É justo fazer todos os poderes Encounter / Daily confiáveis em D & D 4e?

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Existe uma regra de variante D & D 4e onde todos os poderes são fiáveis, significando que você não perde seus poderes de Encontro / Diariamente se eles errarem. Se um poder tem um efeito sobre um erro, você pode aceitar o efeito de falta ou renunciar ao efeito e reter o poder. Há uma alternativa que cobra uma onda de cura para recuperar o poder.

A intenção da regra é tornar menos frustrante desperdiçar um poder de uso limitado devido ao acaso ou à má otimização de personagem para o bônus de ataque. Eu suspeito que também encurta combates longos e chatos, mantendo os poderes de encontro por mais tempo, para que eles não se transformem em grilhões à vontade, mas também pode prolongá-los, mantendo mais opções em jogo.

"Todos os poderes são confiáveis" é muito poderoso? É necessário cobrar uma onda de cura?

    
por Joe Dovahkiin 02.10.2011 / 06:06

4 respostas

Não

Houve uma discussão aqui no sentido de que as bolas de fogo confiáveis simplesmente não usam Não faz sentido e isso reduz a singularidade do lutador. Dado que os diários são confiáveis ou têm efeitos perdidos, não é justo ser capaz de decidir se metade do dano é aceitável no momento.

Os encontros não devem ser confiáveis: eles podem ser usados em todos os combates e, embora seja decepcionante perder com um, você pode literalmente tentar novamente o próximo combate. Os poderes de encontro devem ser itens de assinatura. Agitando-se ao redor (novamente usando os poderes já confiáveis) até você acertar com seu raio de corrente ... os personagens perdem o significado icônico de seus poderes.

No entanto, se os seus jogadores realmente não gostarem de perder e não estiverem dispostos a aumentar a sua precisão, permitindo que eles passem um aumento de cura de +5 antes , o teste é uma maneira de garantir que "eu realmente preciso do poder de acertar" momentos são válidos. Eu não usaria essa regra da casa nos meus jogos, mas é uma correção que não dilui a natureza da confiança.

    
02.10.2011 / 07:12

IMHO Eu acho que seus jogadores precisam de um pouco de uma visão de por que eles só podem usá-lo um número limitado de vezes.

Vamos ver um lutador. Um lutador pode usar o Cleave como uma vontade, porque é um ataque diário que não tira muito de você . Lados Blindados é um poder de encontro. Ele o usa temporariamente porque você está jogando seu escudo por aí, mas você pode se recuperar dele, muito parecido com um sprint. Crack the shell é diário e por boas razões. É um ataque tão poderoso que ele literalmente leva uma quantidade decente de sua força para fazer , e requer um tempo para se recuperar. Assim, mesmo se o ataque errar, você ainda exerce essa força para o ataque.

As pessoas têm a tendência de esquecer que a luta de qualquer tipo prejudica o seu corpo e, dependendo do nível de ação, pode ter efeitos duradouros.

Então, em vez de jogar o sistema, informe-os sobre o motivo pelo qual o sistema é como é.

    
04.10.2011 / 19:58

Eu acho que você poderia fazer isso funcionar. Um fator limitante pode ser que cada poder seja confiável na primeira vez, então, depois de duas tentativas, ele desaparece. A idéia do surto de cura poderia funcionar, mas isso distorceria o poder para as classes baseadas no Con.

Para não diluir os lutadores, seus poderes confiáveis poderiam permitir dois rolos para o primeiro uso, além da confiabilidade permanente.

Tenha em mente que essas mudanças aumentarão principalmente o dano total que o grupo causa, então provavelmente deve haver mais inimigos, ou a saúde dos inimigos deve ser aumentada em 20%.

    
03.10.2011 / 04:46

Com relação ao seu específico "Está tornando todos os poderes confiáveis" muito poderosos, eu acho que há duas partes na questão - "Você está criando um desequilíbrio entre seus jogadores, onde um se beneficia muito, enquanto outros perdem?" e "Como um DM eu ajusto as ameaças para acomodar os personagens mais strongs?"

Para o desequilíbrio entre o componente de jogadores, provavelmente você está dando aulas como o Bárbaro (com seus ataques "um hit, cara uma vez, mas maus") um impulso maior do que classes como o Feiticeiro ou Feiticeiro (com seu ataque tudo com menos frequência) e classes como o Fighter, que atenuam os diários que realmente são confiáveis.

Para resolver o problema dos lutadores, eu daria a eles um bônus + Força ou um + W de dano nos poderes que são atualmente confiáveis.

Para poderes que têm múltiplos alvos, eu permitiria que um jogador designasse um alvo como primário, e se o primário fosse perdido, e o jogador quisesse manter o poder, então todos os alvos (ou talvez apenas todos os inimigos) também perdi.

Para os Rangers fazendo as versões diárias do Twin Strike, eu provavelmente não faria muito ajuste, já que eles estão no lado alto da produção de dano, então se beneficiar menos de tal regra de casa não é um problema tão grande. / p>

Além disso, as classes que têm efeitos em seus poderes diários de ataque "voam 10 quadrados e atacam" receberão as partes do efeito mais frequentemente do que deveriam. (Novamente, o Bárbaro agradece a você enquanto o Diretor olha com inveja, já que o Bárbaro poderia usar um poder de Fúria com uma arma não eficiente para que ele possa errar e usar a Fúria novamente em outro encontro) - embora esse cenário possa ser lidar com a aplicação de suas regras de erro sugeridas aos efeitos também.

Finalmente, se você tem aulas psiônicas, precisa descobrir como os pontos de poder se encaixam ...

Quanto à segunda parte sobre o ajuste de ameaças, eu sugeriria que fazer essa mesma mudança em monstros para poderes de recarga e encontro provavelmente faria o truque, ou pelo menos chegaria perto. No entanto, acho irritante a criação de monstros, então eu ficaria tentado, para a maioria dos poderes de recarga e encontro apenas para torná-los à vontade, a menos que isso realmente sentisse-se errado para o monstro.

    
05.10.2011 / 15:55

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