Eu tenho um problema parecido com alguns amigos que participam de um jogo semanal de pathfinder que eu corro. Dois deles sabem muito bem como min-max e power-game, mas escolhem não por razões de sabor (ou pelo menos limitam o seu ridículo), e outros dois não sabem como não max.
Para dar um exemplo rápido, quando pergunto aos dois que se restringem um pouco sobre que tipo de personagem querem jogar, recebo respostas simples e muitas vezes mundanas: Ladrão que está com sua sorte e precisa encontrar algum trabalho, ou Clérigo. tentando ser missionário em terras desconhecidas. Quando pergunto aos outros dois a mesma pergunta que começam com "que livros são permitidos, quaisquer raças especiais, posso ter essa proeza impressa em X recurso de terceiros?". E se eu disser "não, não classe ... apenas o que você tem em mente para um personagem ... como pano de fundo ... ou história?" Eu recebo suspiros e respostas concisas dizendo: "Eu não posso chegar a uma história ou pano de fundo para um personagem que ainda não existe ... Eu preciso de estatísticas e habilidades e vou inventar uma história para o porque eu as tenho!"
Na minha opinião, os dois últimos no meu grupo priorizam regras e estrutura sobre a história ou a sensação narrativa da campanha por completo. Para mim, parece um pouco para trás "inventar histórias para habilidades", porque eu aprendi que no DnD eu deveria "ter aulas / habilidades que se encaixem no conceito do meu personagem".
Agora, voltando ao problema do OP ... Parece que você está experimentando o mesmo tipo de coisa no seu jogo. Seus jogadores não estão tratando o jogo que você está executando como uma história ou experiência narrativa onde eles são os personagens principais, eles estão tratando como um jogo de tabuleiro hack-n-slash onde os personagens otimizados e as táticas munchkin-combo são, por falta de uma maneira melhor de dizer, como eles ganham. Tudo isso se resume a não haver regras complexas, mas equilibradas, para resolver esse problema. Se você analisar os números e incluir tantos dados quanto puder, sempre haverá uma combinação de regras ou uma compilação específica que seja "ótima" o suficiente para transformar uma "luta justa" executada por um Mestre competente em "carga / ataque / ataque". vencer.
Além de tentar mudar o humor ou a mentalidade de seus jogadores com as muitas opções acima, que não exigem um livro de regras, sugiro que você tome a vitalidade / feridas regras alternativas e modificá-las ao seu gosto. Fazer isso produziu um ambiente muito mais perigoso no meu jogo e resultou em um jogo muito mais "cauteloso", que requer um pouco de planejamento e proeza tática por parte dos meus jogadores. O sistema de ferimentos pode ser acompanhado por regras de lesão permanente ou algo semelhante, para adicionar um pouco de gravidade ao combate em um jogo . Eu acho que quando os jogadores entram em uma mentalidade onde ser esfaqueado por um gigante com uma grande espada "não é grande coisa porque eles ainda têm metade de seu HP" eles precisam de uma chamada de despertar. Esse alerta vem na forma de penalidades de pontuação de habilidade, impedimentos de velocidade e diminuição da eficácia de combate que é um "fardo" sobre os outros para consertar ou curar. A pressão social entra em ação e em um nível subconsciente, os jogadores começam a se preocupar em ficar "magoados" porque isso vai desacelerar as coisas, o que se traduz em algo que se assemelha a "preocupação real pelo bem-estar de seu personagem".
O objetivo final deve ser o equilíbrio entre desafio e diversão, sem que os jogadores sintam ressentimento ou se encaixem quando a escolha da ação resultar em perda ou morte. A segunda parte é mais difícil porque depende mais da maturidade e do estado emocional do jogador. Posso garantir que é muito mais fácil lidar com jogadores que investem na personalidade e no comportamento de seus personagens, se eles sempre tiverem a mesma resposta "carga / ataque / morte" em todas as situações em que não conseguirem lidar com isso quando as coisas dão errado. Eles culparão as regras, ou a situação em que o Mestre os colocou, ou simplesmente dirão: "isso é injusto".
Eu posso estar totalmente errado com a minha interpretação da sua pergunta ou talvez com a motivação por trás de querer mudar a abordagem dos seus jogadores. Eu meio que li o problema geral sendo que “seus jogadores não parecem apreciar o perigo de uma situação” e “como posso fazer com que eles tenham uma preocupação real com o bem-estar deles, para que eles não apenas strong> chute na porta em todas as ocasiões? "