Como executar um único tempo limitado

18

Eu e alguns amigos estamos determinados a tentar este inverno com apenas um disparo.

  • girando o GM para cada um
  • caracteres diferentes a cada vez
  • a aventura deve ser concluída em uma única sessão
  • uma sessão por fim de semana
  • sessões de duração moderada - 6 horas sem contar as pausas
  • experimente diferentes gêneros, de histórico a fantasia, a steampunk
  • provavelmente uma variedade de sistemas e / ou sem sistema
  • o objetivo é apenas "divertir-se" e reproduzir coisas diferentes em um formato curto em vez de campanhas de mesma coisa a cada semana

Eu fiz apenas uma coisa parecida remotamente algumas vezes, por menos de uma hora, em um bar para demonstrar o hobby para os outros. Então não é a mesma coisa.

Eu tenho uma experiência de mestre, os outros têm experiência limitada em RP, mas grande imaginação.

Assim, quaisquer dicas de pessoas com experiência semelhante seriam bastante úteis. Eu não gostaria de passar uma temporada inteira descobrindo todas as formas que isso não funciona.

Que estrutura (s) de enredo funcionam bem para one-shots? Como a GM garante que no final do dia a história estará completa e não será abandonada no meio por falta de tempo?

Por exemplo,

The characters should know each other beforehand. The first hour should be allocated to gradual arising of a problem. Next, an obvious solution should be offered to the players, which however causes mayhem. Next a reminder shall be offered that some small fact about one character's past, told in the first hour, is a solution. If time is running out, this shall be more and more bluntly "hinted" by the GM. Half an hour shall be reserved for an epilogue.

    
por Vorac 17.10.2013 / 10:04

3 respostas

Eu corri e escrevi contra jogos. Eu acabei de executar um one-shot de seis horas do cenário inicial do Feng Shui para o meu grupo. O mais importante é garantir que haja uma experiência gratificante no tempo previsto. Aqui estão as coisas para fazer e tomar cuidado para executar um one-shots bem-sucedido, o "Five P's".

Prep

Você quer fornecer pregens ou fazer com que as pessoas façam o chargen antes, se tiverem paciência para isso. Mesmo jogos que possuem um chargen rápido, estão comendo o seu tempo.

Conheça o jogo que você vai correr, conheça a aventura que você vai correr. Em outros formatos, se você se atrapalhar em uma sessão, pode simplesmente pegar em outra. No formato de um único tiro, qualquer coisa que você fizer que não esteja "executando o jogo com eficiência" prejudicará a experiência.

Se for um novo sistema para seus jogadores, tente fazer com que eles leiam algo sobre ele antes do tempo. Como para o meu Feng Shui um tiro, eu coloquei um resumo de regras PDF eles fornecem em nosso Dropbox para eles lerem (eles não é claro).

Plano

Diferentes jogos têm atividades diferentes e levam diferentes quantidades de tempo. Você não quer se ater a um formato de enredo, pois fica chato - eu me desliguei dos jogos da RPGA Living porque todas as aventuras, para caber no formato de 4 horas e atingir as metas do XP, acabaram tendo um "2" extremamente estereotipado. lutas 1 puzzle 1 rp scene "formato. Quanto menos você entender o jogo e / ou quanto mais variância houver em quanto tempo as coisas aconteçam, menos você poderá planejar o espaço.

Parcela

Não há um "enredo" apenas como se não houvesse uma construção de um "conto". Você vai querer uma variedade de tipos de enredos, muito da mesma coisa vai afastar as pessoas (e não vai realmente mostrar os diferentes gêneros). "Você deve ter um problema surgindo durante a primeira hora ..." é algo que você deve fazer uma vez, não se repita. Aventuras baseadas em eventos são as melhores para se encaixar no formato; você pode ter eventos cronometrados em horários designados, independentemente de os jogadores estarem "prontos". Os quebra-cabeças são os piores; os jogadores podem passar de 1 a 100 minutos discutindo e brigando. O roleplay de Freeform pode sempre preencher o tempo alocado. O Sandbox pode ser bom ou ruim - se o objetivo for apenas passear e fazer algumas coisas, tudo bem, se você tiver algum objetivo em mente, o sandbox poderá tirar você do seu horário.

Outros tipos de plotagem, você deve se preparar para conectar uma cena a outra e ter contingências para que você possa cortar praticamente todas as cenas, com exceção de 3 cenas. Você pode confiar com segurança em 3 cenas sendo must haves em um slot de 6 horas, e 6 sendo o mais razoável, e se você tiver 6, então você precisa de uma contingência para cortar até 3 deles e ter as coisas fazem sentido. Veja o relógio e saiba "OK, estamos na hora 4 e estamos no meio da cena 3; preciso cortar as cenas 4 e 5."

Em breves aventuras como esta, não perca tempo enroscando-se ou sendo precioso demais. Muitas reviravoltas, ou esperar demais para revelar o que realmente está acontecendo ou quem realmente é o cara mau, pode ser um desvio. Se você está interpretando Buffy, a Caça-Vampiros ou Agentes Negros da Noite como um único tiro, se você só interage com vampiros na última cena, você não está realmente dando às pessoas o que elas esperam daquela dose única.

Ritmo

A maior parte disso um GM experiente pode lidar facilmente com o tempo. Enquanto você assiste ao relógio, você pode acelerar (ou, mais raramente, desacelerar) a ação por brusquer roleplay, "um cara com uma arma estourando pela porta", oponentes em combate quebrando o moral, usando táticas mais velozes do que lentas ( emaranhar e convocar? Lá vai 3 horas). Os detalhes dependem do seu sistema de jogo, mas é a mesma técnica. Gire o detalhe contanto que você esteja na hora; corta a perseguição, corta pedaços, corta cenas quando você não está.

Pessoas

Conheça seus jogadores e quantos existem. Mais jogadores significa mais tempo por pessoa e mais complexidade e você terá menos conteúdo. Pessoas específicas podem ser rápidas ou lentas por natureza. Você pode tentar atenuar os mais lentos de qualquer maneira que cubram o seu dano particular, mas em geral você só tem que dar conta disso. "Oh, Chuck está nessa sessão, eu vou ter que fazer Taser para que qualquer cena de roleplay pare."

    
20.10.2013 / 03:05

Acima, mxyzplk já comentou muitos pontos. Aqui mais alguns. E embora eles estejam apenas indiretamente ligados à forma como suas histórias e enredos vão se desenvolver, eu ainda acho que eles são importantes no sentido de garantir que você gaste seu precioso tempo onde é realmente necessário - dirigindo a história e avançando na trama / em>.

Criação de personagem

Eu absolutamente aconselho você a usar personagens pré-gerados, que são adaptados pelo GM para se encaixar na história. A geração de personagens vai consumir muito tempo para um tiro, e pedir aos jogadores para criarem chars com antecedência não será fácil:

  • Nem todo mundo terá tempo e lazer para fazer isso toda semana
  • A alteração de sistemas e configurações resultará em uma grande sobrecarga em termos de explicar às pessoas como a geração de caracteres funciona especificamente a cada vez.
  • A montagem de chars criados por um jogador em uma história sempre requer alguma sobrecarga de introdução, o que consumirá o tempo que você provavelmente preferiria gastar na condução do enredo.

Algo que tendemos a recorrer é que o Mestre crie um conjunto de caracteres maior do que o necessário (digamos, 7 caracteres para 3-4 jogadores) e deixe os jogadores escolherem um cada. Ou, se isso levar a discussões entre seus jogadores, peça-lhes sorteios aleatórios (potencialmente com a opção de redesenhar, se eles estiverem realmente infelizes).

Sistema

A menos que você tenha um sistema em mãos que seus jogadores já estejam acostumados a aplicar em todos os tipos de configurações diferentes, sugiro que você crie um novo: um sistema pequeno, ad-hoc e muito básico que você pode reutilizar para todas as diferentes sessões e configurações.

Isso tem várias vantagens:

  • Usar um novo sistema separará os jogadores de velhos hábitos e outras noções preconcebidas que eles possam ter sobre os sistemas que você usou até agora para, digamos, alta fantasia, ficção científica ou afins.
  • Especialmente para os jogadores mais novos e mais inexperientes em RP, os sistemas curtos de fácil manuseio podem ser uma grande ajuda para entrar na vibe da interpretação de papéis. Especialmente se o jogo com veteranos, sistemas complexos - que os outros, devido a muita experiência, usam e aplicam sem pensar muito - pode ser avassalador e confuso.
  • Como você está falando sobre one-shots, o desenvolvimento de estatísticas, exping, etc. não é realmente um problema, ou seja, é melhor deixar de fora completamente. Também qualquer sistema de saúde / dano pode ser facilmente manipulado pelo GM tomando notas sobre o estado dos personagens, já que as ~ 6 horas de jogo provavelmente não se estenderão ao longo de semanas e meses de tempo no jogo, então você está essencialmente preso a qualquer ferimentos que você recebe.

Nota: ainda pode ser interessante mudar de sistema, especialmente se o seu estilo de jogo for muito diferente entre as sessões: digamos, configurações pulp-adventure-shooting-action vs. horror-intrigue-investigative. Também é totalmente factível expandir todas as linhas de personagens / histórias que você gosta de usar em campanhas mais desenvolvidas, e potencialmente traduzir os personagens em sistemas de regras mais adequados e complexos.

    
20.10.2013 / 17:01

A maioria dos 1 tiros que eu corro tem 3-4 horas de duração e vão bem.

Provavelmente os três maiores obstáculos do tempo são:

Gerenciando conflitos / combates e quanto tempo eles levam

Jogar um jogo onde a luta é resolvida em 5 minutos, contra 90 minutos determina quantas lutas você quer encaixar no jogo. Embora eu esteja pensando em combate como o habitual coletor de tempo, também podem ser outras formas de malabarismo mecânico extensivo.

Como os jogadores são orientados e visam um objetivo

"Quem somos nós, o que estamos tentando fazer?" responda a essas duas perguntas, e você pula o hábito de jogo muito ruim de tentar convencer os personagens a fazer algo interessante. Provavelmente, um dos melhores exemplos é o jogo Lady Blackbird - você tem um problema imediato, e todos os personagens têm motivações e relacionamentos construído em.

Estimulação

Então, é só garantir que as coisas se movam em um clipe rápido o suficiente. Não esconda as coisas, não faça pistas de pista ("Eu tenho que descobrir X para descobrir Y para descobrir Z"), não faça quebra-cabeças, e certifique-se de que os jogadores não tenham que adivinhar quais são as direções provavelmente vai ser interessante. Jogos cuja mecânica permite facilmente a improvisação funcionam bem, juntamente com problemas claros e motivações claras.

    
02.12.2013 / 21:50