Quais regras variantes podem promover uma mentalidade menos chute na porta?

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Meu grupo há muito tem uma atitude muito direta em relação ao combate. Personagens foram min-maxed para DPS, e havia muito pouca estratégia para qualquer combate. Os personagens carregavam, batiam até morrer e seguiam em frente. Apresentar encontros mais strongs fez pouco para desenhar a estratégia, já que o grupo ainda iria atacar até ser morto, e então observar como o monstro era muito difícil.

Estou começando uma nova campanha e gostaria muito de mudar essa mentalidade. Eu vou ser muito direto com meus jogadores que este é o meu objetivo, e tentarei encontrar jogadores que queiram experimentá-lo. No entanto, sei quão profundamente esta atitude está enraizada. Eu gostaria de continuar com o GMing Pathfinder, já que é o gênero e o sistema que meus jogadores e eu gostamos e investimos.

Eu sei que posso marcar encontros para encorajar abordagens mais táticas, tais como apresentar muitos aspectos ambientais importantes ou oponentes mais inteligentemente jogados, e planejar fazer os dois . Abordagens não baseadas em regras não estão no escopo desta questão. O que estou realmente procurando aqui, no entanto, são regras cuja inclusão promove uma abordagem mais tática.

Estou considerando a variante chamada chamada para que até mesmo monstros fracos posem mais ameaças do que apenas alguns poucos HP. Da mesma forma, feridas e vigor tornariam os ataques críticos mais perigosos e possivelmente manteriam os PCs de ser muito precipitado. Por fim, pontos de herói permitiriam que os PCs ainda fizessem o heroico chute na porta para combater possíveis quando necessário , mas torná-los mais raros e um último esforço, pois eles só podem ser usados uma vez. Eu não joguei com nenhuma dessas regras, e tudo é especulação.

Quem jogou com estas ou outras regras variantes que promoveram uma resolução mais tática para combater e como mudaram a mentalidade do seu grupo?

    
por dlras2 09.05.2012 / 20:03

13 respostas

Aqui está o que eu penso: Se você espera diminuir a mentalidade de kick-in-the-door - matar-primeiro-perguntar-perguntas-mais tarde ao apresentar opções táticas benéficas sozinho, não vai funcionar.

Se os jogadores se esforçarem para otimizar, eles irão criar combos insanos e causar grandes quantidades de dano, a menos que você limite suas escolhas de construção enquanto monitora cuidadosamente suas planilhas, e mesmo isso é não é uma aposta segura.

Se você realmente quer mudar sua atitude, aparentemente bastante unilateral, você precisa de algo mais sólido: combine uma abordagem tradicional para ativar o jogo criativo e tático e reduzir o contato regular em 1/4 ou até metade. Em seguida, ofereça bônus significativos de exp para os jogadores que preenchem os critérios que você procura. Tente dar mais tesouros / itens quando os jogadores fizerem algo interessante (o guerreiro cria um plano para usar uma armadilha contra os inimigos. Ao acioná-lo com uma alavanca, não apenas os inimigos são atingidos, mas uma pequena cripta se abre também, contendo uma adaga encantada).

Isso deve dar a eles motivação suficiente para realmente fazer algo diferente de lançar dados e planejar construções ;-).

    
09.05.2012 / 21:22

Meu primeiro pensamento foi duas palavras: "Kobolds de Tucker" ... você pode ler o artigo original em suas antigas cópias da revista Dragon (edição 127 ... você tem Dragon voltando mais de 20 anos, certo?) ou com uma quantidade suficiente de google-fu (aqui está o writeup do wiki DnD ). Eu li esse editorial quando saiu pela primeira vez e foi um "WOW!" experiência. Monstros que pensam taticamente encorajam os jogadores a fazer o mesmo.

Outra opção é tentar algo totalmente novo. D & D e, portanto, Pathfinder, é de alta fantasia para o seu núcleo. Isso se traduz exatamente nesse tipo de combate e mentalidade. Muitas vezes, o cenário encoraja os PCs a matar um monstro simplesmente por "ele é grande, verde e listado como CE no manual". Embora isso possa ser muito divertido, não é bom para um jogo de estilo tático. Você não precisa necessariamente mudar as regras (d20Modern, StarWars e Stargate são todas as adaptações diretas das regras D & D a outras configurações), mas isso pode ajudar. Novas configurações e novos conjuntos de regras tendem a recapturar um sentimento de maravilha e exploração, em vez de apenas passar a próxima coisa.

    
09.05.2012 / 21:07

Se você tiver apresentado a eles situações em que usar as táticas atuais os mataria, e eles ainda mantivessem as mesmas táticas, não veria como as variantes de regras fariam muita diferença.

Você pode, no entanto, introduzir situações em que o principal objetivo do combate não é matar algo. Eles poderiam estar defendendo uma área relativamente grande onde eles não podem cobrir tudo isso de uma só vez. O inimigo poderia usar ataques diversionistas para afastar o grupo do verdadeiro ataque.

Eles poderiam ter que carregar alguma coisa pelo território inimigo. Alguns oponentes são muito tanky mas com ataques fracos, então parando para matá-los é uma má idéia.

Isso pode acabar com eles um pouco.

Você pode usar oponentes que são teoricamente mais fracos, mas usam boas táticas. Eles podem usar feitiços de controle de campo de batalha para impedir que os personagens se movam e ataquem, usem terreno, atraiam a equipe para posições táticas ruins colocando um oponente fraco onde eles querem que a equipe vá, etc.

Em algum momento, o grupo provavelmente pensará "talvez em vez de ser derrotado por oponentes mais fracos o tempo todo que devemos mudar de tática".

Alguns jogadores simplesmente não gostam de táticas. Você já provou mais ou menos que eles não aprendem realmente. Você pode precisar de novos jogadores.

Eu não vi regras como aquelas que você mencionou (que eu já joguei em outros sistemas, não como uma variante), mude o estilo básico do jogador. Jogadores que usam táticas os incorporam, aqueles que não usam, não.

    
09.05.2012 / 23:00

Eu sei que você está especificamente pedindo regras para corrigir o seu problema, mas eu sugiro que adicionar algumas regras táticas com a intenção de mudar a mentalidade do seu jogador provavelmente não vai funcionar. Os PdJs substituirão de forma inteligente as novas opções táticas mais adequadas para aquelas que você já está cansado de ver e, em seguida, repetidamente as usará, deixando-o com o mesmo problema.

Se eu entendi o seu problema, você tem o desejo de ver o combate em sua campanha variando de luta para luta, em vez de ser uma única tática de grupo testada e verdadeira que domina todos os combates.

Eu acho que sua melhor arma contra essa mentalidade é STORY .

Eu tenho rodado a mesma campanha dos super-heróis da Marvel virtualmente todos os domingos às 14h desde 1984. Já que os PCs são personagens como Wolverine, Homem-Aranha, Tocha Humana, etc ... pode-se argumentar que os PCs do meu jogo são já "Super Min / Maxed".

Eu recomendo duas abordagens para o seu problema.

Primeiramente ... Você respondeu parcialmente a sua própria pergunta quando tocou em "Aspectos ambientais importantes", e acredito que ter um combate em vários ambientes, com muitos objetos e terrenos diferentes, certamente pode adicionar tempero ao combate. Permitir que todos os combatentes envolvidos usem coisas como cobertura, reféns ou terrenos perigosos como poços de lava ou uma ponte frágil contra seu inimigo pode tornar as coisas muito mais interessantes.

Em segundo lugar ... Você pode ter um impacto crítico nas táticas e na mentalidade do seu jogador em relação ao combate se houver uma história permeando o combate. A história não precisa ficar em pausa durante uma batalha. Faça com que os inimigos de sua campanha sejam faladores durante uma briga. Varie cada meta de seus encontros de combate. Destruir totalmente a oposição nem sempre é o resultado desejado do conflito. Isso certamente exigirá táticas diferentes para subjugar um inimigo em vez de matá-lo. Ter um inimigo produzir um item desejado ou manifestar uma nova habilidade surpreendente pode fazer com que os PJs mudem de marcha.

Eu joguei sistemas muito simples antes, onde as regras basicamente definem o combate apenas como impressionante. Não havia regras para qualquer tipo de tática. O sistema também foi jogado sem um mapa ou minis. No entanto, meus jogadores tiveram a oportunidade de derrubar pilhas de lenha, incendiar as coisas, assustar os cavalos, atrair os guardas da cidade, derrubar as cortinas da janela e outras ações orientadas por história e circunstância para oferecer uma vantagem tática que oferece oportunidade ambos os PCs e seus inimigos para roleplay.

Meu ponto é que adicionar mais regras provavelmente não é sua melhor solução. Se você não deseja que seus PdJs tenham essa mentalidade de kick-in-the-door usando as mesmas táticas repetidamente, então dê a eles a oportunidade e a motivação para fazer outra coisa. Adicionar circunstâncias variadas e elementos da história pode ser mais útil.

    
10.05.2012 / 04:25

Uma abordagem é percorrer a rota Epic6 para o Pathfinder. A idéia básica é ter níveis de personagem limitados em 6, com mais XP indo para novos talentos, não novos níveis.

O principal resultado disso é que os pontos de vida também são limitados, não atingindo os dígitos triplos insanos de personagens de alto nível. Isso significa que um monstro com alto dano pode representar uma ameaça significativa até mesmo para personagens experientes.

Isso significa que talentos como Toughness de repente se tornam muito importantes, enquanto danos melhorar talentos, ou armas de duas mãos, tornam-se muito mais mortais.

    
10.05.2012 / 08:32

Eu tenho um problema parecido com alguns amigos que participam de um jogo semanal de pathfinder que eu corro. Dois deles sabem muito bem como min-max e power-game, mas escolhem não por razões de sabor (ou pelo menos limitam o seu ridículo), e outros dois não sabem como não max.

Para dar um exemplo rápido, quando pergunto aos dois que se restringem um pouco sobre que tipo de personagem querem jogar, recebo respostas simples e muitas vezes mundanas: Ladrão que está com sua sorte e precisa encontrar algum trabalho, ou Clérigo. tentando ser missionário em terras desconhecidas. Quando pergunto aos outros dois a mesma pergunta que começam com "que livros são permitidos, quaisquer raças especiais, posso ter essa proeza impressa em X recurso de terceiros?". E se eu disser "não, não classe ... apenas o que você tem em mente para um personagem ... como pano de fundo ... ou história?" Eu recebo suspiros e respostas concisas dizendo: "Eu não posso chegar a uma história ou pano de fundo para um personagem que ainda não existe ... Eu preciso de estatísticas e habilidades e vou inventar uma história para o porque eu as tenho!"

Na minha opinião, os dois últimos no meu grupo priorizam regras e estrutura sobre a história ou a sensação narrativa da campanha por completo. Para mim, parece um pouco para trás "inventar histórias para habilidades", porque eu aprendi que no DnD eu deveria "ter aulas / habilidades que se encaixem no conceito do meu personagem".

Agora, voltando ao problema do OP ... Parece que você está experimentando o mesmo tipo de coisa no seu jogo. Seus jogadores não estão tratando o jogo que você está executando como uma história ou experiência narrativa onde eles são os personagens principais, eles estão tratando como um jogo de tabuleiro hack-n-slash onde os personagens otimizados e as táticas munchkin-combo são, por falta de uma maneira melhor de dizer, como eles ganham. Tudo isso se resume a não haver regras complexas, mas equilibradas, para resolver esse problema. Se você analisar os números e incluir tantos dados quanto puder, sempre haverá uma combinação de regras ou uma compilação específica que seja "ótima" o suficiente para transformar uma "luta justa" executada por um Mestre competente em "carga / ataque / ataque". vencer.

Além de tentar mudar o humor ou a mentalidade de seus jogadores com as muitas opções acima, que não exigem um livro de regras, sugiro que você tome a vitalidade / feridas regras alternativas e modificá-las ao seu gosto. Fazer isso produziu um ambiente muito mais perigoso no meu jogo e resultou em um jogo muito mais "cauteloso", que requer um pouco de planejamento e proeza tática por parte dos meus jogadores. O sistema de ferimentos pode ser acompanhado por regras de lesão permanente ou algo semelhante, para adicionar um pouco de gravidade ao combate em um jogo . Eu acho que quando os jogadores entram em uma mentalidade onde ser esfaqueado por um gigante com uma grande espada "não é grande coisa porque eles ainda têm metade de seu HP" eles precisam de uma chamada de despertar. Esse alerta vem na forma de penalidades de pontuação de habilidade, impedimentos de velocidade e diminuição da eficácia de combate que é um "fardo" sobre os outros para consertar ou curar. A pressão social entra em ação e em um nível subconsciente, os jogadores começam a se preocupar em ficar "magoados" porque isso vai desacelerar as coisas, o que se traduz em algo que se assemelha a "preocupação real pelo bem-estar de seu personagem".

O objetivo final deve ser o equilíbrio entre desafio e diversão, sem que os jogadores sintam ressentimento ou se encaixem quando a escolha da ação resultar em perda ou morte. A segunda parte é mais difícil porque depende mais da maturidade e do estado emocional do jogador. Posso garantir que é muito mais fácil lidar com jogadores que investem na personalidade e no comportamento de seus personagens, se eles sempre tiverem a mesma resposta "carga / ataque / morte" em todas as situações em que não conseguirem lidar com isso quando as coisas dão errado. Eles culparão as regras, ou a situação em que o Mestre os colocou, ou simplesmente dirão: "isso é injusto".

Eu posso estar totalmente errado com a minha interpretação da sua pergunta ou talvez com a motivação por trás de querer mudar a abordagem dos seus jogadores. Eu meio que li o problema geral sendo que “seus jogadores não parecem apreciar o perigo de uma situação” e “como posso fazer com que eles tenham uma preocupação real com o bem-estar deles, para que eles não apenas strong> chute na porta em todas as ocasiões? "

    
27.09.2013 / 22:39

Eu realmente não sou fã do sistema de acertos críticos. Isso leva a que um personagem perfeitamente bom seja atacado por uma série de testes de sorte (ou azar, dependendo da sua perspectiva). Eu não acho que eles adicionam muito heroísmo ao jogo também. Se seus personagens estão lutando contra um monstro onde eles têm que confiar em um acerto crítico para matá-lo, então é melhor eles fugirem (e provavelmente o farão, a menos que você os coloque em uma situação onde eles não possam criar ressentimentos) .

Quando você tiver min / maxed seu personagem para DPS você terá pontos fracos. Explore isso jogando uma variedade de monstros em seus PCs. Não explore todas as fraquezas de uma só vez, mas talvez lance um feiticeiro malvado que pode negar o lutador tirando proveito de seu baixo salvamento / def. Coloque o grupo contra um monte de pequenas criaturas (como kobolds) que se aproximam de muitos ângulos diferentes, a fim de incomodar os conjuradores. Use veneno para desacelerar o mago e usar terreno difícil ou oponentes voadores para dificultar (mas não impossível) o ladino que flanqueia.

Alternativamente, crie situações em que os PCs possam sair de uma luta realmente difícil. Dê-lhes a chance de inspecionar o campo de batalha e seus oponentes, e dar-lhes alguns possíveis aliados. Eu estava correndo através do "Keep On the Borderlands / Grutas do Caos" (módulo B2) recentemente (tenho algumas pessoas que são novas nos RPGs) e meus jogadores me surpreenderam fazendo um acordo para se aliar ao Ogro que mora perto dos goblins. Eles foram capazes de limpar a caverna do Bugbear com relativa facilidade graças à sua ajuda.

O truque, eu acho, é dar tanto a seus jogadores quanto a você, como Mestre, mais opções do que apenas o chute na situação do tipo de porta. A dificuldade que tenho com esse tipo de jogo informado em combate é que, eventualmente, recai nos PCs contra o Mestre. Se você conseguir tirá-lo desse tipo de situação bipolar, terá um jogo muito mais próximo do que deseja.

    
09.05.2012 / 23:25

Isso tudo é sobre definir expectativas. Parece que seus jogadores esperam que os encontros sejam calibrados de acordo com as habilidades de seus personagens. Assim, eles esperam poder lutar contra tudo, e quando seus personagens são mortos, é um problema com o encontro (ou seja, "muito difícil").

Meu conselho: execute uma campanha do sandbox. Existem muitos recursos por aí sobre como fazer isso, mas o texto definitivo é o Marchas Ocidentais .

A principal expectativa a ser definida é que eles se depararão com monstros que estão fora de sua classe de peso e, quando o fizerem, eles morrerão se não fugirem ou falarem.

Você pode reforçar isso pedindo que eles tragam um personagem de backup além do PC principal, então, se eles morrerem, não retardarão o jogo.

Você também pode pedir que eles façam uma "última vontade e testamento" para seu PC principal, ou um acordo entre eles quanto à eliminação de qualquer equipamento quando um PC morre.

Você pediu algumas maneiras mecânicas de mudar seu comportamento. Um grande mecanismo para trazer para o jogo - e ser muito transparente - é um teste aleatório de "Reação NPC". Eu achava que os jogos Pathfinder e d20 tinham algum tipo de método para determinar a "atitude inicial", como é chamado na habilidade Diplomacia, mas não consegui encontrá-la. A ideia é que nem todos os monstros que os PJs encontrem serão instantaneamente hostis. Se eles sabem que o combate não é a única opção, então eles podem decidir buscar outras opções.

As opções que não são de combate também se tornam mais atraentes quando a principal maneira de obter XP não é matar inimigos. Prêmio XP para o tipo de comportamento que você quer ver. Exploration XP, XP-for-loot. Você provavelmente não quer acabar com o combate por completo, então você pode simplesmente adicionar XP para resolução de combate sem combate.

Boa sorte!

    
11.05.2012 / 08:54

Parece que você não está procurando por role-playings baseados em personagens, apenas táticas maiores do que "otimizar minha compilação e cobrar"?

Eu sugeriria, não dar a eles um cenário em que é benéfico trabalhar juntos (você tentou isso e eles o ignoraram), mas um cenário em que é fácil trabalhar juntos. Deixe-os explorar as possibilidades em um ambiente de muito baixo estresse e deixe-os descobrir o que é divertido / eficaz sobre isso.

Tenha um monte de monstros duros, mas muito lentos, com alguma fraqueza, para que os jogadores possam atacar, descobrir que são muito difíceis de matar, mas sejam capazes de recuar antes de morrerem, e receber constantemente algumas dicas óbvias (por exemplo. "empurrá-los para os quadrados de fogo" ou qualquer outra coisa) para que eles possam experimentar diferentes maneiras de conseguir material tático em combate.

Como alguém sugeriu, tenha uma missão óbvia de não-prima-combate, por exemplo. tem que encontrar o macguffin por engano, então lutar contra o caminho, ou escoltar um personagem onde um retiro de luta funciona melhor.

    
10.05.2012 / 15:22

Para responder à pergunta, no que diz respeito às regras úteis, encontrei duas abordagens úteis.

(a) Premiar xp de acordo com os problemas resolvidos, não para os monstros mortos e / ou para o tesouro tirado. Os personagens vão com tudo, desde que as maiores recompensas sejam obtidas. Se eles conseguirem recompensas iguais ou melhores (talvez até com menos risco) por meio de outras abordagens, estarão mais abertos a outras abordagens.

(b) Concordo em usar um sistema de acertos críticos. Não precisa ser comum, ou mesmo muito mortal, desde que permita pelo menos algum risco pequeno, mas genuíno, em qualquer combate. Quebrar alguns braços e cutucar alguns olhos ajuda muito a tornar os personagens mais cuidadosos.

E não: as regras mudam, mas eu concordo com a sugestão de @crom de uma campanha mais sandbox em que os personagens podem encontrar coisas que não podem bater, e assim eles terão que gastar um pouco de reflexão e investigação sobre o que é com eles que estão prestes a brigar antes de lutar com isso.

    
16.05.2017 / 21:30

Além dos Kobolds de Tucker criados por @Goofdad, dê-lhes alguns encontros em que será quase certo que o TPK se derrubar a porta, mas com essa joia de conhecimento (como uma passagem secreta que se abre atrás do surdo grande mal de frente para a porta) você pode transformar a morte certa em uma luta simples.

Uma vez que eles estão pensando em coisas como flanqueamento, reservas, etc. Comece a lançá-los em encontros mais variados que invoquem esse pensamento estratégico.

A única desvantagem é se eles são min / maxed para DPS, duvido que você vai ter muito jogador buy-in para estratégias.

    
09.05.2012 / 21:25

Quando os jogadores fazem um plano antes do combate, um deles consegue rolar BAB + int, ou alguma habilidade de conhecimento relevante, ou o que achar apropriado. Registre o resultado deste teste dividido por 10, ou seja, 10 dá +1, 20 dá +2, etc. (Você pode torná-lo um bônus de insight ou um bônus de moral, se quiser).

Se os personagens entram em combate de acordo com o plano, eles recebem o bônus para as verificações de iniciativa. Enquanto eles continuarem no plano, eles recebem o bônus para CA (ou jogadas de ataque, ou fazem com que escolham no começo ou em cada rodada, ou talvez ambos, ou talvez algumas habilidades ou defesas).

Assim que alguém se desvia do plano, todo mundo perde o bônus.

Se você quiser torná-lo ainda mais importante, faça com que o plano conceda pontos de ação / herói ou algo mais que deva ser usado ativamente. Isso também reduziria o acúmulo de pequenos bônus que afetam o jogo de alto nível.

Essa abordagem não funcionará a menos que os jogadores tenham informações suficientes para formular estratégias ou planejar as táticas, e a menos que as situações se beneficiem de tal planejamento. Por exemplo, tente ter duas coisas para fazer em um combate - mate alguém e desative uma armadilha ao mesmo tempo, por exemplo. 4E aventuras tendem a ser muito boas nisso, contanto que você se concentre apenas nos encontros únicos.

    
24.08.2012 / 18:24

Não há boas regras para mudar estilos de jogo ou mentalidades, porque as mentalidades não são feitas com regras. Mindsets são formados pelo jogo real - os jogadores tentaram o caminho mais fácil, cobrando e matando tudo, e você deixou funcionar. Contanto que ainda funcione, eles farão isso. Se isso não funcionar, eles tentarão, a menos que seja óbvio que a estratégia deles era o problema (não pode haver dúvida de que o inimigo era muito duro, tem que ser definido que cobrar cegamente foi a culpa). Se você alterar ou adicionar regras para tentar desestimular o estilo de jogo, os jogadores irão simplesmente rejeitá-lo como os encontros que os derrotaram no passado - você está mudando as regras para torná-lo mais difícil para eles. Ele aparece quando você aumenta a dificuldade e a punição, em vez de algo que realmente faz com que eles queiram mudar alguma coisa.

O design de encontro é uma das maneiras mais eficazes de mudar a mentalidade - os jogadores ficarão mais cautelosos se você começar a colocar armadilhas nos pisos e nas paredes; os jogadores terão mais formas de afetar grupos de inimigos se os encontros normalmente incluírem uma dúzia de inimigos. Jogue-os em situações onde é óbvio que a coisa que eles fizeram de errado estava chutando na porta e cobrando, como usar o controle do campo de batalha inimigo que inflige condições e coisas do tipo no PC.

Um exemplo seria colocar o partido contra um par de rodízios de controle de campo de batalha apoiados por um casal de frontlines. Quando eles investem, estão atacando um Entangle enquanto seus inimigos estão envoltos em escuridão sobrenatural. O inimigo não tem a intenção de matá-los - eles estão fugindo, na verdade. Os frontlines existem para evitar que os rodízios fiquem apressados e mortos, mas se os rodízios estiverem a 70 'de distância da "porta sendo abatida", eles estão fora do alcance normal para que os jogadores tenham uma grande surpresa no grupo e vencê-los em iniciativa (exigindo vitórias em ambas as frentes para contornar a vantagem contra a cobrança em torna menos provável que você tem que projetar o encontro novamente, eles provavelmente vão ter a idéia sobre o primeiro tente e não acidentalmente derrubar as vantagens do NPC). Encontros como esse podem ajudar de várias maneiras:

  • Não é provável que você mate os PCs: Se eles morrerem, eles acharão que a luta foi dura demais e não foi culpa deles. Os NPCs só querem correr enquanto o PC tenta matá-los, mas os NPCs têm ferramentas para manter o PC de volta

  • Mantém o PC sob controle enquanto ele usa a tática de "Carregar em", o que dificulta muito a ultrapassagem, já que é um terreno difícil, mesmo que você passe o salvamento. Você também não pode cobrar alvos que não pode ver.

  • Se o PdJ fizer algo que não está avançando cegamente, ele pode derrubar os inimigos e retirá-los com folga - como se esgueirar por alguns flancos para impedir que os conjuradores os mantivessem presos, e então desencadeando suas proezas de combate.

Para um projeto de encontro mais geral que ajuda a desencorajar a mentalidade de "chute na porta", os encontros precisam de uma coisa: O desafio não pode ser uma competição de danos. Os obstáculos devem ser que não pode simplesmente ser derrotado ou contornado com uma espada (ou os obstáculos que podem ser cortados devem estar por trás de outros obstáculos que não podem). Não pode ser algo que pareça que eles poderiam derrubá-lo, porque eles vão tentar, e quando eles são esmagados, eles o descartam como muito difícil (ex: golem no caminho, alimentado por um diamante encaixotado no teto, eles provavelmente apenas tentariam vencer o golem e depois reclamar sobre o golem ser strong demais para ser derrotado, quando o objetivo deveria ter sido esgueirar-se até o teto para pegar o diamante, o que faz o golem perder o poder - nesse caso, perder o golem, fazer uma porta. Os jogadores ainda têm que fazer a coisa proscrita, eles simplesmente não têm uma coisa que eles possam tentar matar no caminho).

    
16.05.2017 / 22:10