Tudo se resume a agência. Quais escolhas os jogadores estão fazendo?
Se você está alimentando os encontros com eles, o que eles não têm opções a não ser se envolver, então sim, é para você ter certeza de que esses encontros são passíveis de sobrevivência. Se eles estão escolhendo o que fazer e o que engajar, então a responsabilidade está em seus cabeças, não na sua.
Vamos analisar duas situações possíveis.
Situação 1
Os PJs estão no acampamento quando alguns invasores atacam. Oh não! Eles acordam, mas os invasores os cercam. Eles não têm escolha a não ser lutar contra os invasores, e eles são de tal número e habilidade que pelo menos uma morte de PC é, essencialmente, inescapável.
Situação 2
Os PCs estão em uma cidade quando estão prestes a serem atacados em força. Eles podem ficar e ajudar a defesa da cidade, caso em que ela pode ficar. Eles também podem fugir da cidade, caso em que os atacantes quase certamente vencerão.
No entanto, os atacantes são de tal força e número que se os PJs decidirem permanecer e defender a cidade, é altamente provável que pelo menos um deles morra.
A escolha é a diferença
Em ambos os cenários, os PCs enfrentam uma briga que eles podem não sobreviver. No entanto, no segundo, eles escolhem para se envolverem nessa luta. É sua escolha arriscar seus PCs para manter a cidade de pé (ou não). Isso não só põe a responsabilidade em suas cabeças, mas também lhes dá uma chance de ser verdadeiramente heróica. Esses tipos de escolhas (o que estou disposto a arriscar?) São alguns dos melhores momentos no RPG, especialmente quando o risco real está na mesa.
Tudo bem que os PCs morram! Mas eles devem fazer isso como resultado das escolhas que fazem, e não dos encontros que o GM "joga" neles.
Tente um relógio
Para o caso específico no OP, considere algo como um "relógio" da frente do Apocalypse World. À medida que os PJs se envolvem em atividades que causam atenção indesejada, você pode aumentar o "relógio" e a tensão / calor que os jogadores encontrarão. Isso lhes dá uma idéia da seriedade sem torná-lo um momento imediato "você morre". Também lhes dá a escolha para continuar com o que estão fazendo ou não.
Assim, para o relógio "heresia", os estágios podem ser assim:
Fase 1: Mutterings de heresia. Algumas pessoas da cidade falam sobre uma nova heresia que ouviram.
Estágio 2: heresia conhecida. As pessoas falam sobre essa nova heresia maluca de que ouviram falar, com detalhes específicos.
Etapa 3: pronunciamentos oficiais. Há proclamações de que a heresia é de fato contra a igreja.
Etapa 4: julgamentos / execuções públicas. Hereges são encontrados e presos ou mortos.
Estágio 5: Manhunt. Cartazes de procurados são colocados para os hereges líderes (também conhecidos como os PCs). O movimento se torna difícil.
Estágio 6: Esquadrões Assassinos. Exatamente o que diz na lata.
Você pode avançar o estágio atual com base no tempo ou nas ações do PC. Isso dará a impressão de avanço e mudança real no cenário, dará bastante de um movimento social para justificar as ações da igreja e, talvez o mais importante, dará aos PdJs muitos avisos de que continuar neste caminho resultará em consequências dramáticas. / p>
E isso pode ser legal! Esse tipo de "enredo de heresia" pode ser exatamente o que os jogadores querem, e assim deixá-los jogar através disso pode fazê-los felizes.