Como reintegrar jogadores que tiveram seus personagens mortos em AD & D 1e?

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Estou apenas imaginando como isso seria possível. Digamos, por exemplo, a festa é nível 5 e um jogador é morto em batalha. O que é para ser feito? Ele rola um personagem no nível 5 ou nível 1? Quais são seus pensamentos? Existe uma opção que é justa, mas ainda assim divertida para o jogador que retorna?

Eu não acredito que seja errado, por si só, deixar um novo personagem entrar na festa no nível 5. Eu só acho que o desenvolvimento orgânico do personagem pode ser atrofiado, o que não é tão divertido para o jogador ou o DM. Além disso, talvez possa fazer a morte parecer um tanto trivial, se o jogador puder simplesmente retornar à cena com um caráter diferente de poder mais ou menos igual.

Então, novamente, talvez um ciclo possa facilmente se formar onde os personagens recém-rolados de nível um são abatidos repetidamente pelo resto dos encontros do grupo. Isso não seria ótimo.

Não sabe qual é o melhor caminho.

Eu só quero encontrar um caminho que permita que a morte seja um aspecto sério, sem atrapalhar a experiência do jogador, tanto do ponto de vista da mecânica quanto da interpretação de papéis.

    
por ComradeYakov 25.03.2014 / 04:31

6 respostas

A maneira tradicional de lidar com a morte do PC em AD & D é para o jogador acumular um novo personagem de 1º nível. A mordida da morte é strong em AD & D, e a intenção é que os jogadores tratem os riscos de se aventurarem muito a sério.

No entanto, o que é tradicional não é universal - muitos grupos criaram suas próprias regras de como fazer um personagem depois que um personagem avançado morria. Você tem o direito de dizer que eles começam com metade da experiência de seu antigo PC, ou um nível menor que o menor membro do grupo, ou o XP médio do grupo menos 1000, ou qualquer variação simples ou complexa que você possa imaginar para cima.

Uma das coisas a serem lembradas ao considerar como você deseja lidar com isso é que as partes de nível misto não só funcionam bem em AD & D, como são esperadas. A curva de potência em AD & D é muito mais plana do que nas edições recentes, fazendo a diferença entre um personagem de 5º nível e um personagem de 1º nível muito menos do que os jogadores modernos podem assumir. Com menos divergência de poder, há menos pressão mecânica para garantir que os níveis sejam os mesmos - portanto, isso não deve ser algo com o qual você se preocupa ao decidir como lidar com novos PCs que ingressam em uma parte avançada. Além disso, como o XP é dividido entre todos que sobrevivem a uma aventura, qualquer membro de nível inferior avançará um pouco mais rápido do que o normal, já que seu grupo geralmente enfrentará desafios maiores - isso faz com que a diferença de poder seja ainda menor. do que já é.

Basicamente, a história e eu lhe damos permissão para lidar com isso, como você acha que está certo - quase não há como lidar com isso errado. Se você acha que o desenvolvimento orgânico de um personagem do 1º nível é importante, então você está de acordo com muitos jogadores atuais e passados do AD & D, e você deve fazer isso.

    
25.03.2014 / 04:59

Existem diferentes maneiras de lidar com isso, mas se ele começar no nível 1, ele não ficará muito longe por muito tempo. Dê a ele uma parte total do XP, e o custo progressivo do nivelamento garantirá que em breve ele esteja apenas um nível atrás. E, eventualmente, ele estará no mesmo nível que os outros, subindo de nível algumas sessões depois.

Mas se você preferir tê-lo no mesmo nível que os outros, você também pode fazer isso. Muitas pessoas fazem isso. Foi o que aconteceu quando meu ladino de nível 4 morreu em um jogo Pathfinder. Eu fiz um novo personagem que começou de novo no nível 4 (então eu perdi um pouco de XP, mas não muito). Mas devido a alguns outros jogadores ocasionalmente perdendo uma sessão, meu personagem foi o segundo no grupo a atingir o nível 7. Então não há punição a longo prazo para minha morte, além de ter um personagem diferente (que na verdade acaba sendo mais divertido, então ainda é uma vitória para mim).

Mas isso é um problema? Um jogador deve ser punido por seu personagem morrer? Ou a morte é algo que faz parte do jogo. Há muitas maneiras de lidar com isso e todas são igualmente válidas. Eu gosto da morte para ser significativa, e eu não gosto de punir jogadores por jogar o jogo. Então, se você o iniciar no nível 1, certifique-se de que ele alcance rapidamente.

    
25.03.2014 / 09:30

Mecânica-sábia

No lado da mecânica, justo depende do que o grupo quer fora do jogo. O método hardcore é recomeçado no primeiro nível. Isso funcionou melhor em D & D muito antigos, quando os grupos geralmente davam aos jogadores vários personagens. Isso é muito doloroso quando você passa meses ou anos construindo um personagem.

A maioria dos grupos com os quais eu joguei costumava colocá-lo novamente em jogo em um nível mais baixo do que você era antes.

Mesmo que você traga personagens para o mesmo nível, se eles não tiverem o equipamento e itens mágicos do personagem anterior, isso pode ser uma penalidade bem pesada.

Roleplaying

No que diz respeito ao RPG, a parte difícil é se a party está em uma masmorra profunda ou em um lugar isolado e é improvável que encontre pessoas por várias sessões. É quando você acaba tendo que fazer situações realmente planejadas.

Fora isso, é muito fácil introduzir novos heróis. Para AD e D1E, a maioria dos módulos tinha coisas como líderes de bandidos, capitães de milícia ou sacerdotes no 3º nível, então as opções de baixo nível são heróicas, mas não dominantes e fáceis de encontrar. Os níveis mais altos tornam-se mais raros, mas presumivelmente os heróis terão feito aliados e inimigos nesse ponto - e aliados mais poderosos significa maior assistência poderosa - na forma de novos heróis.

No geral, o AD & D tem uma letalidade bastante alta em níveis baixos. Você vai querer alertar os jogadores para não fazerem um backstories muito profundo, já que a maioria das pessoas é bem frágil até você atingir o 4º nível.

    
25.03.2014 / 07:05

Como mcv insinuou, lembre-se de que, em AD & D, o custo da experiência para subir basicamente dobra todos os níveis para níveis de nome. Isso significa que no momento em que os personagens do quinto nível subirem para o sexto nível, os personagens do primeiro nível terão subido para o quarto ou quinto nível (pode haver alguma perda devido a atrasos na obtenção de novos níveis depois de adquirir a experiência necessária). p>

Por exemplo, um lutador de quinto nível precisa de 35.000 de experiência para subir ao sexto nível. Um lutador de primeiro nível precisa de 35.001 de experiência para subir ao quinto nível.

    
25.03.2014 / 14:11

A melhor resposta será eventualmente o que você e o resto dos jogadores acharem mais diversão , então esta é minha opinião sobre como eu lido com os personagens que morrem.

Tem que haver uma penalidade, por causa do equilíbrio

Primeiro, eu sempre deixo eles jogarem um personagem que está abaixo do PC menos experiente em jogo, arredondado para baixo. Se o resto da party estava no nível 5, mas na metade até o 6º nível, eu deixei que eles estivessem no começo do 5º nível.

Se eles fossem todos do 5º nível novinho em folha; Eu iria para o 4º nível, ou talvez na metade do 4º para o 5º.

Por que deveria haver uma penalidade?

Primeiro, eu concordo com você no sentido de que a morte deve ser um aspecto sério; ter uma penalidade é uma consequência séria.

Plus it could perhaps make death seem rather trivial, if the player can simply return to the scene with a different character of more-or-less equal power.

E outro possível problema aqui é que outros jogadores podem sentir que também estão tendo para aguentar as conseqüências. E se isso acontece com freqüência, começa a ficar chato. E na minha experiência você tende a sentir que seu parceiro não está levando isso a sério.

Ou como SevenSidedDie coloque:

The balance of power for characters is generally against the world, not each other, and cooperation is the default. Without a penalty for death, however, the world becomes meaningless, toothless, and the game is robbed of its essential point.

Também é importante notar o ponto feito por Ei, eu posso Chan : Sem penalidades o sistema pode ser abusado da mesma maneira que os videogames definem a começar a eliminar .

Os jogadores se apegam aos seus PCs

Na realidade ... Eu raramente tive um jogador jogando um novo personagem por causa da morte. Eles geralmente se apegam a seus PCs, então preferem que seus amigos os criem. Pode ser um pouco entediante para tal jogador nesse meio tempo, mas em meus grupos eles normalmente só agüentam e cruzam os dedos com nervosismo e expectativa.

BTW, isso me dá uma boa oportunidade para tirá-los de um pouco de ouro extra que eles possam ter reunido (geralmente sou muito fácil e dou muito ouro para eles).

Há também uma penalidade aqui ...

No ADND, o feitiço Raise Dead indica que o personagem perderá 1 ponto do seu valor de Constituição (se o fizer). Então, há o bit equilíbrio nas regras, IMO.

Lembre-se da regra 0

Regra 0 é que você, o GM, deve ter a autoridade final sobre o que acontece e o que não funciona . Mas não se esqueça do motivo para essa regra: é tudo sobre se divertir.

    
25.03.2014 / 05:15

Do ponto de vista de como fazê-lo funcionar em termos de história, você também pode considerar tomar emprestado um conceito de outro RPG (HackMaster): proteges. Simplificando, um protegido é alguém que o personagem atual tem "em treinamento" no caso de sua aposentadoria (voluntária ou não) de se aventurar. Não seria irracional que os personagens estivessem cientes dos protegidos uns dos outros, tornando a integração na festa muito mais suave.

O mecânico completo, não que você precise adotá-lo, é na verdade uma maneira de os jogadores contornarem a regra de "reiniciar no nível 1", desviando XP de seu personagem principal para dar ao protegido, garantindo assim a eles níveis adicionais. Descobri que isso tem um certo benefício em termos de moderação do avanço do personagem principal, mas também permite que alguém "entre" sem interromper indevidamente o fluxo do que está acontecendo.

    
25.03.2014 / 13:01