É esta variante do Spirit Hunter Ranger que eu criei dominada?

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Eu tenho uma variante de ranger preparada, mas estou preocupado que as habilidades possam ser superadas?

Spirit Hunter Ranger

Replaces: hide in plain sight, camouflage, and the 5th favored enemy.

Grants: Spirit channeling.(Su) You can call on the natural spirit animals of the world for a short time. You can use spirit channeling a number of times equaling 3 + your wisdom modifier per day

5th level: Wolf:(Su) You become as stealthy as a wolf, and can become invisible for a number of rounds equaling 5 + your wisdom modifier

10th level: hawk:(Su) you can channel your spirit to ride the wind like a hawk. Gain a fly speed equal to your natural movement speed, you cannot attack or take actions requiring hands whilst you are flying. You are semi transparent (representing the spiritual nature of the ability), requiring a DC 20+(1 for each 10 feet above the spotter you are) perception check to see you in flight at a decent distance. You gain flight and can fly for up to 10 rounds, once your 10 rounds are up you will slowly fall to the ground. only taking 1d6 damage no matter what the height is (so the character isn't killed instantly by his flying)

15th level: Bear:(Su) By channeling the mighty bear you gain its strength. as a standard action (rather than a free action for channeling normally) make a melee touch attack against all enemies in within a 10 foot circle. Each enemy you successfully hit is sent flying outwards 10 feet and are prone and staggered. You get a +2 circumstance bonus to the attack roll. Does not work against enemies that are not on the ground.

Esse patrulheiro é explicitamente melhor que o ranger, de tal forma que não há razão para escolher qualquer outro arquétipo de Arqueiro?

    
por Cataru Moore 18.03.2015 / 21:54

3 respostas

"Overpowered" é uma métrica interessante, especialmente em um jogo 3.5e. Há duas respostas que vejo aqui, e vou dar a elas as duas coisas:

Estas habilidades trocadas são melhores que as originais?

Sim, eles são. A invisibilidade é muito melhor do que se esconder à vista de todos, ou favorecer o inimigo, ou a camuflagem. Especialmente se não quebrar depois de atacar (embora isso possa ser apenas um descuido?) Então, se voar. E provavelmente é a opção de empurrar todos para longe de você.

Se você quer fazer um Ranger, esta opção é estritamente melhor do que jogar um Ranger comum e, além de razões de RPG, eu não vejo porque um Ranger não escolheria essas opções. Mesmo com um Wis de 6 (e, portanto, apenas 1 uso por dia), isso provavelmente ainda seria melhor do que os poderes originais.

Essas habilidades são trocadas melhor do que qualquer coisa disponível nesse nível?

Isso é; Um Ranger com essas habilidades ofuscaria qualquer outro personagem? A resposta é não. Comparando com o Wizard, ele pode fazer tudo isso apenas gastando alguns slots de magia, em um nível anterior, com mais usos por dia, e ele pode comprar usos extras de todas essas habilidades e muito melhores para o GP.

Você deveria usar isso?

Então, você deveria usar essas habilidades? Depende. 3.5e não é exatamente conhecido por sua jogabilidade equilibrada. Verifique com a sua mesa: o Ranger é claramente o jogador mais fraco na mesa? Essa mudança será inofensiva (e provavelmente saborosa). Todos (quase) estão jogando com personagens marciais? Isso é provavelmente muito strong. Existem dois Rangers e o outro não quer essa opção e se sente excluído? Provavelmente não é uma boa ideia, porque você pode perturbar o outro jogador.

Como a maioria das coisas quando se trata de equilíbrio 3.5e, não julgue baseado em uma habilidade contra outra habilidade; julgue se os seus jogadores vão ou não gostar mais do jogo. Isso é muito mais importante e se você procurar equilíbrio, o 3.5e provavelmente não é sua melhor escolha.

    
18.03.2015 / 22:03

Eu diria que sim, é overpowered.

Primeiramente, assumindo que eu tenha lido o seu artigo corretamente e você não está fazendo outros ajustes, você está substituindo as habilidades padrão do Ranger do 12º (PF) / 13º (3.5), 17º e 20º níveis com habilidades do nível 5, 10 e 15. Isso significa que eles recebem esse poder mais cedo. Mesmo que as habilidades sejam equivalentes, isso seria desequilibrador, mas acredito que as habilidades que você dá são mais strongs. Além disso, desde que você diz 3 coisas que está substituindo, eu estou assumindo que os Caçadores de Espiões do Espírito recebem todas as outras habilidades de Ranger "normais" não especificadas aqui. Se isso é falso e eles apenas pegam esses 3 então minha resposta é 180s.

Vamos comparar:

Wolf Camuflagem: A camuflagem é baseada em terrenos especiais escolhidos e situacionais. Dependendo da sua campanha, isso pode não importar (você pode ter 2 terrenos sempre e estar sempre camuflado), mas uma coisa é certa, como o Wolf escreveu a qualquer momento. Como apontado em outro lugar, o invis é melhor do que qualquer hide (dando-lhe essencialmente +20 para se esconder). Os contrapesos são um número limitado de rodadas por dia e esse número provavelmente será bastante baixo.

Hide in Plain Sight vs Hawk: Rangers não têm habilidade de voar. Esconder em Plain comparativamente não é um ótimo recurso IMO para rangers. Sniping nunca foi muito amoroso, exceto por ladinos que eu experimentei; a habilidade de se esconder sem nada perto de você na frente de alguém seria melhor servir apenas atirando no inimigo um monte de vezes OU fazendo um ataque corpo a corpo completo (dependendo da sua compilação). Então, se você não está usando para atacar, você está usando para se retirar, caso em que a mosca pode servir para o mesmo propósito. Se usá-lo para recuar, a falta de mão também não importa muito. O contrapeso é hide salvaria você AOOs se recuar (no entanto também tem uma contra-seleção contra ele - fly não). Também a mosca é novamente uma quantidade limitada de rodadas. Note, eu também sinto que fly é OP em si (embora parte do jogo). Ele permite uma vantagem extrema sobre qualquer coisa sem voar e pode permitir que você ignore totalmente as coisas.

Para ambas as habilidades removidas, você também está assumindo que o ranger se esconde. Você substituiu coisas que beneficiam uma habilidade com coisas que podem ser usadas por qualquer ranger.

5º Inimigo Favorecido vs Urso: Cada inimigo favorito dá +2 de dano e +2 de habilidades contra um inimigo escolhido e um adicional de +2 contra um dos outros favoritos. Para facilitar, vamos chamar isso de +4. Urso basicamente dá ataque furtivo (façanha) assim como +2 para acertar em um ataque de toque (que no 15º nível, parece muito provável de acertar) com um repelão que também basicamente atordoa (se escalonado e propenso, você pode ficar de pé e ser restaurado para o seu estado original 10 'de distância: P) sem salvar. Também dá alcance que ursos "normais" (ursos não-terríveis / não avançados não têm). De qualquer forma, para mim + 2 & sopro de maneira supera +4. Isso também é desequilibrado para os Fighters que basicamente apenas recebem Whirlwind Attack (SE eles têm os pré-requisitos). Contrapeso: Isso não é tão útil para arqueiros, a menos que eles sejam pegos em combates, então é super útil para arqueiros. Além disso, você poderia argumentar que com o pool compartilhado de bebidas espirituosas por dia, isso provavelmente é defensivo. Dito isto, o argumento potencialmente ignora o resto do grupo ... várias classes / combos / talentos se beneficiariam muito de ter inimigos propensos / escalonados, por exemplo. O limite por dia também traz isto mais perto do ataque redemoinho (que presumivelmente você poderia fazer infinitamente), entretanto, como é muito melhor assim como afeta 1 inimigo (ataque furtivo em 1 inimigo é basicamente um ataque / não uso) ainda diz melhor.

Eu também acho que, a menos que sua campanha tenha pessoas lutando contra o mesmo tipo de monstro repetidamente, os bônus de dano iterativo podem ser "ok" (mas não significam nada se você escolheu o tipo errado). Acredito ainda que os gêneros de monstros poderiam ter sido afrouxados, pois alguns rangers tornavam o inimigo favorito ainda mais fraco. Agora concedido se você está lutando apenas elfos o adicional "garantido +" é incrível. Tudo o que disse, ainda não acho que é mais impressionante do que o Bear.

Mas, em última análise, talvez o Q que você precisa responder seja balanceamento de rangers / de potência média. Se sua resposta for não, então suas alterações podem não ser superadas, elas podem estar apenas compensando alguma coisa. Se sua resposta for sim (como a minha seria), então imagino sua pergunta e minha resposta é justificada.

Disclaimer: Quase toda minha experiência é com 3.5 D & D (não Pathfinder).

PS (semi tangente): Não significa ofensivamente, mas quando eu penso em lobo, eu não penso em invisível e quando penso em ursinho eu não acho que o ataque de toque repentino de pancadaria.

    
19.03.2015 / 18:21

Isto assume que o ponto de equilíbrio é Pathfinder , onde um ranger pode sobreviver até o nível 15. Em Dungeons and Dragons 3.5 , os personagens geralmente param de tomar níveis na classe ranger cedo , fazendo com que os guardas de PC, de qualquer maneira, sejam raros.

Não, essas habilidades não são muito poderosas ...

Um personagem não superará desafios além de seu próprio Rating de Desafio com essas habilidades. A habilidade de ficar invisível, voar e fazer uma ação de rodada completa para atacar vários inimigos não é quebra de jogo nos níveis que eles recebem. Uma vez que todos, exceto os últimos, são facilmente duplicados por itens mágicos de baixo custo, 2 das 3 habilidades apenas salvam o ranger que ele gastaria em itens consumíveis se quisesse fazer a mesma coisa. Uma poção de invisibilidade (magia de 2º nível ao nível de conjurador 3 ) (300 gp; 0 lbs.) E uma poção de mosca (magia de 3º nível no nível de conjurador 5) (750 gp; 0 lbs.), Embora não seja barata não são excessivamente caros.

... Mas trocar poder depois pelo poder agora é sempre um bom negócio

Um personagem com esse arquétipo está negociando a habilidade extraordinária camuflagem no nível 12, a habilidade extraordinária esconde-se à vista ganho no nível 17, e o 5º inimigo favorito adquirido através da habilidade extraordinária inimigo favorecido no nível 20 para habilidades especiais que estão disponíveis nos níveis 5, 10 e 15, respectivamente.

Outros arquétipos normalmente trocam coisas por coisas obtidas nos mesmos níveis. Do ponto de vista do metagame - e não quero dizer metagaming de uma maneira ruim, como memorizar o < em> Bestiário , mas metagaming como em conhecer os tipos de campanhas que ocorrem na tabela -, esse arquétipo poderia muito bem ser melhor do que todos os outros arquétipos de ranger, porque a campanha pode terminar por qualquer motivo a qualquer momento. Campanhas são frágeis. Conseguir 5 pessoas juntas semanalmente ou o que quer que todos queiram fazer a mesma coisa é um desafio. Se uma opção permitir negociar uma coisa que o jogador não pode alguma vez obter por uma coisa agora , isso é um bom negócio.

Além disso, é improvável que Blackleaf morresse, o jogador seria expulso do grupo de jogo. O jogador vai fazer outro personagem, o GM vai encontrar uma maneira de encaixar esse personagem na campanha, e todo o poder de fim de jogo que o personagem anterior rendeu para que seu personagem pudesse ser mais poderoso nos estágios iniciais da campanha não é mais um fator com o novo personagem para o qual o jogador fez escolhas totalmente diferentes.

É possível que os jogadores em sua campanha nem considerem essas coisas, mas as regras do jogo fazem, e o fazem por um motivo.

Uma regravação rápida

É possível que eu esteja extrapolando - e de bom grado removerei isso se eu for -, mas aqui está uma alternativa não testada.

Spirit Channeling: At level 5 the spirit hunter gains spirit points equal to his Wisdom bonus (minimum 1) and an additional +1 spirit point at levels 5, 10, 15, and 20. At dawn, the spirit hunter regains any spirit points he spent the previous day. The spirit hunter can spend 1 spirit point to use any 1 of the special abilities below. This special ability replaces the ranger's 2nd favored enemy.

  • Wolf (Sp): At level 5 the ranger can take a swift action use an effect identical to the 2nd-level Sor/Wiz spell invisibility except this effect's duration is 1 round.
  • Eagle (Sp): At level 10 the ranger can take a swift action to use an effect identical to the 3rd-level Sor/Wiz spell fly except this effect's duration is 1 round. While this effect is active, creatures at least 30 ft. from the ranger treat the ranger as though he had concealment (20% miss chance). This spirit channeling special ability replaces the ranger's 3rd favored enemy.

    At level 20 when using this fly special ability the ranger's speed doubles, his maneuverability is perfect, and creatures beyond 30 ft. treat him as if he had total concealment (50% miss chance). This spirit channeling special ability replaces the ranger's 5th favored enemy.

  • Bear (Sp): At level 15 the ranger can take a swift action to use an effect identical to the spell discordant blast except this effect sounds like a bellowing bear and uses the ranger's Wisdom modifier instead of his Charisma modifier. This spirit channeling special ability replaces the ranger's 4th favored enemy.

Em uma campanha de baixa potência, essas podem ser ações padrão para serem ativadas, enquanto em uma campanha de alta potência (em que o ranger pode precisar de toda a ajuda possível), elas podem ser ações gratuitas para serem ativadas.

    
20.03.2015 / 17:34