Gerenciamento de raiva: como manter a raiva

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Como jogador de um personagem bárbaro, acho muito fácil para o PC perder sua fúria depois de apenas uma ou duas rodadas. As regras para manter a raiva dizem que o personagem tem que ter sido danificado ou feito um ataque contra um inimigo hostil desde o final do último turno, caso contrário, a raiva termina.

Eu encontrei os seguintes problemas:

  • As regras de cobrança foram modificadas, de modo que, essencialmente, agora você precisa de um recurso para cobrar. Às vezes é difícil encontrar um inimigo para atacar dentro de 30 pés de movimento. (Sub-pergunta - o que conta como um inimigo hostil ? Eu tive opções para despachar inimigos que dormem ou caíram, e no personagem isso faz algum sentido que manteria a raiva, mas não está claro se ela atenderia às condições conforme escritas, então evitamos fazer uma decisão)

  • Mesmo simples magias de baixo nível podem impedir um ataque de bárbaro por um turno e acabar com a raiva. Por exemplo. um feitiço de comando. Meu bárbaro não está sozinho em ter uma sabedoria decididamente mediana e nenhuma proficiência, então é uma tática muito strong do inimigo usar tais feitiços nele quando ele estiver enfurecido.

As restrições à fúria parecem estar de acordo com os outros buffs de PC alterados - a maioria das magias de buffs precisam de concentração para serem mantidas, e as rolagens de feitiços são necessárias para manter uma mágica mantida se forem atingidas. Em compensação, muitos entusiastas focados em combate, incluindo a fúria bárbara, foram muito eficazes. Eu particularmente gosto do efeito de resistência do totem do urso, permitindo que meu personagem entre em um grupo de inimigos e seja o tanque da festa - o problema é que às vezes eu tenho que lutar duas vezes em um combate para chegar lá, porque a primeira fúria é cortada baixo. Com apenas três raivas por dia disponíveis, meu personagem pode acabar sem recursos antes dos outros no grupo.

Até agora, eu encontrei o seguinte:

  • Jogando armas. Isso funciona, desde que os inimigos estejam à vista e, por alguma razão, meu personagem não possa alcançá-los, mas se sente um pouco brega e mecânico de jogo para fazer meu personagem se aproximar em três metros, trocar armas e lançar um dardo.

  • Como obter o talento Encargo Isso faz mais sentido no personagem, ele será o nível 4 muito em breve também, mas esta será uma escolha dolorosa para fazer como ele realmente poderia usar o aumento de estatísticas.

Nenhum destes lida com a vulnerabilidade do personagem a encantamentos simples.

O que mais posso fazer para manter meu personagem vendo vermelho e lutando no topo do jogo?

    
por Neil Slater 17.11.2014 / 10:23

5 respostas

Existem algumas maneiras de fazer isso, mas a melhor delas é obter uma montagem . Mesmo um cavalo de equitação básico permitirá que você mova 120 pés em uma rodada sem usar qualquer ação.

Outras opções incluem:

  • Obtendo uma arma com maior alcance. Um arco longo permitiria que você atacasse inimigos a 150 pés de distância, ou 600 com desvantagem. Não ganha os benefícios da sua Raiva, mas irá mantê-la.
  • Um grande número de feitiços aumenta sua velocidade de alguma forma, mas isso requer um conjurador aliado.
  • Danificando-se, como apontado por Jeor Mattan. Infelizmente, isso levaria sua ação. Um método mais eficiente, e ainda mais estúpido, seria usar o fogo do alquimista para atear fogo . Isso só tomaria 1 ação e manteria você furioso até que o minuto inteiro terminasse ou você usasse sua ação para apagar o fogo. É claro que causa 1d4 de dano por turno. Os problemas com este método devem ser óbvios.
  • O talento Móvel, que aumenta sua velocidade de movimento em 10 pés. Não muito recomendado.

Com relação a encantamentos simples e outras desativações, o Caminho do Berserker é a opção projetada para corrigir esse tipo de problema. Dado que você escolheu o Caminho do Guerreiro Totem, suas opções são severamente limitadas. Existem várias maneiras de ganhar vantagem em testes de resistência, mas todos eles dependem de aliados ou exigem muito mais níveis multiclasse do que realmente vale a pena.

    
17.11.2014 / 10:42
Se você seguiu o caminho do Urso, se iluminar não iria te machucar tanto, vendo como você tem aquela doce e doce resistência a tudo (mas psíquico, mas o que seja, os alquimistas disparam não é MENTE DE FOGO ... apesar de que seria um feitiço muito doce ...) Então eu diria que se você é bom em saúde, tenha cuidado (e um frasco) com o vento! Eles não podem pegar você se você estiver pegando fogo!

    
26.03.2015 / 15:41

Peça aos seus colegas para lhe dar um soco. Eles terão que sacrificar uma ação, mas isso irá mantê-lo em fúria. Certos caracteres não resistentes causam muito pouco dano, de qualquer forma.

Rogue: No Grog, KEEP RAGING, CHANNEL YOUR RAGE rogue punches grog

    
26.07.2015 / 02:41

Um pouco mais estranho e talvez impraticável (depende do que você tem em mente / como você está planejando seu personagem), mas duas outras opções seriam:

  1. Pegue 2 níveis de Rogue: você recebe uma ação de astúcia, para que você possa jogar a cada turno como uma ação bônus.
  2. Pegue 2 níveis de Monk: você aumenta sua velocidade em 10, o que (a menos que eu esteja perdendo algo), pilhas com seu aumento de velocidade L5.

Com ambos, você perde um aumento de habilidade, mas a Mobilidade / Carga custa um talento de qualquer maneira, e o Rogue / Monk pode oferecer outras vantagens. Por exemplo, com Rogue, você recebe 1d6 Sneak Attack (com uma arma de finesse - se você não estiver convencido de que um bárbaro empunhando espadas curtas ou adagas, assista

Conseguir uma montaria parece ser a opção menos "cara" (isto é, uma que não comprometa a construção / mecânica do seu personagem), embora RPP possa ser complicado: você vai lutar da montaria? Você vai montar / desmontar se seus inimigos conseguirem se mover além de 10 metros? Quando no interior / subterrâneo, se a sua montaria for atacada ..., etc.?

Armas de combate à distância também não são ruins, se você não se importa em interpretar um bárbaro como esse.

Estas opções permitem que você pegue o Bear Totem em L3. Se você fosse mudar para Eagle, então você pode não precisar nem de Rogue nem de Monk, já que essa opção permite que você corra como uma Ação de Bônus enquanto estiver em fúria.

Esqueceu de se dirigir ao Command - é um feitiço brutal nessas circunstâncias, e as opções no momento não são baratas / super eficazes:

  • Você pode pegar o talento Resiliente e escolher Sabedoria (concedendo proficiência com o salvamento).
  • Se você escolher Elf como sua raça, poderá atenuar os efeitos baseados em charme que o impedem de atacar (o comando não é um deles).
  • Seja estratégico quando você se enfurece: não se enfraqueça assim que a sua vez chegar (a menos que você possa se aproximar do lançador). Mesmo assim, espere o lançador acertar um ou dois golpes, para que seu enfurecimento ofereça uma chance maior de derrubá-lo.
  • Pegue o talento Mago Slayer, que ajuda a remover os conjuradores (e a resistir às suas magias, se estiver dentro do alcance do corpo a corpo).
  • Um ponto decisivo: Não sei em qual campanha você está jogando, mas o Comando é um pouco comum em Hoard of the Dragon Queen - se o seu GM fecha sua raiva toda vez, concentrando todos os castings de Command em você, isso pode ser um discussão que você quer ter. Enquanto, como você aponta, o Comando é uma tática muito strong contra um bárbaro furioso, no jogo, um bárbaro furioso deve parecer muito zangado - a menos que você tente deliberadamente ser assustador / barulhento e chamar a atenção para si mesmo, deve haver outros alvos para eles.
  • Tendo dito isso, uma vez eu tentei planejar minha construção em torno de feitiços que me derrubaram, e achei que fosse muito ineficiente / não divertido. Todas as classes (exceto monges L14) têm pontos fracos de Saving Throw, e de vez em quando, você pode ser lembrado de que os Bárbaros não são projetados para resistir a magias que visam a Sabedoria. E isso é ótimo: é o trabalho do Mestre manter os encontros divertidos e emocionantes, e parte disso vem do perigo representado por cada desafio - alguns desses terão para "bater em você onde dói" para garantir que o perigo seja real.
17.11.2014 / 17:31

O Guia de Xanathar para Tudo fornece um novo e poderoso caminho bárbaro chamado Caminho do Zelote que concede um recurso que pode finalmente ajudar a remediar a vulnerabilidade do bárbaro a simples encantamentos (além charme e medo, como o Comando ) e ajudar a evitar que as explosões sejam encerradas prematuramente por tais condições.

Fanatical Focus

Starting at 6th level, the divine power that fuels your rage can protect you. If you fail a saving throw while you're raging, you can reroll it, and you must use the new roll. You can use this ability only once per rage.

Outra opção que não foi mencionada em outras respostas (e está presente no Handbook do Jogador ) é o talento Lucky . A menos que você encontre um número desproporcional de conjuradores em seus jogos, então três jogadas de recuperação por dia devem aliviar significativamente o problema de ser fechado por mágicas de salvar ou chupar.

Atualmente estou jogando um Caminho do Zealot bárbaro em uma nova campanha que começou no mês passado, e descobri que Fanatical Focus fornece proteção suficiente contra o pouso ocasional -ou-sugue feitiço para melhorar grandemente a experiência de jogar um bárbaro. No início do jogo, fui me dando um soco e usando dardos lançados para manter minhas fúrias, e no último jogo planejei comprar uma montaria e pegar o talento Combatente Montado para expandir minha mobilidade. Com um bônus de STR de +3, eu recebo um mínimo de 3 pontos de dano cada vez que me perfuro enquanto estou furioso (esse valor aumenta com o tempo à medida que aumenta o bônus de dano de raiva, mas não aumenta o suficiente para ser realmente vida) ameaçador). Enquanto isso faz uso da minha ação, se não houver nada dentro do alcance para eu atacar corpo-a-corpo ou com um arremesso de dardo, então há muito pouco valor (além de possivelmente tomar a ação Dodge ) Eu posso fazer com essa ação de qualquer maneira.

    
14.01.2018 / 02:40