Roubando perto de pessoas dormindo

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Como o roubo de pessoas que dormem perto funciona no D & D 3.5e? Não consegui encontrar nada no Manual do Jogador ao procurar por "batedor de carteira" ou "roubar".

Uma situação concreta é a seguinte: Um personagem pode querer roubar os sapatos de uma pessoa adormecida. Como o alvo (esperançosamente) não usa sapatos quando dorme, o ladrão só precisa levantar os sapatos em silêncio da pilha de pertences do alvo que eles mantêm ao lado da cama.

O que deve determinar o sucesso? Uma mera checagem de movimento silencioso, ou se alguém também verificar se há truques?

    
por zett 21.08.2014 / 11:16

1 resposta

De acordo com as regras para ouvir e para a física do mundo.

A sleeping character may make Listen checks at a -10 penalty. A successful check awakens the sleeper.

Você deve determinar a distância máxima em que o sujeito adormecido, considerando sua alta penalidade para ouvir checagens por estar dormindo, pode possivelmente ouvir o ofensor se aproximando. Então você deve começar a jogar a rodada rodada por rodada, rolando cheques opostos até que o cara que está procurando por esses sapatos chegue até eles e fuja com sucesso.

Dada a alta penalidade por dormir, o fato de ser mais fácil empilhar modificadores é mover silenciosamente os cheques do que escutar cheques e a penalidade de -1 para escutar cheques a cada 10 pés de distância (que eu pessoalmente contaria no ponto do caminho do ladrão mais perto da vítima para cada rodada), isso provavelmente vai ser um par de cheques ou até mesmo nenhum, se o ladrão fez sua lição de casa e investiu em itens furtivos.

De acordo com a localização dos sapatos, pode haver uma verificação de pesquisa para encontrá-los. O personagem não precisa rolar o sleight of hand porque não há ninguém que possa parecer casualmente o caminho certo, já que a única oposição está dormindo.

Dito isso, a maioria das pessoas que possuem sapatos mágicos as mantém em sua bolsa mágica e elas dormem sobre elas, exatamente por causa dos altos riscos de roubo acontecerem. Alguns também lançam alarme na área geral onde dormem, mas magias de alto nível podem contornar o feitiço, tornando-o muito ineficaz

Escolher bloqueios também é provavelmente ruidoso, mas as regras não dizem nada sobre isso. Como um Mestre, eu pediria um movimento separado para verificar ou impor uma penalidade no lockpicking (com sucesso parcial na forma de "você o abre, mas é barulhento" - então faça um teste de escuta DC fixo para o dorminhoco)

O que acontece se o ladrão for descoberto pode variar. Se ele não estiver na linha de visão e ficar parado, a vítima pode apenas acreditar que aqueles ruídos estavam vindo de outro lugar e voltar dormindo, o que pode ter o ladrão à espera de alguém que possa vê-lo, dependendo do ambiente. (em uma taverna, um NPC precisando fazer xixi; empoleirado do lado de fora de um housedoor, guardas da cidade)

"E agora, para algo completamente diferente"

Claro que é assim que as regras fazem o mundo girar.
Na maioria das vezes, rolando várias vezes e perdendo muito tempo determinando as distâncias e comparando os modificadores antes de começar a rolar, é chato. Ele traz as coisas para um rastro, diminui o tempo das coisas divertidas que você está fazendo na sua mesa.

Então, como se pode governar isso?
Um movimento silenciosamente rola e talvez um ponto e um truque de mão são mais do que suficientes. -teenaged-skill-system / 4 / # sthash.UNPUei4s.ukhhNHTA.dpbs "> Um único teste seria ainda melhor (e é assim que alguns outros jogos como o Burning Wheel o fazem). E se o ladrão é muito bom, não role nada.

Mesmo se você tiver certeza de que o fracasso tem um preço e você acha que as chances são justas, esta não é uma solução perfeita. Enquanto vários lançamentos introduzem vários pontos de falha para o ladrão - e quando a vítima é um PC, talvez você queira - você está arbitrariamente decidindo o número necessário de testes, diminuindo a habilidade de seus jogadores medir a dificuldade da tarefa sem sua entrada.

    
21.08.2014 / 11:35