Como posso “unificar” uma festa no meio da campanha?

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No começo de nossa campanha Pathfinder em Eberron, usei dois truques para reunir a festa:

  • Um trem da tarde naufragou com um ataque de zumbis naquela noite, forçando todos (jogadores e NPCs) a trabalharem juntos para procurar por sobreviventes e depois se defenderem contra o necromante de baixo nível. Eu exigi que cada jogador tivesse alguma história e uma razão para estar no trem.
  • Durante o desastre, alguém sequestrou o irmão NPC do jogo de um dos jogadores. Os NPCs estavam ocupados e não estavam dispostos a procurar pelo irmão, então os jogadores se uniram para procurar o irmão para as próximas sessões.

De 15 a 20 sessões depois, os jogadores sentem que seus personagens não têm razão suficiente para trabalhar juntos, além de "porque estamos trabalhando juntos". Eles disseram que gostariam de montar uma história de fundo na criação de personagens. Como um grupo de aventureiros, eles se dão muito bem juntos e não há grandes conflitos partidários (por exemplo, diferentes alinhamentos ou rivalidades). O problema é que, se voltassem para uma grande cidade, seus personagens ficariam tentados a simplesmente se separar e fazer suas próprias coisas.

Em suma, os jogadores querem que seus personagens sejam mais ligados, mas os personagens não têm razões suficientes para fazê-lo.

Como posso incentivar a festa a se unir mais strongmente neste momento da campanha?

    
por jvriesem 12.02.2018 / 19:41

5 respostas

Relaciona-se um pouco com Síndrome de Guy . Se não for um exemplo de livro didático.

O problema é que os jogadores não estão cumprindo o contrato não-escrito entre os jogadores e a GM. Quando todos concordam em jogar um RPG de mesa, eles concordam em fazer exatamente isso. Não é uma sessão de storywriting de uma batida onde ninguém tem qualquer obrigação de fazer seus personagens fazerem algo para manter o grupo unido. Isso significa que eles devem influenciar seus personagens para mantê-los associados de uma maneira ou de outra.

Essencialmente, não é seu trabalho como GM encontrar motivações para os PCs ficarem juntos, cabe aos jogadores . Eles estão essencialmente escrevendo seu lado da história, e podem escrever da maneira que quiserem. Mas o objetivo de sua entrada tem que ser "jogar o maldito jogo".

Se eles decidirem se separar assim que voltarem à cidade, não haverá mais jogo.

Você como GM, é claro, ajudará e facilitará isso, mas você não pode fazer a maior parte disso sozinho. Como GM, você precisa impressionar os jogadores responsáveis por escrever uma história para seus PCs que leva a algum lugar, e onde deveria estar. Os jogadores ainda têm uma enorme liberdade em quem são seus personagens e o que eles fazem, mas tem que ser compatível com o jogo.

Mas dizer qual é o problema não é uma resposta, agora você tem a difícil tarefa de introduzir um conceito para os jogadores que pode parecer muito estranho para eles e eles podem querer resistir a ele. Eles podem muito bem gostar da ideia de que eles devem ter absoluta liberdade em quaisquer motivações ou decisões do seu PC e que o GM é 100% responsável por persuadi-los.

Mas você precisa persuadi-los de que essa ideia: não pode funcionar.

Pode funcionar um pouco do tempo. Mas, inevitavelmente, sem direção, todo PC se transformará em um lobo solitário.

O que isto NÃO significa: os jogadores NÃO devem tratar seus PCs como autômatos que ficarão cega e arbitrariamente com o grupo sem nenhum motivo. É responsabilidade do jogador encontrar uma razão , expressar essa razão e continuar com ela. Eles podem hesitar um pouco nessa decisão, podem dizer que acabaram com isso e vão embora, mas fazem um retorno dramático ao estilo Han Solo na trincheira da Estrela da Morte.

Encontrar uma maneira de fazer isso é o que vai fazer de você um grande mestre, e depende de uma vida inteira de experiência, bom senso e intuição.

    
12.02.2018 / 20:10

Esta é uma resposta independente do sistema, mas as ideias funcionam da mesma forma em muitos RPGs, incluindo o Pathfinder.

Você não: seus NPCs fazem.

Parece que o seu grupo esteve junto o tempo suficiente para desenvolver uma reputação como grupo, e você pode usar isso para sua vantagem.

Premise: The local lord, king, innkeeper or even villain has heard stories of your group of adventurers and they have a compelling reason to keep the party together.

Talvez o senhor local da cidade em que você precisa de um grupo se livre de alguns goblins e tenha ouvido falar deles matando um gigante e achando que eles farão bem o trabalho.

Talvez os planos de um vilão tenham sido acidentalmente frustrados pelo grupo e agora eles estão fora por vingança e decidiram unir o grupo e depois fazê-los sofrer.

O truque aqui é fazer com que os NPCs esperem que eles sejam uma unidade única e funcional. Quer os seus jogadores sintam-se ou não como estão, tratá-los como uma unidade abrirá mais cenários de interpretação que deixam tempo para a ligação.

Falando em ligação

Parece que seus jogadores estão ansiosos por mais uma chance de interpretar personagens e vínculos como um time. Enquanto combates e momentos intensos de jogabilidade são incríveis, muitas vezes não deixa espaço para que seus personagens interajam livremente.

Tente colocar em algumas atividades mais mundanas que lhes dão espaço para esticar metaforicamente suas pernas e - mais importante - expressar opiniões com as quais outros personagens podem concordar ou discordar. Peça-lhes que visitem uma feira ou carnaval local, ou que sejam detidos falsamente pela lei e que precisem atestar um ao outro, ou outras ideias de vinculação.

Não há muita coisa que você possa fazer para magicamente tornar os personagens de seus jogadores mais parecidos uns com os outros. No entanto, como GM, você tem a oportunidade de colocar os personagens em cenários em que eles precisarão se unir para passar pela experiência.

Se tudo mais falhar ...

Pode ser hora de uma nova campanha. Peça-lhes que construam novos personagens com histórias mais imersivas e comecem mais ou menos com o nível de personagem e dificuldade em que estão agora e no mesmo mundo. Uma espécie de "recomeço" sem realmente voltar à estaca zero.

Pode até valer a pena ter uma "Sessão 0: A segunda", onde você se senta e tem uma nova sessão O neste momento da campanha. Mencione que você sabe que eles estão insatisfeitos com seus bastidores e ver se, como um grupo, todos querem reescrever o que você precisa para se adequar melhor agora que você tem mais experiência em jogos.

Isso pode ser difícil se os jogadores estiverem muito ligados a interpretar seus personagens exatamente como estão, mas se todos estiverem dispostos a ser flexíveis, isso pode ser uma maneira divertida de envolvê-los em sua campanha e de se envolver novamente no trabalho em conjunto. .

    
12.02.2018 / 20:05

Reunindo os jogadores. Três maneiras eu posso pensar. Um deles é um comentário sobre a excelente resposta de Alex usando o que eu sei da configuração, e eu usei os outros dois.

  • Convite misterioso / NPCs tratá-los como um grupo Talvez em seu tempo de folga eles se separaram, mas eles recebem um convite para ... alguma coisa. Na configuração de Eberron, esta pode ser uma festa como a 60. Todo mês, as 60 famílias importantes de Sharn fazem uma festa, e o organizador pode querer ter uma festa de aventuras para contar suas histórias. Algo interessante pode acontecer nesta festa. Alternativamente, você pode ir com a idéia de Alex - em que os doadores da missão chamam a festa juntos para uma missão.
  • Eles não podem ir sozinhos. Então seu grupo quer dividir e fazer as coisas deles. Deixe-os e USE-O. Descubra o que cada um quer fazer, e use-o para gerar missões onde eles podem pedir ajuda ao resto do grupo. Por exemplo, na minha campanha de Eberron, nosso Warforged decidiu abrir uma forja. Ele acabou em Godsgate AKA Fallen. Este é um bairro ruim, ruim - muito para explorar e o Warforged acabou querendo limpar o bairro. Havia dois problemas - os prisioneiros continuavam sendo despejados lá, e então ficavam loucos por estar na zona assombrada durante a noite, e dois, para a maior parte do local ser habitável, precisavam de um clérigo para abençoar cada área. Sério, pesquise esse bairro ... Há muitas, muitas opções usando essa ideia geral - um de seus personagens pode trabalhar com segurança e descobrir que eles precisam de ajuda ou que seu empregador pode pedir que contratem mais aventureiros. Um pode ser em arte ou caridade ou qualquer outra coisa, então providencie um roubo que cause isso. Se um jogador é jogador, peça-lhe que convoquem a festa para liquidar uma dívida em que se meteram. Se eles gostam de uma boa festa e de uma bebida, arriscar o seu lugar favorito (nota: isso não tem que ser a raquete de proteção padrão - você pode fazer algo como o aluguel está sendo levantado pelo senhor local, barkeep pede ao jogador para fale com o dito senhor, senhor oferece aluguel menor por vários anos em troca de uma missão onde eles precisam de outros Se eles oferecerem dinheiro ao NPC eles recusarem - a missão é mais valiosa para o senhor e o barman NPC não faça caridade) Pergunte o que eles querem fazer, e construa suas missões com isso! Use essa separação de tempo de inatividade! Resumindo, você precisa fazer uma sessão de inatividade ou conversar com cada um dos jogadores para descobrir o que eles estariam fazendo em Sharn após o término do grupo, e usar isso como inspiração para reunir a banda!
  • Você tem história de fundo, você simplesmente não sabe Há uma história de fundo de criação de personagem, mas há também uma história de fundo no jogo ... Quando eles se juntaram, você teve seu necromante de baixo nível. enredo on-a-train. E se ele / ela não é toda a história? Peça a um jogador que reconheça um símbolo ou algo que retorne ao necromante. Ou que cada personagem, em suas vidas separadas, seja atacado pelos lacaios de uma chefe patronal de nível mais alto que não esteja feliz por terem estragado seu plano final e matado seu aprendiz. Eles podem descobrir a conspiração maior. Ou com a irmã do NPC - por que ela foi sequestrada? Você pode construir sobre isso? Veja todas as missões originais, histórias ou até mesmo NPCs que eles realmente gostem, e use-os em seu proveito.
17.02.2018 / 16:58

Uma idéia que você poderia fazer é se há um personagem (Jogador) que fala uma certa linguagem (ou outra coisa que os une, seu jogo) que os outros no grupo encontram um NPC que tem uma habilidade que você Vai precisar Sobreviver a uma certa situação uma emboscada e depois fazer com que o NPC tenha uma habilidade que os torne úteis no grupo

isso só funcionará se você fizer com que o NPC tenha algum motivo para querer trabalhar com eles (desde que você faça o NPC, eu aposto que você pode tirar isso do jogo)

Boa sorte;)

Espero que isso ajude se você quiser ajudar no brainstorming, apenas comente sobre isso e responderei

    
12.02.2018 / 19:56

É tudo sobre construir laços naturais

Estou um pouco atrasado para a festa aqui, mas essa situação não é necessariamente uma coisa ruim. Para mim, essa coesão solta apresenta uma excelente oportunidade para uma boa história e um bom final para essa história em particular!

Os personagens de seus jogadores não são particularmente próximos um do outro ainda, mas tudo bem! Encontre maneiras de mantê-los juntos por enquanto, dê a eles metas comuns que sejam mais urgentes do que os objetivos pessoais deles, ou obrigue-os a confiar nos outros personagens! Confrontar cada personagem com suas próprias fraquezas e vulnerabilidades, de modo que eles devem confiar nos outros para ajudá-los.

A ligação não acontece quando vemos os pontos strongs uns dos outros, mas quando mostramos aos outros nossas próprias fraquezas.

Se as fraquezas de um personagem são expostas, e esse personagem descobre que ele pode confiar nos outros personagens nesses momentos de fraqueza, ele aproxima esses personagens e dá a eles uma conexão real entre si, independentemente de suas histórias escritas. e motivos. Agora, em vez de ser "aquele cara cujo filho foi raptado aquela vez", o outro personagem se torna "aquele cara que me ajudou quando eu realmente precisava de um amigo. Eu devo muito a ele". E BOOM! Agora esses personagens se preocupam um com o outro, pelo menos um pouquinho!

Apresente oportunidades como essa, para que cada personagem possa demonstrar visivelmente que os outros podem confiar neles para ajudar e estar lá um para o outro, e o grupo naturalmente se tornará uma unidade mais coesa.

E se, quando o Big Bad estiver morto, e tudo estiver certo novamente, os personagens do jogador decidem que eles não têm uma razão boa o suficiente para ficarem juntos, então eles não precisam! Eles agora podem se separar, mas fazem isso soando com o conhecimento de que em algum lugar do mundo existe um grupo de amigos em quem eles podem confiar! E se esses personagens aparecerem em outra campanha, agora eles têm toda a história que precisam para ser um grupo coeso!

Mas você precisa do buy-in do jogador

Meu conselho aqui depende inteiramente de seus jogadores aproveitarem essas oportunidades para ajudar uns aos outros e serem ajudados uns pelos outros. Já que seus jogadores expressaram preocupação com a coesão do grupo, eles provavelmente irão aproveitar essas chances para se ajudarem mutuamente. Se você não acha que eles vão, então pode ser bom dizer a eles que é isso que você está fazendo e obter o buy-in do jogador. Então, se os jogadores aproveitarem essas oportunidades, a festa certamente se tornará mais coesa, forjando novos laços à medida que forem, sem necessidade de reescrever seus planos de fundo!

Apenas tente ser cuidadoso para não parecer artificial.

    
23.01.2019 / 19:14