Dar aos jogadores o conhecimento de seu personagem deve facilitar o jogo sem tirar a agência do jogador.
tl; dr Fornece descrição, mesmo que sejam realizações internas ao personagem que maximizam a atuação do jogador.
Fornece ganchos baseados no conhecimento
Conhecimento de classe ou domínio que afeta a história ou fornece um gancho
Os personagens têm treinamento que pode dar a eles uma visão da situação. Isso pode ser fornecido como observações do personagem e o jogador pode fazer o que quiser.
"Sendo um lutador treinado, você notou que os guardas nos portões estavam usando uniformes desajeitados e seguravam suas lanças sem jeito."
"O ladino do grupo ouve algumas frases peculiares, e reconhece-as como cantores do theive. Ele ouve que o Sr. Y é um cara muito conhecedor."
Conhecimento de caracteres
Se os jogadores estiverem formulando planos, pode ser útil incluir seus históricos ou outros aspectos para dar a eles algumas dicas sobre o que pode ou não funcionar. Quando fornecido como uma visão baseada na experiência de como o mundo funciona sem a opinião do personagem sobre o assunto, permite que o jogador tome decisões mais bem informadas.
"O bardo passou sua infância como mendigo, e saberia que se aproximando do moleque formando um anel ao redor dele só servirá para afastá-lo."
Evite ditar pensamentos ou intenções diretamente
Este é claramente o demesne do jogador. Pode remover a agência do jogador e tornar o jogo mais do GM executando o show inteiro. O GM deve narrar o palco e as reações do mundo a ele. Não as reações dos jogadores ao mundo. Esse é o papel do jogador.
Dando aos jogadores pistas sobre como o ambiente os afeta.
"O nobre foppish insulta a roupa surrada do feiticeiro. Está claro que ele está tentando irritar o bruxo."
Isto permite que o papel do jogador jogue a reação do seu mago. Eles ficam com raiva e reagem? Eles tocam legal? Eles se livram disso enquanto cantam uma música de bar que aprenderam na noite passada? Isso é com o jogador.