Como matar um PC sem ressentimentos?

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Lendo esta pergunta , o conselho aceito para matar um jogador é falar com eles primeiro.

Minha campanha é executada em uma configuração de estilo de Game of Thrones; os bons e honrados morrem fazendo o que é certo, e as ações têm conseqüências.

Eu deixei isso bem claro no início das duas sessões que jogamos e todos dizem que entendem, embora suas ações tenham uma impressão diferente.

Eu tenho um monge gnomo que quer espalhar a verdade de que o mundo é redondo. Ele diz a todos: NPCs, bandidos atacando ele, reféns aterrorizados que eles resgataram. Mais cedo ou mais tarde, o estabelecimento vai descobrir isso e acabar com isso; a Idade das Trevas não era conhecida por sua tolerância aos hereges.

Os dois clérigos pensam que são os lutadores da linha de frente e têm uma atitude de "atirar primeiro, perguntar depois".

Não haverá ressurreição ou dados falsificados; Eu também deixei isso claro.

É quase inevitável que um dos PCs morra na próxima sessão. Eu falei com eles dentro e fora do jogo e eles ainda agem como se suas ações não tivessem consequências. Eles dizem coisas como: "Se não pudéssemos matá-lo, por que você o colocaria aqui?"

Quando chega a hora e um deles é morto, como posso fazê-lo de uma maneira que ele não vai gemer quando ele preenche uma nova ficha de personagem?

    
por Skeith 19.05.2015 / 15:35

9 respostas

Tudo se resume a agência. Quais escolhas os jogadores estão fazendo?

Se você está alimentando os encontros com eles, o que eles não têm opções a não ser se envolver, então sim, é para você ter certeza de que esses encontros são passíveis de sobrevivência. Se eles estão escolhendo o que fazer e o que engajar, então a responsabilidade está em seus cabeças, não na sua.

Vamos analisar duas situações possíveis.

Situação 1

Os PJs estão no acampamento quando alguns invasores atacam. Oh não! Eles acordam, mas os invasores os cercam. Eles não têm escolha a não ser lutar contra os invasores, e eles são de tal número e habilidade que pelo menos uma morte de PC é, essencialmente, inescapável.

Situação 2

Os PCs estão em uma cidade quando estão prestes a serem atacados em força. Eles podem ficar e ajudar a defesa da cidade, caso em que ela pode ficar. Eles também podem fugir da cidade, caso em que os atacantes quase certamente vencerão.

No entanto, os atacantes são de tal força e número que se os PJs decidirem permanecer e defender a cidade, é altamente provável que pelo menos um deles morra.

A escolha é a diferença

Em ambos os cenários, os PCs enfrentam uma briga que eles podem não sobreviver. No entanto, no segundo, eles escolhem para se envolverem nessa luta. É sua escolha arriscar seus PCs para manter a cidade de pé (ou não). Isso não só põe a responsabilidade em suas cabeças, mas também lhes dá uma chance de ser verdadeiramente heróica. Esses tipos de escolhas (o que estou disposto a arriscar?) São alguns dos melhores momentos no RPG, especialmente quando o risco real está na mesa.

Tudo bem que os PCs morram! Mas eles devem fazer isso como resultado das escolhas que fazem, e não dos encontros que o GM "joga" neles.

Tente um relógio

Para o caso específico no OP, considere algo como um "relógio" da frente do Apocalypse World. À medida que os PJs se envolvem em atividades que causam atenção indesejada, você pode aumentar o "relógio" e a tensão / calor que os jogadores encontrarão. Isso lhes dá uma idéia da seriedade sem torná-lo um momento imediato "você morre". Também lhes dá a escolha para continuar com o que estão fazendo ou não.

Assim, para o relógio "heresia", os estágios podem ser assim:

Fase 1: Mutterings de heresia. Algumas pessoas da cidade falam sobre uma nova heresia que ouviram.

Estágio 2: heresia conhecida. As pessoas falam sobre essa nova heresia maluca de que ouviram falar, com detalhes específicos.

Etapa 3: pronunciamentos oficiais. Há proclamações de que a heresia é de fato contra a igreja.

Etapa 4: julgamentos / execuções públicas. Hereges são encontrados e presos ou mortos.

Estágio 5: Manhunt. Cartazes de procurados são colocados para os hereges líderes (também conhecidos como os PCs). O movimento se torna difícil.

Estágio 6: Esquadrões Assassinos. Exatamente o que diz na lata.

Você pode avançar o estágio atual com base no tempo ou nas ações do PC. Isso dará a impressão de avanço e mudança real no cenário, dará bastante de um movimento social para justificar as ações da igreja e, talvez o mais importante, dará aos PdJs muitos avisos de que continuar neste caminho resultará em consequências dramáticas. / p>

E isso pode ser legal! Esse tipo de "enredo de heresia" pode ser exatamente o que os jogadores querem, e assim deixá-los jogar através disso pode fazê-los felizes.

    
19.05.2015 / 18:08

No estilo de jogo que você está jogando, não cabe a ninguém puxar nenhum soco. Mate os personagens, certifique-se de que faz sentido no jogo, mas mate-os, sem piedade e sem prestar atenção a quem ou o que eles são no jogo. É assim que Martin escreve.

Dito isso, com base no que você disse aqui, estou preocupado que o estilo de jogo que você está jogando não corresponda ao estilo de jogo que seus jogadores querem jogar. Provavelmente seria sensato considerar isso. Se eles estiverem preocupados com o fato de seus PCs morrerem em um estilo de jogo do tipo GoT, eles provavelmente não estão no ambiente certo.

Pode ser hora de sentar e discutir se este é o jogo que eles querem jogar, e se a resposta for não, então apresente algumas alternativas claras (configuração diferente, jogo diferente, etc.). Se isso não é algo que você quer, então pode ser hora de jogadores diferentes. Jogadores que querem jogar o jogo que você está jogando. Se você está tendo problemas para iniciar esta conversa, o contribuidor do site Bankuei escreveu uma ferramenta chamada Same Page Tool que as pessoas por aqui gostam muito.

Voltando ao assunto em questão, porém, eu ficaria muito preocupado, não com os líderes com o seu mundano, mas com os Maesters, eles são os que controlam a ciência, e eles sentir muita ansiedade quando as pessoas fazem coisas sem o seu consentimento.

Combate em ASoIaF é raro e mortal, e quando não é mortal, você acaba sendo mutilado (veja a cena em que Ned Stark luta contra os Lannisters, ele está em uma bengala pelo resto de sua corrida). As coisas não correm bem quando você luta, é uma história de talento e, se você não quer morrer, é melhor ter uma língua de prata.

    
19.05.2015 / 15:45

There will be no [..] dice fudging, I have made that clear

A maneira mais fácil de trazer isso para a frente das mentes dos jogadores é rolar abertamente. Então você não pode falsificar nenhum teste. Eu tive um monte de mestres começando "hardcore" apenas para acabar com os dados falsificados porque eles se encaixam melhor. Então, se você me dissesse que não queria falsificar dados, mas ainda rolava em segredo, eu simplesmente não acreditaria em você. Quando você rola abertamente, seus jogadores vão ver que você está falando sério. Que se os dados chegarem a 20, eles estão mortos.

Não estou dizendo que isso é uma coisa boa ou ruim, apenas que isso é real . Uma vez que é real, é mais fácil falar sobre se eles gostam ou não.

    
19.05.2015 / 16:52

Antes de começar sua próxima sessão de jogo, passe algum tempo fazendo com que todos eles criem caracteres de backup. Já que é óbvio para você que um deles provavelmente morrerá no próximo jogo, poupe algum dano durante o jogo e pré-posicione o plano de backup. Isso tem o benefício adicional de comunicar o quanto você está falando sério sobre a parte "você está prestes a morrer" e dá a eles uma maneira semi-perfeita de continuar se divertindo.

Para resolver o problema da paranóia ... será mesmo paranoia se eles quiserem te pegar? A percepção de que "ele está falando sério sobre os personagens que estão morrendo" é o propósito principal de fazer com que eles criem personagens de backup. Isso deve acender a discussão que a waxeagle está recomendando. Se eles não estão realmente bem com um jogo estilo Game of Thrones, você pode saber antes que qualquer personagem de estimação de alguém seja morto.

    
19.05.2015 / 18:11

Você já fez tudo o que deve comunicar como o jogo funciona. Pessoalmente, depois de definirmos essas convenções, eu não "re-aviso" jogadores ou prep-los para a morte do personagem (fora de ter certeza de que estou muito claro em comunicar o que está em torno deles - "Esse abismo é de 300 metros de largura, você realmente não pode dar aquele salto. ").

Não há NADA que você possa fazer para que os jogadores não reclamem, se eles quiserem reclamar. Mas há algo útil que você pode aprender se isso acontecer.

Imagine que você está jogando Xadrez e pega o bispo do seu oponente e diz: "Não! Você não pode levar meu bispo! Isso não está certo!" ... eles claramente não estão aqui para jogar xadrez, certo? Se concordarmos em jogar um jogo, e você está com raiva que o jogo funciona exatamente como o jogo que concordamos em jogar ... você não estava realmente sendo honesto, agora você estava?

Se você foi muito claro e os jogadores estavam bem e continuaram, então dor de barriga depois que o jogo foi exatamente como você disse, você pode agora entender que os jogadores estão sendo desonestos sobre o que eles querem - e há realmente não há como trabalhar bem com pessoas assim até que elas decidam mudar.

Infelizmente, muitos jogos, colunas e conselhos, e assim por diante, têm defendido toneladas de mentiras e manipulações passivas agressivas como um método para dirigir um grupo, o que naturalmente leva à desonestidade emocional como um hábito. Porque muitas vezes é inconsciente, também significa que as pessoas não o reconhecem e são incapazes de mudá-lo.

    
19.05.2015 / 18:12

A resposta apropriada é fundamental aqui.

Nem todo mundo seria morto por espalhar palavras falsas ou falar contra a Igreja. Você vai querer dar uma olhada em algumas das respostas à minha pergunta sobre soltando pistas de uma corrupção em minha campanha . Eu não teria guardas ou assassinos matando um gnomo para espalhar falsas palavras. A maioria das pessoas provavelmente o ignoraria de qualquer maneira. Se espalhar a palavra sobre este "mundo redondo" está aborrecendo a autoridade religiosa, eles terão clérigos na multidão citando palavras sagradas e descartando suas teorias. Se ele levar as pessoas a bordo, eles podem organizar uma reunião com ele. Talvez lhe oferecer algo em troca. Dinheiro, terra, etc. Depende da força que o gnomo tem. Se tudo mais falhar ... deixe-o espalhar a palavra, apenas alguns agentes se infiltrem em seu culto e façam coisas ruins. O assassinato deveria ser o último recurso. Sequestrar e ser jogado em uma masmorra por perturbar a população é mais fácil do que esconder um assassinato.

Para a luta do Kraken, eu sugiro que você Como posso fazer meus PJs fogem? Basicamente, se você os avisar e você lhes der opção, mas eles ainda lutarem, eles são idiotas e você não deveria ser misericordioso.

Não segure, mas não tire sarro deles. Ser justo. Role abertamente e veja-os chorar quando perceberem quanto dano isso pode causar. Não é um monstro lendário sem motivo. O Kraken é um exemplo genérico, mas se você deixar claro que o encontro está fora de seu alcance e perguntar "Por que você colocaria algo muito difícil para nós matarmos?", A resposta apropriada é "Se você for ao zoológico ee mergulhar no tanque de tubarões, você espera que o universo os transforme em carpas? " O mundo é o que é.

    
19.05.2015 / 19:13

Diga aos PCs na frente, "Eu posso matar seu personagem aleatoriamente, espero que todos estejam bem com isso". Se ninguém reclamar, a bola está em sua quadra.

Se alguém objetar, bem, é isso. Se eles não querem isso, não adianta forçá-los.

Isso depende dos jogadores serem realistas: se eles vão ficar bravos com o fato de seu personagem ser morto, por que eles estão fazendo uma campanha sem armaduras? Por que eles não ouvem quando o DM diz que eles podem ser mortos?

Você quer

kill PC without hard feelings

Mas nem sempre é possível. Você pode ter conseguido um jogador irrealista que pensou que poderia lidar com isso, mas depois fica bravo. Seu som é bastante irrealista.

They say things like, "If we couldn't kill it why would you place it here?"

Se você quisesse ensinar-lhes uma lição, apenas proceda como de costume, e quando eles morrerem, eles morrerão. Se você quiser realmente esfregar isso, prefira que os NPCs notem quão imprudentes eles são, como é uma maravilha eles não terem sido mortos, no jogo dê a eles um apelido e reputação como Lucky Larrys que rotineiramente desafiam o destino e vencem, às vezes Mencione outros NPCs que agem como eles e os façam morrer violentamente. Talvez eles recebam a mensagem, se não, quando chegar o momento, terão um pequeno monólogo de epígrafe, explicando como os personagens deles morreram tristemente, a sorte finalmente acabou.

Se eles ainda se queixam nesse ponto, eles parecerão extremamente tolos, então é isso. Mas mesmo assim, se um jogador quer ficar louco, não sei se isso vai impedi-lo. Cabe a você julgar - se eles estão realmente tão longe quanto soam, talvez eles estejam iludidos demais para que seja possível matá-los, e você deve desistir disso.

Além disso, as pessoas se acostumar com qualquer coisa. Só precisa acontecer o tempo todo. Mate cedo, mate freqüentemente - primeiro é difícil, mas pela 5ª vez eles o levarão com um sorriso e dirão muito obrigado. Se eles se safaram dessa porcaria eles estão puxando por muito tempo, e de repente você os mata e age como se fosse por isso, eles ficariam chateados com o que parece que você está revirando da noite para o dia. Então, se você vai matar PCs, não leve anos para fazê-lo e atraia-os para uma falsa sensação de segurança, a menos que você esteja absolutamente certo de que eles querem que você o faça.

    
19.05.2015 / 22:26

Eu questiono seus motivos, senhor. D & D, mesmo quinta edição, ainda é D & D.

O Gnomo:

Ao dizer a todos que o mundo é redondo, o seu gnomo é mais um maluco do que um herege. A menos que você tenha uma religião em sua campanha que seja monolítica no poder e aceite como doutrina de que o mundo é plano, não há razão para que seu gnomo seja considerado mais ou menos do que um pequeno e chato apostador.

Então, a menos que haja um grupo correndo por aí matando pessoas malucas em vez de ignorá-las, não vejo que "establishment" iria querer pôr um fim ao seu gnome ... além do "GM".

Ainda assim, eu vou ser honesto, eu quero matar o gnomo só porque eles soam tão irritantes! Para fazer isso, você precisaria definir as coisas no mundo ao seu redor que seriam pistas. Um assassino inepto de uma organização sombria é clichê, mas útil se você não se sente como muito trabalho de base ... os assassinos acabariam por melhorar em seu trabalho. Se o jogador lhe perguntar: "Por que você está pegando meu gnomo !!" Você pode:

  • Desvende a culpa: "Porque você é um gnomo".
  • Reivindicar Ignorância: "Pergunte a eles, sou apenas um mestre!"
  • Mentir descaradamente: "É parte do enredo".

Os Clérigos:

Neste caso, há precedentes para a atitude deles em batalha: " Mate todos eles, Deus conhecerá os seus. "

No entanto, você aponta suas discussões com eles sobre o metagame. Talvez a melhor maneira de desencorajar isso para que eles não acabem no final de receber dessa frase é falar com um quarto jogador (se houver) e subornar essa pessoa com guloseimas extras. você pode usá-los como alimento para Something Horrible. Isso pode ser aplicado com grande efeito enquanto a festa está descansando; ataques furtivos podem fazer maravilhas. Quando o jogador que você subornou é sumariamente consumido, os dois clérigos podem aprender o significado da frase "a discrição é a melhor parte do valor" ... mas, novamente, eles podem não. Se não houver um quarto jogador, você pode usar um companheiro de viagem NPC constante, mas o impacto emocional não é tão alto quanto quando um PC é comido.

Se os clérigos fugirem e sobreviverem, você pode considerar dar a eles (e a todos os que correram) XP. Se eles perguntarem por quê, diga-lhes que foi uma experiência de aprendizado (para seus personagens) descobrir que existem ameaças que eles ainda não podem ter esperança de enfrentar.

Se tudo mais falhar, use um gazebo .

    
19.05.2015 / 22:25

Se o seu jogo depende da fórmula de RPG - aquela onde a experiência é dada e os personagens subindo de nível, então quando o personagem de um jogador morre, eles estão perdendo as recompensas que trabalharam tanto para ganhar.

Ninguém gosta disso !!!

Se a sua campanha é baseada na morte frequente de PCs, e você quer que isso seja OK para os jogadores, você provavelmente deve encontrar alguma maneira de recompensá-los - até mesmo na morte!

Idéias (talvez possamos receber mais alguns comentários também):

  • Nível de Potência Equivalente Persistente - Peça-lhes que anotem o nível, a experiência e o valor do equipamento antes da morte. Quando eles rolarem seu novo personagem, deixe-os carregar essas coisas. Isso pode até aumentar sua excitação ao morrer, porque agora eles podem tentar um tipo de personagem diferente, sem serem menos poderosos que o grupo.
  • Recompensa da Morte Heroica - Dê a eles uma recompensa baseada em quão heróica foi a morte deles. Talvez seu novo personagem seja um parente do falecido que agora é inspirado pelas ações corajosas do falecido. Talvez eles tenham sido recompensados com um item especial por alguma figura do governo em homenagem ao sacrifício de sua família.
  • Personagens DIVERTIDOS Pré-Feitos - Se o personagem "trocar" é desejado para fazer parte da jogabilidade típica, o Mestre pode gerar uma pilha inteira de personagens que os jogadores podem mergulhar após a morte. Dê a cada personagem algum traço interessante que normalmente poderia ser quebra de jogo, mas existe por uma questão de história e diversão - como "comando sobre dragões".
Em última análise, o importante é considerar por que seus jogadores optam por jogar sua campanha. Se você tirar essas razões, independentemente de elas merecerem ou não, elas se cansarão de sua campanha e passarão para outras coisas. Todos gostam de ser recompensados, e ninguém gosta de ser punido, mesmo que sirva a história.

Boa sorte!

    
24.05.2015 / 16:36