo sobre técnica. Honestamente, tento evitá-lo porque não acho que seja bom nisso; Eu tive um muitos jogadores dizendo "não me diga como meu personagem se sente".

E pode ser difícil avaliar quando os jogadores realmente precisam de ajuda. Ninguém gosta quando os jogadores estão se divertindo conversando com npcs e fazendo compras ou qualquer outra coisa, e o Mestre "lembra" sobre o que eles "deveriam" estar fazendo.

A solução que eu tenho é falar sobre isso com voz passiva, usando verbos "ing". Por exemplo, eu diria algo como:

"The upcoming tasks at hand are enough to make anyone's mind reel; looking into [Group X], or go talking to [Knowledgeable Guy Y] about [Bad Thing Z] could prove useful."

Eu realmente gosto do seu segundo exemplo, parece um acompanhamento perfeito.

"The town guards stand vigilant and alert at the gate, noting down those who pass through; perhaps they may have seen [FindThisGuy A]?"

Talvez você não precise do último pouquinho. Você vai ser o melhor juiz de quanto insinuante o grupo precisa, mas pise levemente.

Cada grupo é diferente e alguns não precisam ou querem isso, mas a maioria dos grupos prefere se dar bem com uma pequena ajuda de "acima" do que olharem um para o outro sem entender, se debatendo com o próximo curso de ação.

    
03.12.2018 / 21:40

Você está fazendo muitas perguntas implícitas aqui, além da explícita. Vou tentar responder o maior número possível deles.

Explícito: Quais são as conseqüências de dizer aos meus jogadores o que seus personagens pensam?

Eu posso pensar em três:

  1. Pode vir perigosamente perto de (ou ser completamente) ferroviário;
  2. Muitos jogadores são justificadamente sensíveis a serem informados do que eles ou seus personagens pensam; relacionado, se você disser a eles que eles acham que algo está incorreto, a reação é mais strong na minha experiência;
  3. Ele se presta a expressões compactas e descritivas de conhecimento de personagens em algumas situações.

O que quero dizer com tudo isso é o seguinte: como os outros descreveram, há uma divisão entre o que um personagem pensa e o que um personagem conhece , e isso é uma maneira muito útil de apresentar informações de verificações de habilidades de conhecimento. Digamos que um ranger esteja rastreando alguém e faça uma verificação de perícia: ele sabe que encontrou pistas de (digamos) orcs que sequestraram alguém de que precisam para voltar. Ele descobriu que os orcs se dividiram, norte e sul. Existe apenas um NPC sequestrado, então qual grupo seguir?

Certamente é possível improvisar e descrever alguns sinais que apontam para o cativeiro com o Grupo A. ("Diga a ele o que ele vê".) Também é possível dizer a ele que o grupo que seguiu para o norte é maior e quando orcs tentam esse engano, eles geralmente mandam o cativo com o grupo maior. ("Diga a ele o que ele sabe".) E finalmente, é possível dizer a ele que ele acha que o prisioneiro está com o grupo que foi para o norte. ("Diga a ele o que ele pensa").

De acordo com minha experiência pessoal, a primeira e a segunda opções são um pouco tediosas - tenho que continuar inventando coisas para as quais talvez não tenha me preparado e, o mais importante, tenho que lembrar de todas essas coisas. A terceira opção é muito mais concisa e muito menos onerosa ... mas os jogadores às vezes levam isso mais pessoalmente do que os outros dois. Eles podem questionar suas percepções, mas (minha experiência, de qualquer forma) eles não costumam questionar seus próprios pensamentos e, como consequência, eles se sentem enganados. Alguns jogadores aceitarão isso como "é assim que eu lide com testes de perícia fracassados", e outros realmente o odeiam.

Mas você não está realmente perguntando sobre verificações de habilidades, você está perguntando sobre as direções de estágio de alto nível. Isso é algo que me deixaria nervoso como jogador. Talvez não na primeira vez, mas rapidamente.

Implícito: como posso fornecer instruções de palco para jogadores que se debatem?

Bem, você pode fazer isso como se estivesse fazendo isso, embora eu ache que a chance de reação ruim será alta. Tradicionalmente, para o início de um jogo, você também pode anexar um NPC a eles que possa lembrá-los do que fazer. Ou editorialize um pouco, apresentando-lhes algo obviamente relacionado a uma de suas tarefas atuais.

No entanto, se você encontrar seus jogadores perdendo a trama do enredo assim com bastante frequência, você sempre pode ... desacelerar um pouco o jogo e perguntar a eles para eles o que eles estão pensando. Se eles estão perdendo muito a discussão, você tem que descobrir por que, ou com a certeza que você irá acabar ferrando com eles a longo prazo.

Implícito: quando posso dizer aos jogadores o que seus personagens pensam?

  1. Quando você e eles estão muito confortáveis com seus respectivos estilos e quando eles entendem as regras básicas que você usa. No meu caso, "Essa é uma maneira de lidar com verificações de conhecimento com falha - isso é um problema no contrato?" (Isso significa que você tem que ter regras básicas).
  2. Quando eles estão sob a influência de magia que afeta a mente (que é uma razão que eu evito usar isso nos jogadores.)
05.12.2018 / 22:21