Um pouco mais estranho e talvez impraticável (depende do que você tem em mente / como você está planejando seu personagem), mas duas outras opções seriam:
- Pegue 2 níveis de Rogue: você recebe uma ação de astúcia, para que você possa jogar a cada turno como uma ação bônus.
- Pegue 2 níveis de Monk: você aumenta sua velocidade em 10, o que (a menos que eu esteja perdendo algo), pilhas com seu aumento de velocidade L5.
Com ambos, você perde um aumento de habilidade, mas a Mobilidade / Carga custa um talento de qualquer maneira, e o Rogue / Monk pode oferecer outras vantagens. Por exemplo, com Rogue, você recebe 1d6 Sneak Attack (com uma arma de finesse - se você não estiver convencido de que um bárbaro empunhando espadas curtas ou adagas, assista
Conseguir uma montaria parece ser a opção menos "cara" (isto é, uma que não comprometa a construção / mecânica do seu personagem), embora RPP possa ser complicado: você vai lutar da montaria? Você vai montar / desmontar se seus inimigos conseguirem se mover além de 10 metros? Quando no interior / subterrâneo, se a sua montaria for atacada ..., etc.?
Armas de combate à distância também não são ruins, se você não se importa em interpretar um bárbaro como esse.
Estas opções permitem que você pegue o Bear Totem em L3. Se você fosse mudar para Eagle, então você pode não precisar nem de Rogue nem de Monk, já que essa opção permite que você corra como uma Ação de Bônus enquanto estiver em fúria.
Esqueceu de se dirigir ao Command - é um feitiço brutal nessas circunstâncias, e as opções no momento não são baratas / super eficazes:
- Você pode pegar o talento Resiliente e escolher Sabedoria (concedendo proficiência com o salvamento).
- Se você escolher Elf como sua raça, poderá atenuar os efeitos baseados em charme que o impedem de atacar (o comando não é um deles).
- Seja estratégico quando você se enfurece: não se enfraqueça assim que a sua vez chegar (a menos que você possa se aproximar do lançador). Mesmo assim, espere o lançador acertar um ou dois golpes, para que seu enfurecimento ofereça uma chance maior de derrubá-lo.
- Pegue o talento Mago Slayer, que ajuda a remover os conjuradores (e a resistir às suas magias, se estiver dentro do alcance do corpo a corpo).
- Um ponto decisivo: Não sei em qual campanha você está jogando, mas o Comando é um pouco comum em Hoard of the Dragon Queen - se o seu GM fecha sua raiva toda vez, concentrando todos os castings de Command em você, isso pode ser um discussão que você quer ter. Enquanto, como você aponta, o Comando é uma tática muito strong contra um bárbaro furioso, no jogo, um bárbaro furioso deve parecer muito zangado - a menos que você tente deliberadamente ser assustador / barulhento e chamar a atenção para si mesmo, deve haver outros alvos para eles.
- Tendo dito isso, uma vez eu tentei planejar minha construção em torno de feitiços que me derrubaram, e achei que fosse muito ineficiente / não divertido. Todas as classes (exceto monges L14) têm pontos fracos de Saving Throw, e de vez em quando, você pode ser lembrado de que os Bárbaros não são projetados para resistir a magias que visam a Sabedoria. E isso é ótimo: é o trabalho do Mestre manter os encontros divertidos e emocionantes, e parte disso vem do perigo representado por cada desafio - alguns desses terão para "bater em você onde dói" para garantir que o perigo seja real.