Um PC morre em todas as sessões - táticas ruins ou o resultado normal de se aventurar?

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Na campanha que estou jogando atualmente, tivemos muitas mortes de personagens ocorrendo recentemente, quase (se não todas) sessões. A festa é do 13º ao 14º nível e está enfrentando adversários significativos.

A festa tem:

  • um Rogue / Ninja / Scout / Shadowdancer / Shadow Hunter
  • um bardo
  • um bruxo
  • um lutador / Ranger / AvengEx / matador de ocultismo
  • um Arqueiro / Mago / CrepúsculoBlade / Vidente Invisível / Atirador de Magias
  • um Thri-Kreen / Cleric
  • uma coorte Bard / Cleric.

Para o atropelar em nossas aventuras, eles estão localizados aqui: Campanha Helsmuth .

Táticas gerais empregadas são: Ladino se esconde à vista e ataques furtivos, Fighter envolve oponentes em corpo a corpo, Bard inspira o grupo e dá outra ajuda, Warlock usa ataque à distância ou Tentações de Chilling, lança ataques de área de ataque ou oferece ataques à distância ( ou polymorphs), Thri-Kreen Cleric buffs party, Cohort Flame Strikes e está pronto para Revivify.

A parte contorna as mortes usando uma combinação de Revencify e Revivify (com tolerância ao DM) para evitar perda de nível / Con na maioria dos casos. No entanto, ainda há momentos em que isso não é possível e um personagem enfrenta Raise Dead ou Resurrect.

É normal em D & D 3,5 para o nível que o grupo atingiu para ter alguém morrendo e exigindo alguma forma de magia "de volta dos mortos" sobre cada sessão (para nós que é de cerca de 8 horas em tempo real)? ? Ou é hora de o nosso partido olhar como ele aborda o combate e repensar?

    
por jsecker 20.04.2011 / 14:06

6 respostas

Não , isso não é normal, é uma taxa de mortalidade anormalmente alta na minha experiência. Quando estive em grupos que atingiram esses níveis, geralmente houve um ou dois abates por campanha que exigem ressurreição (apesar de salvamentos mais próximos com ressurgências e outras coisas).

Pode ser devido a táticas de jogadores ruins, personagens fracos, ou o GM executa coisas mais difíceis que o GM médio - ou "CR mais alto" ou apenas "melhor", alguns GMs (como eu) conseguem matar muito mais por hit morrer fora dos adversários. Às vezes, um GM executa um jogo mais difícil, o que é bom.

Mas é claro que a coisa sobre D & D de alto nível é que você tem vários níveis de defesa contra a morte, portanto, desde que isso não cause impacto na diversão, não há nada realmente errado com isso. Você começa a jogar croquet com os anjos regularmente, o que pode fazer parte do enredo ( Ordem do Stick , alguém?)

Se você quer fazer alguma coisa sobre isso, e não quer adotar a otimização de caracteres, eu revisaria os resultados dos combates com o resto do grupo e veria se as mortes eram evitáveis - os combatentes do partido repetidamente cobram imprudentemente em combate, arruinando a habilidade dos magos para efeito de área; você se espalha por todo o campo de batalha, onde o clérigo não pode efetivamente ajudá-lo quando estiver com problemas; personagens não participam bem (o lutador de tanques que se esconde nas costas, o clérigo que está muito ocupado lutando para curar)?

Táticas em profundidade

Eu tive que treinar um grupo de jogadores que estava se desmoralizando sobre como os combates eram difíceis em uma campanha D & D. Em geral, eles não tinham nenhuma coordenação - eles abriam uma porta e viam bandidos. Um cara corria para dentro (antes que os magos pudessem causar dano ou magias de controle no campo de batalha), outros recuariam, as pessoas não teriam mobilidade ou linha de visão. Eles decidiriam correr, exceto que a maioria do grupo se retiraria, mas um cara iria querer apenas mais uma rodada de ataque total, e então seria cortado, e então metade do resto do grupo continuaria fugindo, mas a outra metade voltaria e os ajudaria, e se cortaria ... Eu os ensinei a fazer coisas simples como NÃO entrar pela porta, mas recuar e formar um triângulo invertido ao redor da porta e deixá-los vir para a festa (para burro oponentes melee claro) para que eles são os únicos cercados e perdendo ações e sendo separados. Um PC que estava assumindo um papel de liderança tomou a iniciativa de "dar a tacada" em combate para que um recuo ou ataque fosse realizado por todo o grupo. Há um monte de táticas de combate específicas para D & D, mas eu sempre vejo a maior diferença sendo feita por tipos de técnicas básicas independentes do sistema. Tenha paciência, não se separe, coordene a manobra para reduzir o menor número possível de ataques, mas forneça o máximo, concentre o fogo.

Eu me lembro em uma campanha de cinco anos de duração que eu corri, o líder da equipe chegou ao ponto de executar Exercícios IA e planos básicos de resposta. Quando eles entravam em contato, havia formações nas quais se moveriam automaticamente. O comando gritado "Blue" disse aos PJs para fecharem os olhos para evitar o spray de cor do mago. A única morte de PC naquela campanha veio do PC no PC.

    
20.04.2011 / 14:42

Para o 3.5, sim, é um pouco alto ... mas também depende muito do GM.

Eu ouvi falar de 3.5 jogos com uma morte em uma sessão, mas nunca joguei em um. Os caras que sabiam, no entanto, sabiam que manter um personagem vivo era uma conquista nesse jogo.

Eu também vi 3.5 jogos que passaram anos sem uma morte no PC.

A média que eu ouço falar é de 1 PC morte por 2-3 meses de sessões semanais de 4 horas ...

A pergunta importante, que você não está respondendo, é: "Vocês estão se divertindo?"

Para explicar a relevância disso ... Eu tive um vizinho, conhecido como Creshnar. Caso grave de "Lethal GM" acontecendo, e executando o Rolemaster altamente letal. Os personagens do Rolemaster levam pelo menos meia hora para gerar ... geralmente até uma hora. E ele estava matando 2-3 PCs por sessão de 4 horas. De uma festa de 8 jogadores. E não há mágicas da ressurreição na festa. E as regras padrão do RM, com muito poucas opções.

Agora, muitos pensariam: "Como isso pode ser divertido?" Eles disseram que eram. Alguns até pensariam: "Meu Deus, eles estão errados e querem ser detidos!" A eles eu digo: "Não, deixem que eles cometam erros, desde que não envolvam pequenos animais peludos". E é claro que eles respondiam: "Creshnar tem um gato, Catnar". Para o qual a resposta foi: "Ele não é um PEQUENO animal peludo!"

Seu jogo, brutal como foi para PC, durou mais ou menos um ano. E muitas histórias memoráveis de fugas próximas, e PCs morrendo valorosamente.

Se você está se divertindo, não se preocupe que o jogo seja altamente letal.

    
21.04.2011 / 07:26

Seu grupo parece que está mudando um pouco, e há algumas maneiras de lidar com isso. Quanto à frequência com que deveria estar acontecendo, bem - em um mundo perfeito, isso seria culpa deles, mas dados os vieses inerentes ao hobby, você nunca saberá com certeza.

Você sente como se todas as situações em que estivessem deveriam ser vencidas sem acidentes? Se assim for, talvez eles não sejam tão habilidosos taticamente quanto você está exigindo, ou talvez você esteja tendo problemas para aceitar táticas ou problemas que caiam fora do que você planejou. Pense nisso.

Agora, sobre como você pode corrigi-lo - e, como eu disse, você tem opções.

  • Se você tem NPCs que os personagens respeitam no jogo, você pode pedir que eles digam aos jogadores que eles estão sendo imprudentes demais, ou o que você tem. Isso pode vir de um comandante militar, companheiros aventureiros (ou o que você tem), ou mesmo interesses românticos. Dependendo do seu grupo, este pode ser realmente eficaz.
  • Leve o jogo para uma direção menos orientada para o combate por um tempo. O tempo de inatividade - mesmo que neste caso "baixo" signifique realmente tempo gasto explorando, resolvendo quebra-cabeças e desenvolvendo personagens - pode ser uma ferramenta poderosa e permitir que seus jogadores sejam redefinidos. Mesmo que a taxa de mortalidade permaneça mais ou menos a mesma depois que você retornar a jogos cheios de ação, você terá quebrado o ritmo o suficiente para que os jogadores não rolem os olhos para a "morte diária".
  • Comece a nerfazer os encontros, sutilmente. Isso funciona melhor em combinação com outro método. Mesmo que os jogadores apenas pensem que estão mudando suas táticas e jogando de maneira mais inteligente, a queda na dificuldade será menos óbvia do que se você a abandonasse por conta própria.

E mais uma vez, como isso é normal - eu vi jogos onde a morte de personagens acontece com frequência, por isso mesmo que não seja a minha chávena de chá, sei que atrai algumas pessoas.

Editar: Totalmente não entendi que você é o jogador aqui. Desculpa! Deixe-me adicionar, então:

A coisa mais importante que você pode fazer como jogador é conversar com seu GM. A comunicação permite que vocês saibam o que esperar, quando as coisas estão indo bem e (o que é ainda mais importante) o que está errado. Pode acontecer de o seu GM estar tão preocupado com o modo como as coisas estão indo quanto você, e simplesmente não sabe como abordar a questão.

Sua situação de ressurreição é incomum, e sugere-me que o Mestre está ciente do problema, mas não sabe como ele deve ser consertado. Há muita coisa que você pode fazer cutucando sua festa, mas às vezes um GM irá interpretar o sucesso da party como uma falta de desafio ao invés de uma indicação de que os jogadores estão jogando bem. Esta é novamente uma questão que deve ser discutida. Seja agradável e não-confrontacional, o que eu acho que você é bom.

    
20.04.2011 / 14:37

Na minha experiência, perdi apenas 2 personagens nas minhas aventuras D & D. Na verdade, não acho que meu grupo (jogando juntos há 15 anos) tenha perdido mais de 5 personagens naquele tempo. Definitivamente, é hora de um repensar, ou você é um personagem de 13º nível lutando contra os desafios do 17º nível.

FWIW, as 2 mortes D & D (ambas minhas, btw) ocorreram em 2e. Um deles foi "planejado" porque eu criei um personagem que não funcionou comigo, então o Mestre me permitiu criar outro personagem que fosse mais adequado ao meu estilo. O outro? Dados me deram uma sessão. Eu acho que o crítico falhou em cada teste de resistência em um combate. Então ele entrou em uma armadilha, e seu HP não o ajudou muito contra os 30 pontos de dano que causou.

Quanto ao outro (talvez) 3, nenhum ocorreu em qualquer configuração d20. Um era um jogo de Vampiro (que pode ser bastante letal), acho que havia um em um jogo de Shadowrun (mago bobo, você não tem armadura dérmica!), E tem que haver mais um aí em algum lugar ... mas eu posso não me lembro.

Um problema em potencial é a quantidade de multiclasse que ocorreu. (Eu sei, é tarde demais para fechar a porta do celeiro depois que o cavalo sai). O multiclasse está tomando um conceito e avançando em todos os níveis, ou está adotando a coisa mais nova e mais brilhante que surge em um nível ou 2? Claro que existem pessoas que fazem esse modelo funcionar no mundo real ... mas eles não lutam contra dragões. Chega um ponto em que tentar ser um "pau para toda obra" faz de você "senhor de ninguém".

Quanto aos personagens; as táticas que eu usaria para cada um (com base no meu entendimento sobre os vários multiclasses):

  • Ladino / Ninja / Scout / Shadowdancer / Shadow Hunter:
    Deve ser um cara furtivo. Se ele / ela entrar em uma luta de pé, a primeira ação deve ser a de se retirar, a segunda deve ser a de recuar, e se houver necessidade de uma terceira, deve-se sujar suas calças enquanto correndo a toda velocidade.
  • Bard
    Eu nunca toquei um bardo, mas o que eu vi foi interpretado por um personagem de linha de trás que tocava música predominantemente para fazer o resto da festa lutar melhor. Mas parte do conceito desse personagem era que ela era covarde, simples e simples.
  • Bruxo
    Ele deve ser um strong causador de dano, mas também não deve estar nas linhas de frente. Talvez bem atrás do lutador? 13d6 de dano? Uau. Ou esse cara não pode atingir o lado mais largo de um celeiro, você está lutando contra inimigos imunes ao fogo, ou eu entendo mal o personagem.
  • Lutador / Ranger / AvengEx / Slayer Ocultista - Se os níveis de lutador são significativos, você tem um lutador da linha de frente com alguns extras legais. Se não, veja abaixo.
  • Ranger / Wizard / DuskBlade / Vidente Invisível / Spellwarp Sniper Review, parece ser um lançador. Precisa ter alguém para protegê-los enquanto lança feitiços.
  • Thri-Kreen / Cleric - Caster? Lutador? Eu sei que o Thri-Kreen é uma raça, mas dependendo do deus que o clérigo adora, este personagem é um curador, ou outro lutador (secundário).
  • Bard / Cleric
    de novo, não lutador de linha de frente. Conceito muito interessante para roleplaying não-combate (e eu quero jogar este personagem, btw).

Se o caça / ranger / avenex / occult slayer tiver apenas um nível ou 2 de lutador, então seu grupo não terá um lutador. É preciso haver alguém na linha de frente que consiga segurar os bandidos enquanto os mágicos estão lançando feitiços / orando / tocando música.

Sua festa parece um pouco fraca na frente de combate. Mas o caos mágico / bárbaro / clerical que você pode trazer para a festa, você deve estar tentando fazer suas lutas em emboscadas, tanto quanto possível. Acertar os bandidos duramente (supondo que você é o mocinho), matar / ferir / incapacitar o maior número possível em 3 rodadas ou mais, em seguida, obter o heck out dodge. Claro que os bandidos provavelmente vão querer seguir você. Corra mais rápido do que eles podem até o próximo site de emboscada. Repetir. Mais cedo ou mais tarde você vai cuidar de todos eles, ou você vai ser apoiado em um canto. Mais uma vez, use o terreno para sua vantagem. Você quase nunca deve lutar em campo aberto.

Uma ideia final é que talvez o Mestre conheça suas fraquezas e esteja explorando-as. Se isso ocorre quando você está encontrando combates aleatórios, eu iria chorar. Se você está lutando contra uma determinada facção, então eu estou supondo que o jogo é justo porque você e suas habilidades devem ser conhecidas pelo inimigo. Mas também é uma rua de mão dupla. Encontre suas fraquezas e explore-as. Indo para o plano de fogo? Traga todas as varinhas / varinhas / varinhas mágicas de gelo / frio que você pode arrumar.

    
20.04.2011 / 15:01

Não vou responder em termos do sistema, mas em termos de RPGs em geral.

O nível de letalidade de um jogo é parte de vários fatores. Não há nível certo e errado de letalidade; há desconexões entre os jogadores e os GMs às vezes. Então a sua pergunta, "Isso é normal ou deve haver um repensar" é melhor respondida com, "Se os jogadores acharem que é anormal, então é necessário que haja uma conversa fora do jogo primeiro"

Em outras palavras, antes de nos preocuparmos com as regras, táticas ou configurações do jogo, precisamos ver se todos estão na mesma página. Eu corri a maioria dos meus jogos onde a sobrevivência a longo prazo foi considerada um distintivo de honra e não um dado. Mas nem todo jogador gosta de se preocupar com isso. Os jogadores que acham que suas mortes são injustas ou compartilham a culpa é outra questão importante.

Mais uma vez, fora do jogo por um segundo, antes de me preocupar com as classes e habilidades dos personagens, como você avaliaria as habilidades de seus jogadores? Quais são os seus pontos strongs e fracos. Eu poderia me importar menos com as habilidades dos personagens se os jogadores não os usassem corretamente; ou se houver problemas de liderança.

Depois que você cuidar dessas coisas externas, você pode começar a ver as coisas do jogo. Parece que você, pelo menos, está tendo um problema com a taxa de mortalidade. Se este for o caso, você precisa descobrir quanto é culpa do jogador (táticas, erros, falta de trabalho em equipe) e quanto é o GM (muitos encontros, aviso ou expectativa inadequada, criaturas inteligentes extra, etc). (Por favor, note que não menciono CR. Acredito que EL e CR configuram expectativas em RPGs que destroem tanto a imersão quanto o uso da lógica do jogo. Já vi jogos suficientes em que o uso de CR foi o motivo pelo qual os PCs usaram certas táticas. eles não podiam acreditar que o GM colocaria X em um jogo, não importando o quanto ele fizesse sentido.

Eu também diria que permitir que os PCs dependam de um retorno sempre disponível após a morte poderia ser parte do problema também. Consequência é um reforçador. Os PCs jogam de maneira diferente quando suas ações têm consequências mais permanentes. Não dizendo que você está fazendo errado, mas apenas que você pode querer olhar para ele.

    
20.04.2011 / 16:01

Esta festa não é bem equilibrada! qualquer tipo de Battlefield Control (chamado de bigorna no link acima). Não admira que muitos PCs estejam morrendo. Na próxima vez que houver um slot aberto na party alguém tenha gerado um personagem efetivo do Battlefield Control. Isso fará toda a diferença. Esta citação do tratado acima de TarkXT na 3.5 / Pathfinder Tactics provavelmente descreve as lutas desta parte:

Groups without Anvils [aka Battlefield Control]: Groups without anvils typically end up having an overabundance of hammers [DPS or tank] with one or two members playing the part of arms [Support character e.g. Cleric or Bard]. These groups typically have fast, furious fights where the group takes a lot of damage. In these situations the arms often take on a reactive role providing healing and buffs as able while the hammers frantically try to end the encounter quickly. Depending on the nature of the hammers this often drains the arms very quickly of resources or forces the hammers into more and more defensive roles draining overall resources more as the group is not ending encounters efficiently enough.

Aqui está o Guia do Treantmonk para jogar um Assistente de Controle de Campo de Batalha . Várias outras classes também fazem controladores eficazes no campo de batalha. Uma vez que este grupo acrescente um Controle de Campo de Batalha efetivo, sua taxa de morte irá despencar.

    
01.01.2019 / 22:51