RPGs sempre handwaved qualquer coisa não relacionada à sua mecânica central. Alguns jogos têm diferentes mecânicas centrais nas quais eles se concentram, mas você tem que manipular as coisas menores ou acabar com A Campanha para o Norte da África E no caso do D & D, os mecânicos centrais estão passando por masmorras e recebendo saques. A economia foi projetada em torno de apoiar o dungeon.
O seu jogador quer fazer algo que as regras do D & D não estejam bem ajustadas para lidar facilmente. Essas regras e preços são definidos na expectativa de que personagens jogadores estarão pagando um NPC esse preço, e assim o balanceamento deve ser "Não fora de alcance se for absolutamente necessário , mas caro o suficiente para desencorajar a fabricação de um hábito ". Os designers acham que seus jogadores não deveriam estar formando um negócio de limpeza de masmorras com fins lucrativos que contrata empresas subcontratadas para fazer o calabouço rastejando por elas; os jogadores se divertem fazendo o calabouço rastejando pessoalmente.
Como tal, as recompensas que simplesmente aplicassem esta regra dariam ao seu grupo provavelmente um pouco desequilibradas.
No entanto, isso não é motivo para o jogador não conseguir fazer o que ele quer. Em 3.5, até um personagem de nível 1 é um dos melhores dos melhores. O tipo de magia que pode ser lançado com rapidez suficiente para ser utilizável em combate (isto é, uma única ação, em menos de 6 segundos) os marca como uma das elites.
Portanto, faz sentido que, se um personagem com essas habilidades de cura quisesse , o PC pudesse ganhar a vida em quase qualquer lugar. Tal poder é raro o suficiente, e em alta demanda o suficiente, que o jogador não deveria ter que rolar para o sucesso; ele deveria simplesmente apostar em quanto dinheiro seu PC ganha. (Isto deve ser verdade para basicamente qualquer PC; até mesmo lutadores de baixo nível devem ser capazes de ganhar dinheiro fácil dando aulas, e os ladinos devem ser capazes de encontrar emprego legal como serralheiros sem pestanejar)
Eu escolheria uma quantia de dinheiro que é alta o suficiente para valer a pena (você conhece melhor a economia do seu jogo), mas não tão alta que ele é tentado a ter seu personagem aposentar-se de aventuras e simplesmente gerar receita pelo resto do dinheiro. festa.
Porque é isso que você não quer: em D & D, os PCs devem ser aventureiros. Um aventureiro que decide "Este é um lugar agradável. Boas pessoas aqui, bom vinho, e pagam bem" e abre um boticário não é mais um aventureiro.
Tudo bem - pode ser uma ótima maneira de escrever um PC se um jogador não gosta mais de seu personagem - mas os PCs devem ser aventureiros. O dono de uma loja provavelmente não deve mais ser um personagem de jogador, a menos que os outros jogadores estejam bem com isso. Ele colocará esse PC em uma posição de ter muito mais dinheiro do que os outros PCs, e provavelmente também significará grandes seções do tempo de jogo lidando com coisas que pertencem apenas àquele PC (ou seja, todos os outros na mesa se importam seus telefones enquanto este PC toca tabletop Recettear).
TL; DR - Provavelmente essas regras são um pouco doces demais. Mas eu permitiria que um jogador fizesse isso, com a ressalva de que, se o PC começar a gastar muito tempo na loja, o jogador terá que decidir se esse personagem está desistindo da vida de aventura. O jogo não funcionará se os PCs conseguirem grandes quantias de dinheiro.