Como faço para projetar uma subida em um desafio de penhasco?

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Se eu entendi o RAW ao subir corretamente, subir um penhasco significa fazer um teste de Força (Atletismo) a cada rodada e mover metade da sua velocidade de movimento. O que significa que um personagem com 30 'de velocidade de movimento precisaria de 7 checagens para um penhasco de 100' e 28 checagens para um penhasco de 400 '. Não tenho certeza se você pode "traço" e mover duas vezes por rodada, e se isso precisaria de um ou dois rolos. De qualquer forma, isso é um monte de coisas para fazer. Leva uma eternidade e mesmo em baixa dificuldade alguém mais cedo ou mais tarde rola um 1 e cai. Embora isso possa não ser fatal se o personagem tiver um kit de alpinista, ele precisará fazer rolagens ainda maiores, levando ainda mais tempo.

Na aventura que estou jogando, dependendo das decisões que os jogadores tomam, eles podem acabar no sopé de um precipício (a aventura diz que são 400 ', mas eu poderia mudar isso). Eu gostaria que os jogadores pudessem subir se quisessem. Eu gostaria que a subida fosse algum tipo de desafio, mas não quero que leve uma eternidade, nem seja potencialmente fatal. Como posso conceber um desafio de escalada interessante, sem quebrar completamente as regras escritas?

    
por Tobold 19.07.2017 / 18:33

3 respostas

When deciding whether to use a roll, ask yourself two questions: Is a task so easy and so free of conflict and stress that there should be no chance of failure? Is a task so inappropriate or impossible- such as hitting the moon with an arrow-that it can't work? If the answer to both of these questions is no, some kind of roll is appropriate. (DMG 237)

Assim, pedir um teste ou não é deixado para o Mestre. Se você decidir que levantar uma falésia usando equipamentos apropriados pode ser feito se tiver tempo e cuidado, você pode pular os dados e isso é RAW.

Para ser um desafio, algo precisa estar em jogo. Você deixou claro que chegar ao topo é garantido, e cair para a morte também não está na mesa. Eu recomendo duas alternativas:

  • Time : Você consegue chegar ao topo antes que os cultistas vil terminem seu ritual? Solicite uma verificação de grupo ou uma verificação de todos os PCs com 3 resultados possíveis:

    • grande falha: você chega com 2 rodadas para a esquerda até o final
    • falha: restam 4 rodadas
    • sucesso: restam 10 rodadas
  • Recursos : Há Rochas / Harpias / (insira um monstro voador aqui) perto do penhasco e eles pegam seus equipamentos e / ou HP se eles demorarem muito tempo subindo acima) ou não os afaste lutando enquanto se pendura no penhasco em busca de vida.

Certifique-se de comunicar o risco da subida antes de tomar sua decisão. Caso contrário, a decisão deles perderá todo o significado.

    
19.07.2017 / 19:02

Eu sugeriria projetá-lo como uma busca para aumentar o desafio.

Mas faça o que fizer, você precisa dar a eles algum tipo de motivação para subir o penhasco.

Tê-los rolando apenas para escalar o penhasco é chato. Eu acho que você percebeu isso.

Chases são descritos na página 252 do DMG.

Note que não precisa ser uma "perseguição" literal. Pode ser um incêndio que está vindo em direção à base do penhasco - quanto mais alto ele for, menor o dano causado. Ou talvez haja um molde estranho ou uma videira kudzu que os persegue subindo o penhasco. Talvez haja um carrinho oscilante no topo que uma família de anões esteja tentando segurar da borda.

Alternativamente, transforme em um encontro de combate.

Os moradores de penhascos s de Dark Sun eram sempre aterrorizantes para lutar. A mobilidade lateral do penhasco os deixava super assustadores.

Finalmente, se você quiser fazer testes de perícia, eu faria com que ela se resumisse a apenas uma ou duas verificações e desse a todos uma maneira de contribuir.

Para que isso funcione, você terá que conhecer as habilidades de seus jogadores para definir DCs razoáveis. Além disso, você desejará revisar a seção Working Together na página 175 do PHB .

Algumas ideias pessoais sobre como fazer isso funcionar:

  • Comunique aos jogadores a dificuldade com os termos do jogo e fora do jogo para que os personagens e os jogadores saibam o que estão enfrentando.

  • Configure para que qualquer pessoa com qualquer competência em Atletismo, Natureza ou Sobrevivência possa ver de relance que essa é uma escalada extremamente difícil. (Qualquer pessoa com um Wis Passivo ou Int (Atletismo), INT (Natureza), ou INT ou WIS (Sobrevivência) de 10). Basicamente, dá-me a quem investiu em habilidades.

  • Decida se você deseja fazer uma verificação de grupo ou se todos ajudam um único jogador. Ambos têm prós e contras e afetarão suas chances de sucesso.

  • Eu sugeriria fazer a habilidade de rolar uma Mental Stat (Sobrevivência) por este motivo: será um montanhista experiente liderando uma equipe de iniciantes em um penhasco perigoso.

  • Não se esqueça das proficiências das ferramentas.

  • Eu não recomendo combiná-lo com combate ou perseguição. Isso deve ter uma sensação completamente diferente - um planejamento cauteloso e cuidadoso.

  • Espere que eles encontrem uma maneira de contornar isso. E se eles deixarem fazer isso, e parabenizá-los por isso!

19.07.2017 / 19:14

How can I design an interesting climbing challenge, without completely breaking the written rules?

Algumas ideias vêm à mente:

Variação na subida: Não há razão para a subida precisar ser uma superfície contínua. Diferentes áreas, texturas ou talvez pontos de interesse poderiam ser adicionados ao longo da subida para quebrar a monotonia. Dependendo do que você poderia propor, certas áreas poderiam oferecer um desafio de pensamento crítico. (Como se mover horizontalmente após um crevace), ou uma distração, como uma caverna no penhasco que contém um urso! Uma masmorra não é apenas um corredor, é geralmente uma série de salas, com caminhos diferentes. Pense no seu penhasco da mesma maneira.

Risco v Recompensa: Sugerido por Szega com a menção do tempo. Os detalhes podem variar de acordo com o contexto do penhasco, mas permitir que os jogadores escolham entre diferentes graus de segurança, dando-lhes a agência para moldar o encontro e para ter sucesso ou falhar por suas próprias escolhas. Ex: Algo brilhante é visto, mas está numa área particularmente traiçoeira. (Maior DC v chance de saque)

Em qualquer um dos casos, eu definitivamente reduziria o número de testes necessários, provavelmente em cada seção ou área do penhasco, e simplificaria o encontro sem comprometer o espírito das regras

    
19.07.2017 / 22:35