Como introduzir uma nova configuração para caracteres existentes?

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Os PCs estão jogando em uma campanha "normal" e ela entra no domínio de outro mundo de campanha. Por exemplo, tocar em Toril, e de repente as névoas de Ravenloft os envolvem ou eles se acham chamando de cenário cthulhu, ou foram convocados como aventureiros através da magia para Eberron, ou através de um portal para o cenário da campanha Ghostwalk.

Como eu diria aos jogadores que seus personagens "não estão mais no Kansas?"

    
por Jesse Cohoon 14.08.2016 / 02:25

3 respostas

Bem, isso depende.

Se a mudança não for aparente (estou pensando principalmente em Ravenloft aqui), responda com railsdog: comece a descrever as pequenas diferenças assim que os personagens as notarem. Da mesma forma que você faria quando eles entram em uma área contaminada de madeira, descrever como a flora mudou, as árvores tortas, a névoa assustadora, os sentimentos de desconforto. O novo local não é imediatamente reconhecível como outro plano, portanto, não apresentar evidências imediatas está ok.

Eles começam a perceber como estão.

Se os jogadores são convocados em outro lugar ou viajam através de um portal, e isso em outro lugar é realmente diferente, diga a eles agora. Pare e descreva as coisas estranhas agora. Eberron? Há um maldito trem com trilhos e tudo, e a cidade é totalmente diferente daquela que você era antes.

Eu tive algumas experiências do primeiro tipo como jogador, e várias do segundo tipo enquanto jogava com o Planescape (ou, como mestre, ao jogar Expedition nos Demonweb Pits ...

...where a one-way portal to the marketplace of Sigil, with demons and angels quietly discussing while they walk and many other oddities, is found in a cave).

    
14.08.2016 / 11:30

Eu deixaria eles descobrirem.

Não é diferente de qualquer outra mudança planar inesperada. Você precisa descobrir quais são as diferenças e estar preparado com descrições apropriadas do que acontece ou não. Quando os jogadores tentam algo e recebem resultados inesperados, às vezes, um simples "Nada acontece ..." ou "Você não sente a onda usual de mágica associada ao lançamento desse feitiço".

Ou eles lançam algo incomum, e você faz com que eles rolem a percepção. Isso deve ser o suficiente para indicar que eles não estão mais no Kansas.

    
14.08.2016 / 05:07

Eu gosto de deixar pistas dando informações específicas. Por exemplo, em uma campanha anterior, o calendário tinha nomes de meses formais como "Philipmoon" e "Georgemoon", elididos em discurso comum a "Phemmon" e "Jormon". Em uma campanha diferente, bastaram algumas referências a, por exemplo, "o terceiro de Phemmon", e eles descobriram que agora estavam no mundo daquela campanha. Não há necessidade de bater na cabeça com a informação; apenas solte outro pedacinho de vez em quando, e eles descobrirão mais cedo ou mais tarde. (E sinta-se bem consigo mesmo por perceber isso também.)

    
29.09.2016 / 23:31