Tentando novamente um desafio de habilidade com falha

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Na página 74 do DMG (Passo 5: Consequências), diz que se você falhar em um desafio de habilidade, ele pode se tornar mais difícil, como desviar você em uma direção diferente. Você poderia tentar o mesmo desafio novamente em uma dificuldade maior? Então, você poderia tentar 'falar com o ogro de novo', mas como ele já sabe o que você quer, fica mais complexo e você precisa trabalhar mais para a resposta?

    
por Luke Burgin 06.12.2012 / 22:46

3 respostas

Como GM, eu pessoalmente evito permitir que seu grupo refaça um desafio de habilidades em um DC maior por razões narrativas e criativas. Para elaborar um pouco o seu exemplo de ogro, digamos que a missão dos PCs é resgatar um grupo de aldeões que foram capturados por um ogro. O capitão da guarda quer que você mate o monstro, enquanto o druida local simpatiza com a criatura desde que seu território foi invadido pelo crescimento da vila. Neste caso, o objetivo do seu desafio seria convencer o ogro a libertar seus cativos através de meios não-violentos.

Se o seu partido falhar em conseguir uma paz, permitindo um "refazer" diminui o peso dramático do desafio de habilidades - onde está a tensão se os jogadores podem simplesmente tentar uma segunda rodada de negociações? O fracasso precisa ter certas consequências para ser significativo, e ganhar ou perder, um desafio de habilidades deve sempre avançar a narrativa em alguma direção, não deixar a equipe de volta à estaca zero. Da mesma forma, os desafios de habilidades são uma oportunidade incrível de contar histórias entre os jogadores e a GM - você quer recompensar o pensamento novo e inovador da parte de seus PCs. Permitir que seu paladino tente mais um teste de diplomacia não é uma abordagem especialmente criativa para o problema apresentado.

    
06.12.2012 / 23:57

A falha no desafio da habilidade deve ser interessante

DMG 76 diz:

...don’t fall into the trap of making progress dependent on success in a skill challenge. Failure introduces complications rather than ending the adventure. If the characters get lost in the jungle, that leads to further challenges, not the end of the adventure.

Isso significa que um mestre de equipe nunca deve introduzir um desafio de habilidade cuja falha pare a história (o que é realmente o que significa se eles tiverem que tentar de novo e de novo até vencerem). Sempre tem uma consequência interessante que apresenta a parte com uma resposta para "o que fazemos a seguir?" Pode ser outro desafio de habilidade, ou um encontro de combate, ou uma intensa sessão RP, mas não deve ser "tente novamente, e faça melhor desta vez". Isso é chato e frustrante para os jogadores e o Mestre.

    
07.12.2012 / 01:00

Apesar da história, já apontada, às vezes uma nova tentativa poderia ser permitida

Exemplo

Como uma caverna sem saída, onde um deslizamento de terra bloqueava o caminho de retorno, e agora os jogadores devem nadar até o fim. É bom ver algum personagem lutando para nadar e prender a respiração, e os testes de múltiplas habilidades devem ser cada vez mais difíceis sempre que eles falharem. No final, o personagem morrendo ou passando pelas águas profundas teria adicionado muita tensão.

    
07.12.2012 / 13:38