Os serviços de spellcasting lucram para um PC com feitiços de cura em diferentes níveis de conjurador

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Um dos meus jogadores está jogando um Healer (uma classe similar ao clérigo, mas baseado principalmente em magias de cura do Miniatures Handbook) e ele gostaria de administrar um negócio de venda de serviços de spellcasting. Ele me perguntou recentemente, se os custos de dados no Manual do Jogador faz algum sentido.

Vamos dar uma olhada mais de perto na situação a seguir. Meu jogador gostaria de vender um serviço de feitiços de fundição curar ferimentos leves ( por exemplo, na verdade, ele quer vender todos os feitiços disponíveis para ele em um dia). De acordo com o PH, ele ganharia 10gp por um único feitiço (porque cure light wounds é um feitiço de 1º nível e ele lança no 1º nível de conjurador) e o lucro é, como a tabela indica , nível de conjurador x 10gp.

Mas ele poderia vender tal serviço no 2º nível de conjurador, adicionando apenas +1 ao dano curado ( 1k8 + 1 por nível de usuário, máximo de 5 , mas rapidamente dobrando o lucro (porque de acordo com PH, o lucro desta magia seria nível de conjurador x 20gp ao invés de nível de conjurador x 10gp)? Ele me perguntou se isso faz algum sentido e se alguém faria tal acordo.

Devo usar alguma regra especial em relação a ele lançar feitiços para outros NPCs e fazer dessa maneira uma vida? Ele pode ganhar dinheiro usando a tabela para serviços de lançamento de feitiços do PH?

Quando comecei a pensar sobre isso, é realmente um pouco estranho que adicionar apenas +1 dobra o custo. E quanto a curar feridas moderadas mais tarde? Alguém compraria curar ferimentos leves se curar feridas moderadas seria muito mais eficiente para essa soma em níveis posteriores?

    
por Bloodlex 10.01.2019 / 05:54

2 respostas

Isso é feito através das regras de profissão, eu acho, não das regras de serviços de magia. Ou seja, você rola por semana, ganhando:

"... cerca de metade do seu resultado de seleção de profissão em peças de ouro ..."

E se isso é tudo que você precisa saber, pare de ler. Mais detalhes abaixo.

Do ponto de vista do jogo, o número de pessoas que:

  • Precisa de um feitiço.
  • Pode pagar um feitiço.
  • Deve passar por um terceiro para ter acesso a esse feitiço.

Vai ser pequeno. Por exemplo, dando uma vila medieval típica, os ferimentos típicos provavelmente serão de coisas como:

  • Alguém caindo de um telhado enquanto está rebrotando.
  • Um infeliz incidente envolvendo máquinas agrícolas.
  • Lesões relacionadas ao esporte em uma competição com a aldeia local. (Dado o que eu li sobre esportes medievais, você pode substituir "brigas com a vila orc local", e você não estará longe)

Para qual, o típico clérigo de aldeia de fantasia medieval estará pronto com 1-6 feitiços de cura de alguma variedade (1 base de 1º nível, possivelmente 1 domínio de 1º nível, possivelmente 1 1º nível de uma alta Sabedoria, e 3 cantrips), e novamente no dia seguinte. Isso é mais do que suficiente para tais lesões.

Estes também serão raros e isolados; a maioria das pessoas quase nunca cai, mesmo quando está no telhado; a maioria das pessoas que usa equipamentos agrícolas regularmente sabe como fazê-lo com segurança; e competições esportivas não ocorrerão regularmente, nem, geralmente, com lesões graves generalizadas. Além disso, haveria muito mais aldeões medievais de um olho ... Ou, resumindo, muito menos do que um osso quebrado por dia, em média.

    
10.01.2019 / 07:27

RPGs sempre handwaved qualquer coisa não relacionada à sua mecânica central. Alguns jogos têm diferentes mecânicas centrais nas quais eles se concentram, mas você tem que manipular as coisas menores ou acabar com A Campanha para o Norte da África E no caso do D & D, os mecânicos centrais estão passando por masmorras e recebendo saques. A economia foi projetada em torno de apoiar o dungeon.

O seu jogador quer fazer algo que as regras do D & D não estejam bem ajustadas para lidar facilmente. Essas regras e preços são definidos na expectativa de que personagens jogadores estarão pagando um NPC esse preço, e assim o balanceamento deve ser "Não fora de alcance se for absolutamente necessário , mas caro o suficiente para desencorajar a fabricação de um hábito ". Os designers acham que seus jogadores não deveriam estar formando um negócio de limpeza de masmorras com fins lucrativos que contrata empresas subcontratadas para fazer o calabouço rastejando por elas; os jogadores se divertem fazendo o calabouço rastejando pessoalmente.

Como tal, as recompensas que simplesmente aplicassem esta regra dariam ao seu grupo provavelmente um pouco desequilibradas.

No entanto, isso não é motivo para o jogador não conseguir fazer o que ele quer. Em 3.5, até um personagem de nível 1 é um dos melhores dos melhores. O tipo de magia que pode ser lançado com rapidez suficiente para ser utilizável em combate (isto é, uma única ação, em menos de 6 segundos) os marca como uma das elites.

Portanto, faz sentido que, se um personagem com essas habilidades de cura quisesse , o PC pudesse ganhar a vida em quase qualquer lugar. Tal poder é raro o suficiente, e em alta demanda o suficiente, que o jogador não deveria ter que rolar para o sucesso; ele deveria simplesmente apostar em quanto dinheiro seu PC ganha. (Isto deve ser verdade para basicamente qualquer PC; até mesmo lutadores de baixo nível devem ser capazes de ganhar dinheiro fácil dando aulas, e os ladinos devem ser capazes de encontrar emprego legal como serralheiros sem pestanejar)

Eu escolheria uma quantia de dinheiro que é alta o suficiente para valer a pena (você conhece melhor a economia do seu jogo), mas não tão alta que ele é tentado a ter seu personagem aposentar-se de aventuras e simplesmente gerar receita pelo resto do dinheiro. festa.

Porque é isso que você não quer: em D & D, os PCs devem ser aventureiros. Um aventureiro que decide "Este é um lugar agradável. Boas pessoas aqui, bom vinho, e pagam bem" e abre um boticário não é mais um aventureiro.

Tudo bem - pode ser uma ótima maneira de escrever um PC se um jogador não gosta mais de seu personagem - mas os PCs devem ser aventureiros. O dono de uma loja provavelmente não deve mais ser um personagem de jogador, a menos que os outros jogadores estejam bem com isso. Ele colocará esse PC em uma posição de ter muito mais dinheiro do que os outros PCs, e provavelmente também significará grandes seções do tempo de jogo lidando com coisas que pertencem apenas àquele PC (ou seja, todos os outros na mesa se importam seus telefones enquanto este PC toca tabletop Recettear).

TL; DR - Provavelmente essas regras são um pouco doces demais. Mas eu permitiria que um jogador fizesse isso, com a ressalva de que, se o PC começar a gastar muito tempo na loja, o jogador terá que decidir se esse personagem está desistindo da vida de aventura. O jogo não funcionará se os PCs conseguirem grandes quantias de dinheiro.

    
10.01.2019 / 06:59