Como executo um jogo para um grupo maior?

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Atualmente, estou executando uma campanha Dungeons and Dragons 4 para um grupo de 9 jogadores. Reduzir o grupo a um tamanho mais administrável não é uma opção, já que são todos da família. Quando nós combatemos, leva uma eternidade, mesmo se eu tiver um jogador, me ajude e permita que ele vá de dois em dois. Quando fazemos uma aventura baseada em histórias, há dois ou três jogadores que fazem a maior parte da conversa e os outros torcem os dedos.

Eu tentei encontros com muitos inimigos, encontros com apenas alguns adversários difíceis, encontros apenas com diálogos, encontros com enigmas sociais, tudo o que posso imaginar. O que mais posso tentar para envolver este grupo?

    
por digitaljoel 19.08.2010 / 22:28

9 respostas

Parece-me que você tem duas áreas onde deseja otimizar; Eu já joguei grandes jogos antes (8 jogadores em uma campanha Rolemaster , eu devo ter sido louco!) E manter todos os jogadores envolvidos é difícil, aqui está o que eu aprendi com isso.

Combate

  • Preparação; Não sei sobre o AD & D 4e, mas sei sobre sistemas complicados e a preparação pode economizar muito tempo. Faça um carddeck de informações de monstros que você pode consultar rapidamente, nenhuma referência é mais rápida.
  • Numeração. Numere tudo e ordene-os e escreva um nome curto depois para fluff. Pegue um pedaço de papel e anote a ordem de iniciativa para todos em uma briga e liste seus monstros como números; em seguida, rastreie os recursos ao lado do nome deles. Enquanto um jogador está decidindo, você pode decidir o que o próximo monstro está fazendo.
  • Rastreamento: Monstros podem ser muito complicados de acompanhar com vários recursos, pontos de vida, habilidades e assim por diante. Portanto, mantenha-os simples, coloque as caixas de seleção na sua lista de iniciativas para marcar o que eles usaram, para que você não precise ficar checando; se isso ajuda. Além disso, você pode fazer o mesmo para os jogadores; faça uma tabela onde você rastreie os hits de cada jogador, ac e assim por diante, para que você não tenha que continuar perguntando se você acertou, se eles estão com 50% de acertos ou o que quer que seja.
  • Mooks e minions. Já foi mencionado antes e é uma grande economia de tempo; Splat the 2 hit point Kobold realmente tem apenas dois estados, chato e morto. Não se preocupe em contar.
  • Simplifique, simplifique, simplifique: Arredondar estatísticas de monstros, ignorar habilidades demoradas, se elas estiverem quase mortas, torná-las realmente mortas. Se um monstro está inconsciente, não se preocupe com as jogadas de estabilização (por exemplo) evite as coisas drasticamente para economizar tempo, mantendo a luta fluindo é mais importante.
  • Arredondamento: Se a matemática não for o seu maior dano para os próximos cinco ou dez de qualquer forma, isso poupará muitas dores de cabeça e contará; você pode até mesmo usar um sistema simples de barra / portão para adicionar dano em blocos de cinco para contar o dano.
  • Coloque os jogadores em ordem, diga ao jogador que vem depois de quem quer que esteja decidido a se preparar cada vez. "Bob você está acordado, Eric começa a pensar no que você quer fazer."
  • Se você realmente quiser prejudicá-lo, dê aos jogadores um prazo de decisão; 1 minuto por turno, talvez menos. Isso irá encorajá-los a preparar suas decisões!

Social

Eu percebo em sua pergunta que você tem Quando fazemos uma aventura baseada em histórias, há 2 a 3 jogadores que falam mais e os outros gesticulam. Para mim, as situações sociais são onde GM pode ser o mais preguiçoso, especialmente com um grande grupo.

  • Incentive a interação entre PC e PC, histórias de fundo são ouro para isso; os jogadores devem conversar entre si e decidir o máximo possível.
  • Extraia as mais calmas, já foi dito antes, mas "vitimize" aqueles que ficam quietos, encoraje-os, solte pedaços do fundo em sua história "Bob você percebe um livro antigo na prateleira intitulado" Uma história de Bobland "onde sua antiga aldeia Bobford era" e assim por diante.
  • Rodada Robin isso. Divida o grupo em outros menores e dê um pouco de tempo a cada um deles; Dois grupos estão comprando coisas? Diga o primeiro sobre a loja, faça um pouco de interação e depois mude para o outro grupo um pouco - isso pode levar um pouco de tempo para se acostumar, mas eu achei muito útil parar os jogadores sentados por aí a ficar entediados - poucas frases ou mais entre os grupos, o outro grupo tem a chance de pensar um pouco mais e o grupo que está esperando anteriormente se arrisca.
  • Pela mesma dica, dá aos NPCs em situações sociais mais pessoas. Quão intimidante é para 8 pessoas tentar falar com a mesma pessoa ao mesmo tempo? Adicione os Wizards familiares para conversar, outro assistente de loja, adicione NPCs extras às situações para que você possa usar a tática Round Robin.
14.12.2012 / 10:59

Já pensou em dividi-lo em dois grupos na mesma configuração de campanha? Isso pode ser uma maneira de torná-lo mais gerenciável. Para envolver as pessoas mais sossegadas, você terá que fornecer informações ou conhecimentos sobre os personagens que ninguém mais possui e compartilhá-las. Isso requer um pouco de fiscalização em relação ao que é conhecimento em caráter versus caráter fora do personagem.

    
19.08.2010 / 22:32

Uma opção específica do 4e é o que eu já vi como "Brutal 4e". É uma forma de acelerar o combate e, ao mesmo tempo, tornar-se um pouco mais "volúvel". As pessoas fazem variações diferentes, mas no meu jogo fazemos o seguinte:

  1. O monstro HP é reduzido à metade.
  2. Monstros causam +1 de dano a cada 2 níveis (por exemplo, um monstro de nível 5 causa 3 de dano extra nos acertos)
  3. Acertos críticos causam dano máximo mais 1W (rolar o 1W)

Eu diria que isso reduz o tempo de combate quase pela metade, sem atrapalhar o equilíbrio de maneira alguma que eu notei. Monstros iguais ao nível do grupo geralmente diminuem em dois ou mais hits, e um poder de encontro pode derrubá-los em um.

    
20.08.2010 / 04:02

Eu estava em uma campanha de Shadowrun na faculdade que tinha 8-10 jogadores. Os personagens costumavam se dividir em 2-3 grupos menores em diferentes partes da aventura. Nós tínhamos vários GMs que rodariam cada grupo menor. Foi como ter 2-3 grupos em constante mudança na mesma aventura. Se todo o grupo estivesse em um único combate, ele ainda parecia se dividir em escaramuças menores.

    
20.08.2010 / 03:30

Temos 6 jogadores no nosso grupo e até isso é demais. O combate é terrivelmente lento, mas os jogadores têm que prestar atenção nos turnos do outro, já que alguns deles têm interrupções que acionam eventos específicos. Esta "concentração no nada" é realmente desgastante, eles começam a falar sobre seu trabalho e família entre si. Eu não posso culpá-los, eles vieram para se divertir, e eles não são.
Interação com NPCs é tão ruim, cada quarto parece lotado, não importa se é um boudoir ou um tribunal. Todo mundo quer falar ao mesmo tempo, impossível ter uma conversa significativa.

Se você tem 4 jogadores, eles tomam seus turnos com paciência, porque está na distância visível. Se você é um dos nove, o seu próximo turno está tão distante que talvez nem venha. Eles vão falar um sobre o outro. Não porque eles são idiotas, eles são apenas humanos.

Sugiro que você crie dois grupos, divididos em que dia funciona para eles ou sobre estilos de jogo. Algumas pessoas preferem o combate, algumas investigando e interagindo. Alguns podem desistir, como thatgirldm apontou, mas é menos provável que eles sejam um dos 4 em vez de um dos 9. No primeiro caso eles se divertem mais e mais pressão (meu grupo depende de mim). O segundo caso é exatamente o oposto (eles nem notarão que eu não estou lá).

Então, tudo se resume a suas preferências:

  • Se você tiver tempo de se preparar para separar as sessões e quiser manter dois grupos, separe-os.
  • Se você tiver tempo apenas para um grupo, é provável que mais pessoas saiam e mais cedo. Além disso, como Phil apontou nos comentários, provavelmente irá expulsar os novos jogadores primeiro. Ele será reduzido a um número gerenciável em breve.
    • Se não é seu objetivo, mas ainda não tem tempo para se preparar duas vezes, você provavelmente deve encontrar outro Mestre para a outra parte do grupo.
11.11.2013 / 10:47

Veja se você não pode recrutar um dos jogadores como co-DM. 8 jogadores com uma equipe de 2-DM é uma situação muito mais manejável.

Com 2 mestres, há muitas possibilidades - além de simplesmente ser capaz de dividir o trabalho de criar mapas (ou desenhar mapas para os jogadores), controlar monstros e manter o fluxo do jogo (e todos os outros milhões pequenas tarefas que um Mestre manipula), ele pode fornecer a oportunidade para muitas coisas que um Mestre pode não ter tempo para fazer por conta própria.

Deseja usar música ou efeitos sonoros para o ambiente? Facilmente gerenciado quando uma pessoa é responsável por isso, e uma pessoa está lidando com as tarefas DM "comuns". Quer dividir a festa? Facilmente gerenciado com um DM para lidar com cada parte do grupo. Quer correr uma batalha maior e mais complexa? Basta dividir o trabalho e é quase o mesmo que executar um encontro de tamanho normal / flexibilidade.

É um pouco incomum, e leva um pouco de tempo para se acostumar, então você não pisa nos dedos uns dos outros, mas pode ter alguns resultados realmente incríveis.

    
26.12.2013 / 20:09

Combat takes forever even if I have one player help me and allow them to go 2 at a time.

Eu o aplaudo por abordar isso a partir de uma abordagem tradicional de D & D. Dito isso, recomendo um jogo de guerra. Retire ideias dos Heróis da batalha ou qualquer outro jogo de combate em massa. Especificamente:

  • Para ataques à distância como bolas de fogo ou artilharia que podem afetar a festa toda, jogue os dados de dano antes do tempo e anote-os.
  • Elimine tipos de inimigos em vez de inimigos específicos. Ie. "goblin" "goblin guard" (guerreiro de 3º nível?), "goblin prince" (6º nível lutador?). Então não é só a preparação mais simples, mas você estará malabarismo menos criaturas variadas em combate.
  • tela verde! Para números esmagadores, use o conceito 'scrubs' do GURPS (onde eu o encontrei pela primeira vez, pelo menos). Alguns inimigos são apenas peões para serem jogados de lado, então um único golpe será suficiente. Bônus adicionado, usado com moderação, isso pode fazer com que o lutador / paladino / bárbaro sinta que é legal. Apenas a quantidade de minions usados, em um jogo 4e.
  • Considere ter vários pontos de estrangulamento para PCs e inimigos. Então você pode manter sua abordagem de múltiplas voltas ao mesmo tempo e dar uma razão dentro do jogo.

When we do story based adventure there are 2-3 players that do most of the talking and the others twiddle their thumbs.

Conceda a cada um (ou até mesmo subgrupos) de PCs separar 'ordens' ou intenções. Por exemplo, em qualquer roleplay esse grupo de feiticeiros poderia estar procurando reabastecer os itens consumíveis das partes e o paladino e O clérigo poderia estar recolhendo informações sobre o que os mortos-vivos são. Se todos tiverem seu próprio objetivo, ou pelo menos vários objetivos compartilhados, todos poderão ter mais destaque, já que terão preocupações diferentes.

Expandindo o acima, concentre cada encontro em ** quem falou menos no último. O paladino não conseguiu falar muito com o guildmage? Bem, o bruxo pode não ter muito a dizer ao arquidiácono da igreja do paladino - pelo menos não tanto quanto o paladino. Desta forma, você pode trazer até jogadores tímidos / passivos para a frente da party. Embora meu grupo tenha sido grande, mas não tão grande quanto o seu, eu tentei isso e o funciona.

I've tried encounters with many foes, encounters with only a few tough foes, dialog only encounters, social puzzle encounters, everything I can think of. What else can I try to get this group more engaged?

Se eu fosse com um grupo tão grande, eu definitivamente experimentaria um Dirty Dozen campanha de guerra pelo menos uma vez. Alguns dos HoB são mecânicos RAW 3.5, mas mesmo isso pode ser fácil de traduzir para o seu jogo 4e. Muito disso é simplesmente tática do DM para usar com o grupo, desde planejar encontros até projetar um campo de batalha para lidar com batalhas em grande escala.

Nota não leva em conta grandes festas (em qualquer lugar que eu saiba), mas com um pouco de ajustes, táticas para lidar com grandes grupos no NPC podem ser aplicadas em outro lugar. Talvez o seu mago possa causar dano de magia quando eles prepararem seus feitiços, mesmo?

    
14.12.2012 / 05:12

Já gerenciei grandes grupos (até 9 pessoas) antes, e a primeira regra básica é que alguns jogadores sempre desistirão. Isso não é uma reflexão sobre você ou sua campanha , mas um simples fato da vida - as pessoas ficam ocupadas, a vida acontece, etc. Então você provavelmente acabará com menos de 9 jogadores regulares. (Meu primeiro grupo de 9-PC caiu para cinco jogadores regulares, então adicionou um sexto muito mais tarde; meu segundo caiu de 9 para 7 e mais dois sabem que terão que sair na primavera.)

A segunda regra é manter as coisas focadas e em movimento. Com até 9 PCs, é muito fácil para o jogo ficar atolado como todo mundo quer sair e fazer suas próprias coisas . Certifique-se de usar situações que permitam algum controle sobre o que os PCs estão fazendo. O que não quer dizer ferrovia deles - só que campanhas open-world / sandbox são MUITO difíceis de executar com grandes grupos, e você deve considerar focar em drivers strongs que dão ao grupo algo em torno do qual se unir.

A terceira regra é encontrar maneiras de manter o combate interessante . Isso significa balancear seus encontros corretamente, sim (embora como você faz isso depende muito do seu grupo, ou seja, muitos grevistas? Principalmente defensores? Jogadores que preferem armadilhas e quebra-cabeças no meio de seus combates? Jogadores que querem apenas explodir orcs na cara? etc). Mas também significa encontrar maneiras de cortar os bits chatos. Para a maioria dos encontros, especialmente se eles já rodaram por várias rodadas e a maioria dos PCs está com poderes ilimitados e / ou é muito claro que os PCs vencerão a luta, eu vou perguntar ao grupo se eles querem apenas matá-lo. Isso encerra a luta como se tivéssemos eliminado todo o combate e não lhes custasse nada ; Significa apenas que nós, jogadores, não temos que nos sentar durante as últimas rodadas dos PCs batendo no (s) monstro (s) restante (s).

Em relação à sua ideia de dividir o grupo, eu seria cauteloso com isso. A divisão do grupo provavelmente acabará sendo uma proposta complexa, e se funcionar, dependerá em grande parte de quanto tempo você está disposto a investir em ambos os grupos e como você é bom em lidar com eles. Considere os seguintes pontos:

  • Se você fizer duas festas divididas durante a mesma sessão, então, durante metade da sessão, metade dos seus jogadores ficarão sentados sem fazer nada. Chato!
  • Se você disputar duas partes divididas em sessões alternadas, a progressão de seus jogadores sofrerá, pois cada grupo está progredindo apenas na metade do tempo.
  • Se a Parte A fizer algo que afetará a Parte B, você deve estar preparado para integrá-la ao que você planejou para a Parte B.
  • Se a Parte A fizer algo que requeira comentários imediatos da Parte B (por exemplo, decide emboscar o grupo porque B tem algo que A quer), então o jogo fica paralisado até você conseguir que ambos os grupos joguem ao mesmo tempo.

O que não quer dizer que seja impossível, mas definitivamente vai ser preciso muito esforço da sua parte.

Minha preferência pessoal foi apenas gerenciar o grupo grande como um só. Especialmente considerando que você provavelmente perderá um certo número de jogadores nos primeiros meses, isso não é uma possibilidade tão assustadora quanto parece.

E finalmente, lembre-se de se comunicar com seus jogadores! Eles querem que o jogo seja divertido tanto quanto você, então comunique com antecedência que este será um grande grupo e você apreciaria qualquer ajuda que você possa obter (como evitar conversas fora do tópico durante momentos importantes, jogadores assumindo tarefas menores durante o combate, como rastreamento de iniciativa, etc.) irá percorrer um longo caminho.

    
11.11.2013 / 09:50

Eu recomendo mudar os sistemas para um sistema com regras mais leves. Parece que a maioria dos jogadores está interessada em algum tipo de interação tática baseada em objetivos, em vez de uma estrutura para a narrativa de forma livre. Dado isso, o jogo que eu mais recomendo para um grupo tão grande é o Amber Diceless. O jogo funciona melhor, na minha experiência, com 6-9 jogadores. É um sistema sem dados com regras de resolução de conflitos bastante robustas, especialmente em comparação com a maioria dos jogos sem dados. A maior desvantagem do Amber é que ele é um jogo de sistema para configuração, viz. as regras são integradas com o cenário específico do mundo do jogo de tal forma que o desemaranhamento não é realmente possível. Você pode jogar Amber em configurações diferentes cuidadosamente construídas, mas um número de suposições básicas, como o nível de poder absurdamente alto, não pode mudar ou o sistema falhar. Se o seu mundo de campanha atual é importante para você ou você não gosta do mundo da campanha para Amber, este não é o jogo para você.

    
13.02.2015 / 07:55