Uso de Mão Mago durante o combate para ganhar vantagem?

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No módulo de aventura Lost Mine of Phandelver, nossa equipe (composta de três PCs de segundo nível, um lutador, bruxo e clérigo, comigo, DMing) estava lutando contra um ogro singular. Nós já havíamos sofrido alguns danos, devido a outros monstros, mas estávamos com uma quantidade razoável de saúde.

O mago lançou mão do mago . Antes de fazer isso, ele me perguntou se isso confundiria e / ou distrairia o ogro, e eu disse sim, decidindo que mesmo sem o mago movendo-o (a mão criada por mage hand ) todo turno, aplicaria desvantagem aos ataques do ogro. Isso permitiu que o grupo tirasse o ogro, levando apenas 10 de dano (ou algo parecido) no processo.

O que eu quero saber é se a minha decisão estava correta por RAW, RAI e, se não (ou se nada for dito), é razoável para a RAF, e poderia ser uma regra casa razoável?

    
por Fivesideddice 20.10.2017 / 09:02

3 respostas

Quando se trata de regras do DM, elas são sempre corretas pelas regras como pretendido: a intenção é que, como o Mestre, você tenha a palavra final nestes assuntos. Então, isso é fácil.

Não é correto pelo RAW, já que o feitiço Mão do Mago não indica em nenhum lugar que cause Desvantagem, nem os Ogres listam nada sobre ter Desvantagem porque se distraem com magia.

Isso nos deixa com "Isso é razoável?", que é o mais interessante dos três, eu acho.

Se nós checarmos a seção de feitiços no PHB, na verdade existe um cantrip que se aplica Desvantagem para jogadas de ataque. É Mockery Vicious, que é um feitiço Bard. No entanto, usá-lo requer uma ação (como se fosse uma única magia de alvo), aplica-se apenas Desvantagem a um único teste de ataque e permite ao alvo um teste de resistência para evitar o efeito completamente. A única coisa que Mockery Vicioso faz, que a sua decisão não, é 1d4 de dano psíquico. O que, em última análise, é bem inconsequente. Assim, conceder Desvantagem a todos os ataques durante toda a duração de 1 minuto é muito poderoso para um Cantrip.

Se olharmos mais, a única mágica do 1º nível do Wizard (que encontrei, de qualquer maneira) que pode conceder Desvantagem nas jogadas de ataque é o Fog Cloud. Mas isso afeta todos , incluindo seus aliados. Então, se a sua idéia para o Mage Hand foi que isso iria distrair todos os inimigos, isso faz com que este Cantrip seja mais poderoso que um feitiço de 1º nível.

Então, eu diria que você transformou Mage Hand em um poderoso feitiço permitindo que ele aplicasse Desvantagem a todos os ataques de inimigos por um minuto, sem salvar. (Não que seja um grande problema; mas eu tomaria cuidado para que isso acontecesse o tempo todo)

Felizmente, é facilmente explicado na ficção. Ogros são comumente conhecidos por serem tão espertos quanto um saco de tijolos, então dizer que o Ogre ficou confuso com a mão do mago faz total sentido na situação. Mas eu não iria transformá-lo em uma regra normal da casa.

(Se você quer uma versão mais balanceada de "distrair inimigos com a mão do mago", então eu diria que usar sua Ação para atacar um oponente, que recebe um teste de resistência, e tem Desvantagem em seu próximo ataque se ele falhar. seria equilibrado, que nets você uma versão mais fraca do Mokery Vicious, o que é justo, considerando o resto da utilidade do Mage Hand.)

    
20.10.2017 / 09:25

Não é nem RAW nem RAI. Apenas duas classes têm habilidades que permitem que um PC use a ação de ajuda no intervalo.

O efeito que você está descrevendo é a habilidade do 13º nível do Malandro Arcano

Versatile Trickster

At 13th level, you gain the ability to distract targets with your mage hand. As a bonus action on your turn, you can designate a creature within 5 feet of the spectral hand created by the spell. Doing so gives you advantage on attack rolls against that creature until the end of the turn.

Ou é a habilidade de 3º nível do Mastermind

Master of Tactics

Starting at 3rd level, you can use the Help action as a bonus action. Additionally, when you use the Help action to aid an ally in attacking a creature, the target of that attack can be within 30 feet of you, rather than 5 feet of you, if the target can see or hear you.

    
20.10.2017 / 14:54

Um jogador criativo pode usar o Mage Hand para duplicar os efeitos do True Strike se ele estiver envolvido. Por exemplo, você pode usar essa cantrip para desatar o cinturão do inimigo ou abaixar a calça dele.
Ao lado de efeitos de moral que podem muito bem te dar vantagem no seu próximo turno, mas você não pode contar com aqueles mortos-vivos de agains, por exemplo, você já tentou se mover com as calças abaixadas?
Você provavelmente cairá, então pode argumentar que a velocidade do inimigo agora é zero. Além disso, você tentou resistir a ser puxado enquanto suas calças estão caídas? Sim, você provavelmente cairia propenso, então não é um tiro longo para dar desvantagem em resistir a esse tipo de manobra (eu até consideraria o sucesso automático)
Além disso, para puxar as calças para cima, você precisará de pelo menos uma mão livre (se precisar de um cinto para permanecer no lugar, duas mãos e uma volta completa de ações). Então, se o inimigo estiver usando um escudo, ele terá que soltar sua arma para se vestir.
Puxar isso vai exigir um cheque de Sleight of Hand.
E, se você também tiver o Mokery Vicious, você pode fazer piadas que realmente machucarão o inimigo por alguns d4 e o manterão em desvantagem. Um Valor Bard ou um Cavaleiro Eldritch podem fazer isso sem deixar de agredir o dito inimigo.
Espere que todos os inimigos usem togas ou armaduras de placas depois.

EDITAR: Se o Mestre for togas, você pode puxar a toga sobre a cabeça do inimigo para obter um efeito cego gratuito. Isso é melhor do que o truque da Visão de Darknes / Devil, porque isso não atrapalha seus aliados e usa apenas um espaço de tempo de viagem.

    
05.01.2018 / 20:10