Como gerenciar velocidades de movimento incomparáveis em combate?

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Eu estou jogando um personagem de sombra em uma campanha que está sendo executado por 2 anos. Nosso partido atingiu uma grande quantidade de gnosi (27), e todos nós estamos no nível 13.

As principais características do meu personagem são agilidade e velocidade de movimento. Ele pode se mover 150m / turn a toda velocidade (ainda mais com a documentação do Ki) e eu não consigo entender como gerenciar isso em situações de combate.

Se ele se move a toda a velocidade, ele pode facilmente sair do alcance de combate.

Se ele usar a instrumentação Ki, ele pode mover até 25Km / turn a velocidade máxima, isso deve permitir entrar / sair do alcance de combate com um simples movimento parcial (ação passiva).

Como devo administrar essa grande diferença de velocidade durante situações de combate?

Editar 1:

@IgneusJotunn o resto da parte se move normalmente (10 a 20 m / turno); eles têm outro tipo de habilidades especiais. Todos nós executamos mais ou menos o mesmo número de ataques por turno (este número é determinado pela habilidade de ataque e não pela velocidade de movimento).

Além disso, os inimigos geralmente têm outros tipos de peculiaridades, então, em situações normais, meu personagem fica o mais lento possível para permanecer com o grupo. Mas uma batalha é uma batalha, então ele usa todo o seu poder e se move o mais rápido que pode. Ele tem um Ars Magnus que permite que ele apareça na parte de trás de seu oponente e realize alguns ataques.

Um problema é quando alguém executa um ataque de área, geralmente o alcance do ataque é muito menor que sua velocidade de movimento, então deve ser capaz de evitá-los simplesmente saindo do alcance ao invés de executar um teste de Dodge. Mas isso parece ser um pouco exagerado, porque garantirá imunidade a qualquer tipo de ataque simplesmente saindo do alcance.

    
por nolith 06.11.2012 / 10:44

3 respostas

Se a animação permite que você se mova / ataque / mova, então você pode se considerar o equivalente a um atirador com ataques corpo a corpo. O inimigo teria que descobrir as táticas que podem prendê-lo / machucá-lo quando você chegar ao alcance. Eles podem estar prontos para receber uma cobrança ou configurar fios de acionamento.

No seu caso, a habilidade Esquiva representaria sua habilidade de reagir a esses ataques de maneira apropriada. Se ele está lá no momento do ataque, é onde ele está. O atacante o liderou com um lançador de foguetes ou ele acabou de tropeçar em uma mina ou algo assim.

Por que isso faz sentido

O raciocínio lógico por trás disso é que você tem a capacidade de correr muito rápido, mas isso não se traduz em fazer seus braços se moverem incrivelmente rápido ou aumentar o número de ataques que você pode ter. Por exemplo, confira a cena da perseguição da proprietária em Kung Fu Hustle (que você deveria ter visto como fonte de qualquer forma: P).

Para você

Se você estiver em espaços abertos, não se preocupe em ficar no mapa. As táticas de acertar e executar são o que você escolheu para focar.

Para o seu GM

Não é um problema que um dos seus jogadores não precise estar no mapa para atacar pessoas. Ele está constantemente a longa distância. E daí. Significa apenas que, para derrotá-lo, as pessoas terão que encontrar alguns contadores interessantes para suas táticas. Contra-ataques, minas terrestres, desacelerando auras, quartos apertados e assim por diante.

Eles validarão suas escolhas e adicionarão desafios ao jogo.

    
06.11.2012 / 17:51

O Anima não é muito conhecido por sua relação com a física ... a configuração roda no modo cool, então coisas como aceleração, barreira do som e outras são acenadas com a mão. Na gnosis 27 você é quase humano de qualquer maneira, então você pode fazer coisas desumanas. Você também é capaz de coisas desumanas graças à desumanidade e zen (que você precisa fazer essas coisas).

Então, sim, um nível de sombra 13 com o infinium (o ars magnus que permite que você apareça na parte de trás das pessoas é infinito, certo? Eu não tenho o livro na mão ...) pode aparecer de costas, ataque e mova o comprimento de sua espada. No mesmo turno. Antes que você tenha a chance de piscar. É um maldito nível de sombra 13, você ficará feliz se puder vê-lo fazer isso.

Se você tiver que combater isso, você deve tratá-lo como um personagem à distância que por acaso atacar com armas brancas, mas a maior parte do tempo está a uma distância à distância. Como mencionado, você ainda tem problemas com ataques, mudanças de terreno, como minas terrestres, mas também outras coisas como voar coisas, paredes (não muito) ou outras coisas agarrando você (com sua dex vai ser difícil, mas possível). / p>

No Anima nesse nível você faz coisas malucas o tempo todo, não vejo nenhum problema em mover-atacar-mover (cuidado com as pessoas que atacam você!).

Dito isto, eu entendo que uma pessoa que se mova a 25 km / h não deve ser atingida facilmente. Mas as regras mais ou menos dizem que quando chega a sua vez, todas as outras pessoas / monstros / coisas estão paradas quando se trata de atingi-las. Quero dizer, em um combate 'real', um lutador que se move incrivelmente mais rápido do que outro pode manter uma distância sem nenhum problema, no Anima isso não é o caso, as mesmas regras que permitem mover-atacar, deixar outras pessoas se moverem atacá-lo (ou carregá-lo), mesmo que em configurações mais "realistas", eles não teriam chance de tocar em você.

    
13.11.2012 / 13:33

A problem is when someone perform an area attack, usually the range of the attach is much lower than his movement speed, so it should be able to evade them simply moving out of the range instead of performing a Dodge roll. But this seems to be a bit overpower because will ensure immunity to any kind of attacks simply by getting out of the range.

Eu interpretaria um teste de esquiva falho como "não notei o ataque a tempo de sair rápido da área" e um teste de esquiva bem-sucedido como "evite o ataque, possivelmente saindo da área".

    
15.11.2012 / 16:20