Como melhorar ao improvisar recursos da cidade?

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Uma situação comum é que a festa é em uma cidade grande (talvez uma que você mesmo criou, talvez uma de uma fonte publicada) andando pelas ruas, apenas perambulando por aí.

E então a pergunta é feita: "O que eu vejo?"

Eu sempre tenho problemas para decidir o que eles vêem.

Na maioria das vezes eu digo uma taverna, ferreiro ou uma loja de roupas, mas isso me parece muito chato.

Como posso melhorar improvisando lojas e outras instalações no local durante a exploração da cidade, para aumentar a variedade de descrição e talvez abrir novas possibilidades para a festa?

    
por Fabic 21.04.2017 / 17:34

13 respostas

Você não precisa improvisar - basta usar as tabelas aleatórias do DMG.

O DMG (p. 112-116) tem um "Assentamentos" e Seção "Encontros Urbanos" com toneladas de mesas rolantes para gerar aleatoriamente prédios e encontros em civilizados definições.

Por exemplo, a seção "Edifícios aleatórios" contém detalhes sobre tavernas e depósitos e residências: você pode rolar um d20 para uma residência e obter "cova de escravos escondidos" ou "frente para um culto secreto".

Enquanto você provavelmente ainda terá que improvisar um pouco para encaixá-los em sua cidade, essas tabelas ajudarão a inspirar você a encontrar encontros interessantes - é sempre mais fácil criar as coisas se você tiver um aviso.

Geralmente, você deve conhecer a cidade ou região muito bem, e deve ser único por algum motivo.

Eu tenho um pouco de preconceito para a veiculação de campanhas urbanas, e por isso já executei várias delas no passado. O aspecto-chave de administrar uma cidade ou cidade interessante é saber o que a torna única e, em seguida, demonstrar isso aos jogadores.

Se você está fazendo sua própria cidade, você precisa desenvolver suas características: é uma cidade anã? É a cidade de um comerciante? Quantos anos tem isso? Quão rico é isso? Se seus jogadores são particularmente curiosos, pode valer a pena pré-gerar alguns encontros demonstrativos. Por exemplo, para indicar que uma determinada cidade era de alta magia, criei um encontro em que alguém estava sendo atacado por objetos animados espontaneamente. Tropeçar nessa situação deu a impressão de que a magia era comum e imprevisível na cidade.

Se você estiver executando uma cidade pré-escrita, este trabalho provavelmente já foi feito para você. Considere Sigil , uma cidade descrita no DMG (p. 68):

Sigil is a trader's paradise. Goods, merchandise, and information come here from across the planes. The city sustains a brisk trade in information about the planes, particularly the command words or items required for the operation of particular portals. Portal keys of all kinds are bought and sold here.

Com isso, você sabe que a cidade é muito mágica e cheia de comércio. Quando os jogadores perguntam "O que eu vejo?" você pode responder com uma breve descrição de comerciantes carregando objetos estranhos, obviamente mágicos, ou um mercado que não parece estar vendendo objetos físicos (porque é uma informação que está sendo negociada).

Improvisar aventuras é difícil

Algumas pessoas podem dizer que elas apenas o usam, mas eu acho isso incrivelmente difícil (e você provavelmente também, se você estiver fazendo essa pergunta!). É muito mais fácil mudar a criação de aventura real para o tempo de preparação. Você pode preparar um punhado de aventuras e, em seguida, dar a cada um muitos ganchos para parecer mais orgânico.

Por exemplo, se houver um comércio de escravos que os jogadores querem parar, haverá evidências disso em muitos lugares - pessoas acorrentadas, rumores voando por aí, um lojista assumindo que a festa quer ver suas "mercadorias secretas" e assim por diante. Então, os jogadores podem se deparar com uma ou mais dessas coisas, e acabam em uma aventura, se optarem por persegui-la.

    
21.04.2017 / 18:19

Seja mais específico

Você está certo, "Blacksmith" é chato depois da décima vez que você diz isso. Mas isso é porque você está se repetindo e odiamos a repetição óbvia. Em vez disso, deixe-me falar sobre o Blacksmith Row, uma rua que acabei de inventar para explicar isso.

Most places can't afford more than 1 blacksmith in town. Our city, though, we got four of em. Jim doesn't like doing weapons or armor after what happened to his son, so he sticks to horseshoes, cookware and farm tools mostly, but damn if he hasn't gotten good at it.

Then there's John. World famous, John is. Best armorer in Her Majesty's whole kingdom, if I do say so. Knights from the capital, those that can afford it, come here for their armor.

Dylan, on the other hand, he's obsessed with swords. Probably cause he loves entering the dueling tournaments whenever he can. Bit of a hot temper, but he earns his space.

And then there's Thomas. New guy, believes in honest work, but he ain't that great. Stays in business because he does custom jobs. The kinds of shit swords Dylan would refuse to make cause they're more neat-looking than effective.

Detalhes vendem juros, e tudo nessa citação é apenas palavra-vômito que vomitei para provar isso. E aposto que você achou muito mais interessante do que se eu dissesse "Você vê quatro ferreiros na rua".

Deve-se notar, adicionalmente, que o tipo de detalhes ajuda. Você quer uma variedade, idealmente, para apelar a vários desejos básicos que as pessoas têm. Informações sensoriais, conquistas, preferências, emoções, paixão, tragédia, prova social e limitações ajudam a colocar as pessoas em cena, de diferentes maneiras.

Mas ....

Realmente, seus jogadores provavelmente estão procurando por ganchos de enredo.

Então, vamos falar sobre os tipos de ganchos de enredo que eu coloquei na descrição anterior:

  1. O filho de Jim foi assassinado por um ex-cliente de Jim. Jim e a cidade deram uma grande recompensa pela captura daquele homem, mais se ele estiver vivo.

  2. John precisa de alguém para entregar uma dúzia de armaduras completas ao capitólio, e os PCs podem estar indo nessa direção.

  3. Dylan definitivamente sabe onde é o próximo torneio, mas ele não está indo. A coisa está manipulada. Os PCs podem ter uma abordagem diferente, no entanto.

21.04.2017 / 18:26

Viagens!

Não, sério, saia da cadeira do GM por algumas horas e explore o mundo em que <<> nós moramos. Você não precisa ir muito longe, e você não precisa embarcar um avião para um país estrangeiro (mas se você puder, faça!), você pode simplesmente andar em sua própria cidade ou cidade mais próxima. É provável que algo lhe pareça interessante, anote-o . Então, comece a pensar "como posso usar isso no meu jogo?"

Eu pessoalmente tento capturar todos os detalhes que eu posso prever dando vida ao jogo; o que isso é, depende de você, mas observar nosso próprio mundo e seus pequenos detalhes é uma garantia de que você vai pegar pelo menos uma coisa que você pode adicionar ao seu jogo.

Um exemplo recente, para mim, para que você possa ver o processo, foi quando fiz uma viagem de negócios à nossa região da capital. À noite, passei algum tempo andando em torno de um bazar com filas e filas de bancas de mercado. Uma coisa que despertou meu interesse foi ver toda uma fileira de barracas vendendo jóias "reais" como pérolas, jade e "ouro"; e como eles balançavam as jóias na altura da cabeça, enquanto uma luz LED brilhante iluminava as jóias - não na frente, mas na parte de trás, mostrando em silhueta as peças e dando a ilusão de brilho. Uma barraca teria 3 ou 4 dessas luzes LED posicionadas atrás dos itens para dar a elas um brilho colorido.

Agora, querendo esquecer (por mais simples que isso seja), eu pego meu telefone e digito o pequeno detalhe como um lembrete: "iluminação bonita para lojas sofisticadas". Não precisa ser realmente específico, é só para movimentar sua memória quando você a lê.

Então, eu penso "Como posso usar isso no meu jogo?" Para este cenário em particular, eu decidi usá-lo em mágicas, joalherias e até mesmo lojas de alquimia com globos de deriva e Chama Contínua - bolas enfeitadas atrás das poções, banhando a sala com tons coloridos. Esta foi uma atualização para o que uma vez foi a minha visão de uma loja simples com um proprietário excêntrico, tudo porque eu fui a um bazar que vende jóias "reais".

    
24.04.2017 / 05:26

Faça algumas mesas aleatórias. Quanto mais específico melhor! Mesas grandes. Mesas pequenas. Tabelas que dizem para você rolar para outras mesas! Tabelas de tabelas de tabelas !!!

Com toda a seriedade, fazer mesas aleatórias pode levar aqueles momentos de inspiração que você tem fora do jogo e preservá-los para dentro do jogo.

Se você não tem nenhuma, r / BehindTheTables é uma grande fonte de algumas que a comunidade deve te servir bem.

    
21.04.2017 / 19:12

TLDR: Faça isso várias vezes, muitas vezes.

Uma coisa que fiz para lidar com essa questão em particular foi preparar uma descrição de uma cidade de longe. Isso dá aos PCs uma ideia de localização interessante.

Imagine a cidade de longe. O que você vê? Para onde as pessoas vão?

  • Mercado / praça da cidade
  • Fonte de água / fonte
  • Lojas gerais
  • Um local

Observe também que não é importante CADA lugar que você frequenta. Eu gostaria de ler que seus jogadores querem interagir com algumas pessoas, então adicione pessoas que as procuram. Não necessariamente para uma aventura, mas apenas para ouvir suas histórias.

Esteja preparado para falhar. Tudo bem, olhe para trás, como você falhou e falhou melhor da última vez.

    
21.04.2017 / 19:03

"O que eu vejo?" significa "O que posso fazer agora?"

Não se preocupe em fornecer detalhes fotográficos ou uma resposta específica.

Quando os jogadores perguntam o que eles vêem na cidade, o que eles querem dizer é: "O que fazemos agora?" Seu trabalho é ajudá-los a descobrir isso. Faça respostas abertas, e deixe os jogadores responderem para diminuir as coisas.

Exemplo

Player: “What do I see?”

DM: “Well, it seems to be a nice, happy little town. There are a number of shops, and people going about their days, mostly humans.”

Escolha qualquer adjetivo que funcione - talvez o povo da cidade pareça ansioso, não feliz. Basta desenhar os traços largos para definir o humor.

Você acabou de comprar tempo

Os jogadores podem perguntar sobre qualquer um dos petiscos que você ofereceu. Eles podem perguntar que tipo de lojas existem, se todos parecem felizes, ou o que você quer dizer com “principalmente humanos”. Já que você mencionou essas coisas, você já “alimentou seu cérebro”. essas ideias, e será muito mais fácil responder a essas perguntas do que a primeira pergunta "O que eu vejo?".

Desenhe nos fundos do seu jogador

Na criação de personagens, seus jogadores escolheram um monte de coisas sobre a experiência de seus personagens. Certifique-se de que essas coisas podem entrar em jogo. É totalmente razoável que as coisas conhecidas "surjam" em seus jogadores enquanto eles atravessam a cidade.

Mesmo que não haja igreja para o clérigo de seu partido, ela encontra um pequeno santuário ou uma pessoa usando o santo símbolo de sua fé. Os artesãos da guilda encontram uma loja de sua guilda, ou talvez apenas algumas mercadorias em uma loja geral.

Dê à cidade ou cidade um pouco de experiência

Antes da festa entrar na cidade, tenha uma ideia básica da geografia da cidade, como "entre um pequeno rio e colinas arborizadas que dizem que são assombradas".

Além disso, crie talvez dois “fatos interessantes” sobre a cidade. (Talvez mais, se for uma cidade grande.)

Exemplos:

  • Há um bairro "Halfling Town", na encosta da colina
  • Uma antiga abadia domina a colina mais alta
  • Uma famosa canção de bardo é ambientada na cidade

Recorra a esses traços sempre que ficar perplexo por algo a dizer.

Diga "Sim"

Veja um artigo excelente sobre como improvisar no palco / ou a câmera, que também é aplicável para em torno da mesa.

Em uma cidade que não está em perigo iminente, não há motivo para fazer os personagens "rastrearem" a cidade em busca do que precisam. Então, se o grupo perguntar se uma das lojas tem poções, diga "sim".

Se você já decidiu que a cidade não tem mágica, a loja de poções que encontrarem pode estar cheia de poções falsas ou inúteis. Resolva o assunto rapidamente que não há poções à venda na cidade. Depois disso, o encarregado da loja ainda pode fornecer orientação sobre o que a parte pode fazer a seguir.

Deixe qualquer curso de ação que os jogadores fizerem para liderá-los em algum lugar , com algo para fazer.

    
23.04.2017 / 18:39

Use mapas reais da cidade.

Em cenários de fantasia, temos populações comparativamente pequenas, mas as megacidades não existem. Isso significa que os assentamentos que chamamos de "cidade pequena" ou mesmo "aldeia" agora seriam uma cidade grande em D & D.

Portanto, use o Google Maps, aumente o zoom para a Europa Central (muitas cidades na verdade têm origem medieval e ainda têm casas antigas muito antigas ainda usadas!) e escolha algumas cidades para sua missão. Substitua todos os recursos modernos, como salões de beleza com os equivalentes medievais e voilà, sua cidade está pronta.

Também garante a lógica interna: não faltam portos na costa, não faltam padarias ou açougues (como eles comem), sem centro da cidade em falta.

    
23.04.2017 / 20:39

Faça algumas listas de tipos de coisas com antecedência. Além de tavernas genéricas, ferreiros e lojas de roupas, existem tipos específicos de cada uma delas - a taberna é meio-orc ruidosa, bar de vinhos élfico, lugar sombreado para cercar mercadorias; ferreiro tem uma especialidade; roupas podem ser boas ou ruins, úteis ou extravagantes, homens, mulheres, chapéus, sapatos, etc. Muitos outros tipos de lojas e empresas também existem. Além disso, edifícios religiosos de capelas a catedrais, edifícios governamentais, parques, praças, bazares, restaurantes e assim por diante. Prepare algumas opções com antecedência ou faça uma lista de recursos para escolher.

    
21.04.2017 / 18:46

Uma sugestão retirada de minhas andanças:

Quando eu morava na Ásia, notei que o país em que vivia entrou no conceito de "especialidades locais" em grande estilo. Cada cidade, cada cidade, tinha algum tipo de especialidade local única, muitas vezes uma iguaria comestível ou item comercializável, que eles se orgulhavam. Uma cidade especializada em fazer talheres, outra cidade tinha um determinado alimento onde cada restaurante tinha sua própria variante de e, no entanto, uma terceira cidade era a capital de um certo esporte para todo o país. Uma quarta cidade era a "cidade da ciência", uma certa montanha coberta de rãs tinha um tônico "milagroso" feito de suor de rã que era vendido nas cidades e templos vizinhos, uma região era famosa pelos morangos e por uma outra região. era famoso por ter a melhor degustação de um grão nativo (e mulheres bonitas, estranhamente, talvez por comer o dito grão?) e assim por diante. Cada local tinha algo que eles alegavam ser o centro ou o melhor em todo o país.

Os nativos (e visitantes) visitavam diferentes cidades, experimentando as diversas especialidades, o que também ajudava na renda das diversas redes de transporte; Não tenho certeza se isso foi um plano deliberado ou não.

Em qualquer caso, a aplicação de um conceito simples pode dar uma aparência "única" a suas cidades, cidades, regiões e, se for reproduzida corretamente, até mesmo países da sua campanha.

    
22.04.2017 / 17:00

Pode haver um pouco de repetição na minha resposta, mas tenha paciência comigo.

Inventar uma proto-cidade

Pense em como a cidade se parece em uma visão panorâmica. Tem seções - lado norte / lado sul, ou o lado "bom" e o lado sombrio? Tem uma estrada principal, ou docas, ou alguma área "baixa"? Anote essas ideias. Escolha algo que a cidade tem muito, e algo que a cidade tem muito pouco. Faça algumas cidades, com descrições como esta:

  • cidade grande, muitos animais, muito pouca armadura, 4 seções: mercados, industriais, docas, classe alta
  • cidade média, muitas armas, muito pouca magia, 3 seções: guildas, mercados, moradias
  • cidade enorme, muita comida, muito poucos animais, 5 seções: palácio, docas, habitação de alta classe, labirinto de favelas, lojas do centro

Ao criar essas proto-cidades, elas ficarão na sua cabeça. Quanto mais você pensa em uma determinada cidade, mais fácil será inventar uma baseada nela.

Inventar cenas

Como o icyfire mencionou, o DMG tem uma seção (páginas 112-116) para as cidades gerarem coisas aleatoriamente. Leia essas listas. Cuidadosamente. Depois de ler todas as opções, abra sua planilha favorita e copie todos os pedaços de tabelas que você gosta, deixando de fora os bits que você não gosta. Se você souber como, faça a tabela gerar o próprio número aleatório, para criar uma cena aleatória com o clique de um botão. Se você não sabe como, jogue dados - é o mesmo efeito, leva apenas alguns segundos a mais.

Então imagine essa cena. Pense nos sons, cheiros, etc. - pinte uma imagem na sua cabeça. Anotá-la. Em seguida, gere aleatoriamente outra cena e siga o mesmo processo.

Depois de fazer isso uma dúzia de vezes, você terá vários locais na sua cabeça.

Preencher uma cidade

Finalmente, pense em três personagens memoráveis para uma cidade - não se preocupe com estatísticas, apenas invente uma pessoa. Poderia ser o prefeito, ou o capitão da guarda da cidade, ou apenas um guarda regular, ou um moleque de rua. Escolha uma cidade que você tenha inventado antes e crie três caracteres para ela, e faça isso novamente pelo resto da dúzia.

Coloque tudo junto

Durante o jogo, quando seus jogadores entrarem em uma cidade, dê uma olhada nas cidades que você inventou e escolha uma - ou esmague algumas delas juntas. Lembre-se das cidades, cenas e personagens que você inventou e use-os! Quanto mais você usa sua imaginação para criar cidades, mais fácil fica, então pratique antes de jogar.

Pessoalmente, uso uma planilha geradora aleatória; Eu posso apertar uma tecla e criar uma nova cidade instantaneamente. Criei todos os tipos de cidades on-the-fly com o seguinte comando (que deve funcionar no Excel ou no Google Sheets):

=INDEX(A1:A10, RANDBETWEEN(1,10))

Apenas colunas de tamanho de cidade, comércio de bens (comida, animais, armas, etc.), seções (favelas, mercados, etc.), e assim foth; então use esse comando para escolher aleatoriamente o tamanho da cidade, bens que ele tem muito, bens que ele tem muito pouco, quais seções ele tem, e o que mais você escolher. Leia e deixe sua imaginação correr solta! Não gosta dos resultados? Não tem problema, basta atualizá-lo e obter um novo! Não use um computador para o jogo? Sem problemas; Crie aleatoriamente uma cidade, copie e cole-a em uma nova planilha e repita. Imprima essa planilha quando tiver o suficiente.

A chave é praticar e ter uma ferramenta para pular as coisas chatas da geração para que você possa obter o sabor real!

    
24.04.2017 / 09:16

Folheie alguns livros épicos de fantasia em uma livraria, o suficiente para eles terem mapas e ter algumas ideias!

Em seguida, comece a elaborar suas próprias cidades e pense em como tudo é um ecossistema. Pessoas que cultivam as coisas que são processadas e vendidas em coisas maiores, como ingredientes para outras coisas, e pessoas que transportam e protegem as pessoas envolvidas. Outras pessoas poderiam extrair matérias-primas.

Então, à medida que você ganha cidades maiores, quem é dono das coisas e fica rico? Você poderia responder a essa pergunta e cidades diferentes poderiam estar em diferentes estágios de crescimento ou gerações de poder. Se não houver ameaça externa, as pessoas tendem a iniciar brigas e outras coisas, ou uma cidade pode ser liderada por uma importante igreja ou monarca. Jogue isso em sua mente por algumas centenas de anos de progresso, e então decida qual período de tempo pode ser o mais divertido para seus aventureiros e ajude a decidir aonde vão as lutas pelo poder.

A página 10-34 do DMG tem alguns detalhes específicos para você pensar e até mesmo algumas tabelas para criar se você quiser adicionar alguma aleatoriedade às coisas.

Se você tem divindades que são importantes para as corridas / cidades, você pode até pensar em como você quer que seus diferentes planos sejam definidos.

Seu mundo tem temporadas? Quais são as relações entre as raças? Que facções em guerra existem?

Mesmo pensando fora da caixa, houve uma catástrofe em seu mundo que matou grande parte da população? Algumas raças não conseguiram se adaptar? Quão civilizados ou selvagens são áreas diferentes? Que fonte de magia tem o seu mundo, é difundida ou rara?

    
18.05.2017 / 06:48

Terceirizar

Em vez de tentar descobrir o que está lá, pergunte aos seus jogadores o que eles estão procurando. Se for uma cidade grande, eles provavelmente encontrarão as coisas mais razoáveis. Apenas deixe-os, e venha com o que a cidade em particular tem.

    
16.05.2017 / 16:14

Como alguém que não joga tanto assim, espero poder oferecer uma pequena quantidade de informações que já reuni até agora, e isso já foi dito. “O que eu vejo?” É o mesmo que “O que eu posso fazer?”

Se o seu jogo está sem foco, as grandes cidades podem perder jogadores. Se você está em uma cidade grande sem nenhum motivo, parece uma loja e duas tabernas. O importante é ligar a história às coisas. Se o jogo é sandbox tem um monte de missões com diferentes dificuldades de classificação, e semeie-as na cidade. Se o seu jogo é mais linear, faça turnês de apito ao redor do mapa. O mais provável é que você esteja em algum lugar entre os dois. Pode ser que você introduza jogadores na cidade mostrando-lhes uma pequena parte - digamos, os esgotos, que são a entrada para uma gangue criminosa onde eles vão lutar para se tornar uma família criminosa (ou eles são escoltados para o palácio imediatamente para falar com o rei para uma missão, mas eles se perdem em um enorme castelo com seções abandonadas), abrindo a cidade em massa quando eles têm uma missão em mãos. Uma vez que eles estão lá fora, eles conseguem ver todas as coisas legais que você pegou nesse tópico antigo.

Se você está apenas procurando peças centrais frias, para cidades, basta adicionar um adjetivo a um prédio normal e isso se torna legal. Fontes congeladas. Parque Brilhante. A catedral temperada.

Também tem verticalidade; ter que subir escadas para acessar certas partes da cidade pode fazê-lo sentir-se separado mais facilmente. Divirta-se e feliz questing!

    
19.01.2019 / 23:51