TL; DR, Você tem uma mudança de 70% de obter algo útil ou irrelevante, e uma chance de 80% de evitar qualquer coisa (mesmo potencialmente) ruim.
Usando suas categorias:
Inofensivo para rodar apenas 22%
Estes ferem outros personagens ou apenas ajudam o lançador: 11
Inofensivo para todos 58%
Isso não faz mal a ninguém ou ajuda a todos. Efeitos de sabor estão aqui: 29
Nocivo ao Caster apenas 6%
Isso só machuca o lançador: 3
- Planta em vaso (41-42)
- Polimorfo (77-78)
- Assustado da criatura mais próxima (67-68)
Nocivo para todos 8%
Estas desvantagens ou prejudicam todos igualmente: 4
Um outlier aqui é (69-70): Dê a todos ao seu redor (mas não a você) invisibilidade. Isso significa que você pode ser atacado, mas seus aliados também terão a vantagem. Ele não se encaixa em nenhuma dessas categorias (é neutro no meu sistema).
Usando minhas categorias
Eu escolhi categorizar os resultados de maneira muito mais simples: Bom, Mau, Sabor, Neutro
Bom 46%
Algo que beneficia você ou prejudica os alvos escolhidos: 23
Ruim 10%
Algo que dói ou coloca você em uma inconveniência: 5
-
Bola de fogo em você
-
Confusão em você
- Transforme-se em uma planta em vaso (vulnerabilidade a todos os danos): um pequeno inconveniente, a menos que você esteja na linha de frente por algum motivo
- Fique assustado com a criatura mais próxima até o final do seu próximo turno: Basicamente apenas uma desvantagem nas jogadas de ataque por 1 turno.
-
Polymorph você mesmo: Se você não conseguir salvar, ficará preso por 1 hora (ou até que alguém o atinja).
Sabor: 24%
Algo que não afeta nada mecanicamente: 12
Neutro 18%
Algo que pode ser bom ou ruim ou não: 9
Isso inclui convocar monstros não hostis, conjurar magias de utilidade em si mesmo e ajudar ou atrapalhar um alvo aleatório.
Observe que, em ambos os sistemas de categorização, 01-02 foi excluído, porque significa apenas mais rolagem para mais efeitos.
Conclusão
Você tem 10% de chance de se machucar, mas apenas 6% de chance de se machucar mais do que qualquer pessoa ao seu redor e esses 3 resultados são muito pequenos, ou duram apenas 1 turno ou são facilmente revertidos.
Para que um Feiticeiro Mágico Selvagem pode ser usado com segurança?
As mesmas coisas que qualquer outro Sorcerer seria usado para. O Origin não perde sua habilidade de conjurar magias, o que significa que você terá muitas oportunidades para destruir as coisas ou fechá-las. Os feiticeiros em geral têm menos utilidade do que a Wizards, mas ainda há alguns lá. Origens Mágicas Selvagens têm algumas fontes extras de vantagem e dano que outras, com o custo que você ocasionalmente (com que frequência depende do Mestre) sofre surtos. Dado que a grande maioria dos efeitos do Wild Magic são úteis, ou irrelevantes, (70%) você não precisa se preocupar em se explodir, realmente.