Quais são alguns dos principais desafios em interpretar um personagem maligno? [fechadas]

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Quais são alguns dos maiores desafios em interpretar um personagem maligno (seja um alinhamento formal ou não) em um jogo de festa cooperativo e, do mesmo modo, quais são algumas das razões pelas quais muitos grupos desencorajam interpretar personagens malignos em co-participantes? jogos de partido operativos?

Para o GM, quais são os maiores desafios na execução de um jogo de festa cooperativo onde os jogadores têm personagens malignos?

    
por LeguRi 09.09.2010 / 16:53

8 respostas

Eu vejo personagens malignos apresentando três desafios básicos para um jogo.

  1. Motivação. Os ganchos do enredo que trabalham para colocar os bons PCs em uma aventura não necessariamente funcionarão para os PCs malignos. Pior, os ganchos que trabalham em PCs maléficos podem não mantê-los tão bem assim. Dependendo de quão investido o jogador está em sua persona "malvada" versus o quanto ele se preocupa em manter o jogo funcionando, ele pode simplesmente dizer "Dane-se, eu não estou sendo pago o suficiente".

  2. Fator Squick. Dependendo dos gostos e limites de todos os envolvidos, o PC maligno (ou PCs) pode facilmente levar os locais do jogo a deixar os outros participantes extremamente desconfortáveis.

  3. Lutas internas de partidos. Ambos os fatores acima - e qualquer número de situações de interpretação - podem levar a disputas inter-partidárias intermináveis e à violência direta de PC contra PC. Se você e seu grupo estão mais interessados em um jogo dirigido por personagens do que em um jogo focado em enredos, isso pode ser bom, mas é improvável que todos fique feliz com tal descarrilamento.

Dito isto, não acho que estes problemas sejam insuperáveis. A melhor esperança para um jogo como este é (como é frequentemente o caso) para todos no grupo falarem sobre a campanha e os seus personagens e como eles vêem tudo a funcionar em conjunto antes do jogo começar. Compartilhe expectativas, faça planos abertos, avalie as respostas, ajuste as expectativas e os planos e obtenha o apoio de todos antes de começar.

    
09.09.2010 / 18:36

A coisa mais difícil sobre os personagens do Mal não é torná-los paródias. Como no velho ditado "Caótico Maligno não significa Estúpido Caótico!"

Em seguida, definimos o Mal de qualquer maneira útil.

Dado que o entendimento típico do "mal" em termos de RPG é que o personagem sempre se coloca como beneficiário final de todas as suas ações, há uma strong tendência ao egoísmo de curto prazo, e não muito mais realista "insensível, mas intrigante".

  • O mal não precisa ser inflexível; apenas precisa ser persistente.
  • O mal é muito mais eficaz quando usa um rosto simpático e encantador.
  • O mal funciona melhor fazendo com que os outros façam o mal pensando que é bom o que estão fazendo.
  • O mal é sobre ganhar poder e desfrutar do poder, não tanto sobre ferir e mutilar, mas se Ferir e Mutilar te dá diversão ou poder, claro, isso é mal.
Jogar o Mal de tal maneira a não levar as infrações de alinhamento e ainda não reduzi-lo a "Chaotic Stupid" ou "Lawful Mean" é difícil, mas factível. A menos que o GM esteja reduzindo tudo para "preto e branco"

O terceiro grande problema é o GM. Se a GM não permitir que você seja nada menos do que um cenário de "vilão dos desenhos animados", então você vai achar o mal difícil de jogar sem ser "Backstabs and Betrayals".

    
12.09.2010 / 05:11

Na minha experiência, há três problemas principais com campanhas "maléficas" (todas potencialmente fixáveis).

  1. O mal é freqüentemente visto pelos jogadores como uma desculpa para ser um backstabbers. Esse tipo de coisa tende a sair do controle e leva os jogadores a não curtirem o tempo de jogo. Para muitas pessoas, "mal" e "idiota" são sinônimos.

  2. Estabelecer o grau do mal é difícil. Algumas pessoas vêem o mal como egocêntrico. Algumas pessoas vêem o mal como "os fins justificam os meios". Algumas pessoas vêem o mal simplesmente sendo imoral. Alguns vêem o mal como comer bebês.

  3. Estabelecer empatia pode ser difícil. É fácil gostar de heróis, mas é preciso trabalhar para gostar dos vilões. Isso é exacerbado pelo número dois acima ... Se uma pessoa está dramaticamente mais fora de controle do que o resto do grupo, isso prejudica bastante a campanha.

09.09.2010 / 17:11
A principal coisa a lembrar é não estragar o resto da festa, a menos que você tenha uma razão realmente boa. As pessoas más são capazes de trabalhar com outras pessoas como as pessoas boas, e normalmente não apunhalam ninguém nas costas que elas considerem útil. Além disso, até pessoas más têm pessoas de que gostam.

A próxima coisa a lembrar é que os personagens malignos interessantes têm uma agenda. Eles não vão dividir aleatoriamente as pessoas a menos que isso realmente ajude na agenda. Quero dizer, a menos que seu personagem esteja tentando ativamente causar medo e pânico entre a população, eles dificilmente irão assassinar transeuntes aleatórios - a menos que seja realmente como eles se divertem, caso em que eles vão pelo menos ser cuidadosos. sobre isso.

Por fim, faça o que fizer, lembre-se de que todos estão lá para se divertir, e a diversão de todos é tão importante quanto a sua diversão. Cada grupo é diferente, e todos eles têm limites diferentes sobre como você pode estar com eles sem que eles fiquem chateados com isso. Então, discuta esses limites com o grupo antes de começar a criar o personagem e divirta-se. Apenas certifique-se de que suas ações não impeçam que os outros membros de seu grupo se divirtam também.

    
02.05.2014 / 22:05

Haverá muitas respostas para isso, mas aqui está a que eu vejo com mais frequência:

Para o jogador - É provável que não seja você que é o problema. Vai ser o outro jogador que você acaba em um jogo com quem diz "Bem, é minha política para matar personagens malignos". Você pode nunca ter cometido um único ato maligno, mas contanto que você tenha "mal" em sua folha, ele pode tomar isso como um sinal para matar / assediar / mexer com seu personagem (e você) porque "é isso que meu personagem faria Faz".

Para o mestre, é manter todos juntos. O alinhamento maligno é muitas vezes apenas uma fachada para alguns personagens que os jogadores querem trabalhar - eles podem querer interpretar um personagem que pareça sinistro ou se vestir / agir de forma sombria. Contanto que você dê ao grupo um objetivo comum (e talvez tenha um tema "maligno", como assassinatos ou roubos ou o que você tem), então está tudo bem. Mas se você não fornecer uma meta suficiente, os jogadores às vezes ficam entediados e começam a exercitar suas "características obscuras do RPG" ao brincar uns com os outros, ala paranoia. E então você tem uma bagunça.

Esses são os desafios reais quando os vejo. As questões são geralmente inteiramente no âmbito do gerenciamento de jogadores e expectativas, em vez de "este tema é muito escuro".

    
09.09.2010 / 17:04

Esta é uma questão agnóstica do sistema.

Portanto, há muita margem de manobra aqui. Eu nem sei se você está falando com ou sem um sistema de alinhamento ou as restrições de alinhamento que o acompanham. Eu não sei se isso é baseado em classes (com problemas de acompanhamento) ou não. Os personagens maus existem muito em mundos não alinhados, mas raramente são unidimensionais. Magias como 'Detect Alignment' e 'detecte o mal' fazem de um personagem malvado um exercício de frustração se for jogado por um GM inteligente.

Existem problemas de jogabilidade não definidos. Você está falando sobre um personagem maligno ou um possível grupo do mal?

Qual nível de maturidade o jogo está sendo jogado? Definir com sistemas de alinhamento tendem a ser muito menos realistas e muito mais vazios e brancos. Configurações maduras com mais ambigüidade e temas mais maduros deixam mais espaço para o personagem maligno agir. Se o mundo tem um bem claramente definido, mas uma população indefinida muito grande, isso dá cobertura a um anonimato. A maior parte dos sistemas religiosos dos RPGs giram em torno das divindades patronais ... enquanto o mal no mundo real normalmente acredita estar envolvido na retidão de sua religião. A maioria das divindades malignas é ingênua. Difícil o suficiente para ser um personagem maligno na cidade, com templos para apenas boas divindades, mais difícil ainda ser um clérigo ou padre. Requer um Mestre com experiência e boas habilidades de criação de cenários para criar religiões texturizadas e em camadas com subconjuntos e cultos que permitiriam que um padre maligno se escondesse à vista de todos em um centro populacional.

Tudo de lado, assim como 'Lawful-Stupid' não é um alinhamento real, 'stupid-evil' também não precisa existir. Um personagem maligno pode simplesmente agir com seus próprios objetivos de longo prazo como mais importantes do que todos os outros. O traição de costas é raro e a cooperação faz sentido na maior parte do tempo ... exceto no caso raro que não é.

Além disso, pelos termos da maioria dos sistemas de alinhamento, anti-heróis como Elric Or the Grey MMouser seriam considerados maus; no entanto, esses são ótimos personagens para poder jogar e seriam parte de grandes campanhas ... com o mestre certo.

O maior desafio que vejo para interpretar um personagem maligno é o GM. Executar uma configuração ou campanha que seja aberta e realizada o suficiente para permitir que um PC não bom, motivado por egoísmo ou um anti-herói exija um GM mais talentoso do que um jogo normal, bajulador e heróico.

    
09.09.2010 / 19:33

É importante que os caracteres 'Males' não sejam misturados com caracteres não malignos. Eu estava em uma campanha onde o GM disse que qualquer coisa iria, então eu fiz um clérigo que tinha a intenção de fazer com que o resto do grupo ficasse viciado em narcóticos para que ele pudesse exercer controle sobre eles. Um dos outros jogadores fez um ladrão / assassino de algum tipo. Nossos personagens se deram bem, embora estivéssemos ativamente conspirando uns contra os outros.

Então o GM tentou introduzir um Paladin na festa. Quando ficou claro que o paladino não aprovava nossas travessuras, ele não sobreviveu à primeira noite. O jogo se desfez pouco depois, porque o GM não estava realmente preparado para uma campanha estilo 'vale tudo'.

Para mim, o maior problema com os personagens do Mal, é que eles não tendem a funcionar bem com os outros. Eles querem lacaios, mas os jogadores não querem jogar uns com os outros lacaios. Os jogadores precisam ficar bem com seus companheiros tramando contra eles, e como um GM, você precisa estar preparado para isso também.

Eu tive sucesso com o conceito de 'mal' de uma pessoa que estava secretamente tentando subverter o sucesso da festa, mas ainda estava tentando parecer que eles eram um dos mocinhos. Pode adicionar um elemento muito interessante para a história.

    
09.09.2010 / 17:32

Ser o mestre de uma campanha com um personagem maligno tem sido uma experiência diferente. Funcionou bem. Ele tinha um amuleto que escondia seu alinhamento do caráter de paladino do partido que impedia sua evisceração imediata. O paladino tomou essa ambiguidade e tentou fazer com que o personagem assassino fosse um projeto favorito. O personagem assassino encontraria maneiras de assediar a festa e causar problemas e eu lentamente trabalhei em alianças com o demônio maligno contra o qual o partido está trabalhando.

Em última análise, há duas semanas, ele finalmente atingiu a festa no início de uma grande batalha, atacando o clérigo que estava tentando trazer de volta à vida o caça da linha de frente que acabara de cair. Seu ataque maciço de ataque furtivo ao clérigo impediu o retorno do lutador. A festa, claro, imediatamente ignorou o inimigo principal e matou o traidor. Ele também havia roubado um item mágico importante na noite anterior de outro companheiro enquanto estava no acampamento e a equipe, agora embaixo dois PCs, teve que fugir da batalha contra o arqui-vilão.

No geral, o conceito funcionou bem. Era difícil, às vezes, encontrar maneiras de canalizar os atos malignos que o PC queria fazer no enredo e impedir sua morte imediata nas mãos de seus companheiros. Mas acho que ficou tudo bem no final. Foi uma diversão interessante e me deu algumas idéias para um futuro módulo planejado que nosso DM normal vai rodar onde meu PC será o maligno.

Como um aparte, seu novo personagem agora se juntou ao grupo através do calabouço padrão "você parece confiável" apesar de vagar pelo calabouço sozinho e nós acabamos nos deparando com você logo depois que outro membro morreu.

    
17.09.2010 / 05:15