A melhor maneira de julgar quais classes devem ter acesso a um feitiço é compará-lo ao tipo de feitiços que essas classes já possuem.
As compulsões de feiticeiro e feiticeiro tendem a ser contundentes em método e drásticas: Os exemplos que você deu descrevem a subversão do processo mental normal da vítima pela inserção forçada de um pensamento estrangeiro e o roubo da mente da vítima.
Os feitiços cerebrais, por outro lado, tendem a usar métodos mais diretos para atingir seus objetivos e freqüentemente expressam o papel dos clérigos como líderes espirituais: Assim, os feitiços que lhes permitem falar com autoridade e ser obedecidos. p>Por que o poder do Power X não é convincente ... Bem, se você olhar para a ecologia dos deuses como descrito, por exemplo, no cenário Planescape, a crença é a comida dos deuses - sem ela, eles perdem força e eventualmente morrem de fome, ou pelo menos entram em um estado que é, na maioria das vezes, equivalente à morte. Um seguidor que apenas segue vagamente os ensinamentos de sua divindade patronal é ainda mais fiel e, portanto, mais valioso do que um incrédulo, magicamente compelido a servir. É claro que os deuses individuais podem ter problemas com a compulsão mágica, mas isso não é suficiente para que alguma coisa seja incluída no pacote padrão do sacerdócio.
Ah, e como o mxyzplk sugere, há mais razões para o design do jogo: se os Clérigos fossem bons em todas as formas de magia, eles seriam muito superiores aos magos, até mesmo encantadores - e interpretar um encantador seria muito menos interessante.