Como eu construo um sentimento de admiração nos meus jogos?

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Acho que esta é a parte três de uma série de perguntas, com parte em que estou construindo tensão , e parte II sendo na construção de comédia .

Greg Stafford falou de sua principal motivação como mestre de jogo sendo a evocação de maravilhas nos jogadores. Sua configuração Glorantha possui vários recursos indutores de maravilhas. Por exemplo, Skyfall Lake, onde o reino atemporal dos deuses se une ao reino dos mortais, é um grande corte no céu onde o sangue de um deus morto cai como água em um lago. O Culto de Nysalor é uma maravilha metafísica, girando em torno da loucura sublime de um despertar que liberta você de todas as restrições morais e espirituais e torna a escolha entre o heroísmo e o mal consumidor do mundo uma questão de nossa atitude em relação aos próprios desejos. >

Como podemos fazer nossos jogadores ficarem fascinados com as peças do nosso jogo?

    
por Alticamelus 08.05.2011 / 20:33

3 respostas

O que é notável sobre Glorantha em termos de mundos fictícios? Sua coerência. Tem uma mitologia e uma história extensa e ricamente detalhada, projetada para ser tão "realista" (o senso de verossimilhança, como temos que destacar em qualquer discussão de RPG, mesmo que seja sempre óbvio).

É interessante, se você pesquisar o termo " sensação de admiração " é principalmente afiliado à ficção científica. Na verdade, muitos artigos dizem que a maravilha é mais possível na ficção científica do que na ficção científica. fantasia .

E por que isso acontece? Porque uma base fundamental na realidade é necessária para a cognição que possibilita um senso de maravilha. Fantasia e magia, quando usadas de modo que "nós podemos apenas inventar qualquer coisa que quisermos", não evocam com precisão um sentimento de admiração.

O @LordVreeg está no caminho certo em termos de detalhes e imersão, mas o valor central por trás deles é o sentido fundamental de que o cenário é em algum lugar "real", que tem sua própria consistência e racionalidade. Então, um elemento específico que é maior que a vida ou incrível contém ressonância para o leitor. Em " Retórica de Fantasia " os gêneros primários de fantasia que criam um senso de admiração são descritos como fantasia de portal e intrusão (que usam nosso mundo como pano de fundo para esse contraste) e fantasia de imersão (caracterizada por seu cenário rico e plenamente realizado).

Portanto, como você constrói um sentimento de admiração em seu RPG é ter um ambiente internamente consistente. Não um onde as coisas são um caminho porque "o jogo manda", ou "eu inventei algo estranho um dia" - mas algo que parece um mundo real, vivo e respirante, então a imanência da revelação pode gerar um resposta emocional nos participantes do jogo.

    
09.05.2011 / 05:34

Criar um senso de Wonder pode ser feito de algumas maneiras diferentes, mas existem alguns ingredientes que ajudam a impedir que um jogador morra em suas trilhas.

  • Detalhes - Grandes ideias e poderosas prosa pode ser destruída por imprecisão do fundo. Eu sei que é chato, mas o fundo e detalhe da configuração fornecer o fundamentos e reforçando para o peça épica. Por exemplo, Tolkien multiplicou a impressão que as minas de Moria causam quando as ilumina com as informações sobre Balin, mithril, thror, etc. Eles são um mais profundo e duradouro 'Set Piece' por causa de como eles se encaixam no detalhes do cenário, em oposição a ficar sozinho.

  • Definindo expectativas - algo é percebido como maravilhoso ou incomum em a maneira como se destaca do resto do mundo. Quando eu tive aulas em ficção escrevendo de volta no escuro idades, eles advertiram contra tudo sendo o maior, mais strong, mais legal ... em Setting design, o mais strong sentimento de admiração é criado através da criação de um Expectativa básica da normalidade.
    Se você os entorpecer com superlativo experiências, o set piece não terá o mesmo efeito.

  • Imersão - o melhor amigo do GM e amarrado à parte do detalhe, é que maravilha é criada mais poderosamente quando o jogador pode ver através do olhos do personagem em algum grau. O jogador vê o lago Skyfall como um peça bem escrita; mas quanto mais o jogador pode ver através dos olhos do personagem que está respirando o ar daquele lugar e vendo o a luz do sol cintila; o mais incrível a impressão será.
  • Entrega - Pode parecer ridículo mas praticar e ensaiar o entrega do inicial ver / descobrir os referidos conjuntos. Você tem uma chance de fazer isso primeiro impressão, e se você está no seu jogo e entrega sem problemas e impressionantemente, é muito diferente efeito de um monótono cansado morto.
08.05.2011 / 21:00

O atual artigo Legends and Lore do Monte Cook lida com o mistério de itens mágicos, e como é diluído por sua comumidade. Ele sugere que quando "[...] o tesouro acaba sendo parte da trilha de avanço dos personagens, não uma recompensa" , você perde a maravilha de ter itens mágicos. Espera-se que tenha equipamento mágico, e todo mundo tem, então não é diferente de ninguém ter, e não é notável. Ter uma espada vorpal não é um grande negócio se todos os outros estiverem atentos a seus olhos em outros itens mágicos.

Embora este seja D & D 4E cêntrico, o ponto geral é, eu acho. Faça com que suas recompensas não sejam comuns e elas continuarão sendo maravilhosas.

    
04.10.2011 / 21:18