Como funcionam as doenças
Cada doença tem uma progressão, com posições de 0 a 3 ou 4; você pode imaginá-lo como uma faixa horizontal, como abaixo:
0 | 1 | 2 | 3 | (4?)
Quando um personagem é infectado pela primeira vez, ele começa na posição 1. Se ele chegar à posição 0, a doença é curada. Se alguma vez chegarem à posição mais à direita (4 se presente, caso contrário 3), a doença atingiu seu estado final e seus efeitos só podem ser removidos por alguns meios especiais que dependem da doença: geralmente o ritual da Doença Cura funciona, mas às vezes tomar banho em uma fonte específica ou alguma outra ação específica do lote é necessária. Testes de resistência e de cura não são mais feitos quando a doença atinge seu estado final.
Cada incremento de tempo específico da doença (descanso prolongado é mais comum), o jogador infectado deve fazer um teste de resistência para resistir à doença; outro personagem também pode fazer um teste de cura para tentar tratar o personagem (por p185 do PHB, o personagem infectado usa o mais alto de seu teste de resistência e qualquer teste de cura feito em seu nome).
Cada doença tem dois DCs. Se a verificação usada for maior ou igual à CD alta , o personagem infectado se moverá uma posição para a esquerda na pista da doença. Se o teste usado for menor que o CD baixo , o personagem infectado move uma posição para o direito no rastro da doença. Se a checagem usada for maior ou igual à baixa DC, mas menor que a alta DC, o personagem infectado não se moverá na pista da doença.
Veja DMG p49-50 ou RC p184-185 para obter as palavras e exemplos exatos.
Como curar facilmente as doenças
Como as doenças começam apenas a um passo de serem curadas, bons resultados na primeira verificação de progressão fazem uma enorme diferença . Bater o CD alto na primeira tentativa elimina a ameaça completamente, enquanto não conseguir vencer o CD baixo na primeira tentativa significa que agora você tem que vencer o CD alto menos duas vezes para curar a doença.
Um aliado com a cura geralmente será capaz de obter melhores resultados de verificação do que a maioria dos personagens. A sabedoria é um atributo primário relativamente comum e não incomum como atributo secundário; a maioria das classes com sabedoria como seu atributo principal obtém a cura como uma habilidade de classe, assim como muitas das classes com sabedoria como um atributo secundário. Por outro lado, a resistência não é uma escolha comum para uma habilidade treinada, e poucas classes têm a constituição como seu atributo primário ou secundário.
Qualquer um que seja treinado em cura ou resistência e tenha um 14 no atributo associado deve ter 50% de chance de vencer a baixa CD de uma doença de mesmo nível. Um personagem treinado com um 18 no atributo associado e um bônus de habilidade de +2 de sua experiência ou raça teria 50% de chance de vencer a CD alta de uma doença de mesmo nível. Estas probabilidades diminuem apenas 5% para cada 2 níveis mais altos do que a doença.
À primeira vista, esses números podem parecer desfavoráveis: apenas 50% de chance de o personagem médio não piorar? O truque está em ter vários personagens (especialmente treinados) tentando curar o personagem infectado. Como o resultado mais alto é usado, é mais provável que os personagens infectados acabem usando um bom resultado para um personagem altamente qualificado ou um bom resultado muito para um personagem de habilidade médio.
Basicamente, as doenças têm que ser significantemente mais alto que a parte para apresentar uma ameaça se a parte contiver até mesmo uma pessoa com uma boa habilidade de cura.