Como posso capacitar mecanicamente uma profecia ou fortuna sem enredar a trama?

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Estou interessado na ideia de incorporar o destino (via profecia ou fortunas contadas) em minha campanha. Eu gostaria de criar um conjunto de regras / mecânicas para fazer uma profecia ou previsão de adivinhação mais provável de acontecer, mas não inevitável, no meu jogo de desbravadores (ou DnD3.5). Eu imagino isso como algo parecido com uma maldição, embora obviamente seja mais complicado do que isso.

Se tomarmos a história de Édipo como um exemplo (quem matou seu pai e se casou com sua mãe), como eu mecanicamente (salva, se-então condições, encantamentos / maldições?) capacitar sua profecia de nascimento enquanto ainda dá o PC a chance de "lutar / escapar de seu destino"? Esse é um objetivo que desafia intrinsecamente a mecânica e / ou exige uma ferrovia completa?

    
por Cat 20.04.2013 / 17:17

5 respostas

Fortalecer uma profecia sem ferrovias, usando a mecânica, é muito possível. O "pau" não é tão útil aqui como é atrair o jogador com a "cenoura". Há uma série de jogos mais ou menos bem-sucedidos que fazem isso com grande sucesso *, ao ponto de alguns usarem isso como uma parte central do desenvolvimento do personagem, portanto, há evidências de que isso é possível.

Subornos substanciais

Todos os jogos que eu observei fazendo isso efetivamente oferecem um significativo "suborno" que tenta os jogadores a escolherem agir de acordo com seu destino. Tal suborno deve ser grande o suficiente para dar ao jogador um verdadeiro dilema - eu ajo com liberdade para escolher o "melhor" curso de ação para o meu personagem, ou eu tomo o grande impulso mecânico e faço o que a profecia diz que devo?

O suborno tem que ser grande, quase desequilibrado, a fim de torná-lo grande o suficiente para ser igual ao quanto um jogador valoriza sua liberdade de escolha. O extra que eles estão recebendo deve ser valioso o suficiente para realmente fazê-los considerá-lo. Nos termos D & D, um +5 ou mais para todas as jogadas de habilidade e acerto durante o tempo em que eles estão enfrentando as conseqüências diretas de sua escolha (a batalha resultante, a fuga da cripta, etc.) pode ser adequado. . Outra estratégia eficaz é a moeda de aprimoramento do jogo: um grande bônus de XP (talvez 10%, ou mais, do que eles precisam nivelar) pode ser muito tentador para um jogador.

Isso pode ser ajustado conforme você vai, para. Você não precisa dizer a eles desde o início que cada momento vale 1000 XP - ao invés disso, quando eles chegam a um momento crucial em seu destino, você pode marcá-lo dizendo “… e se você escolher X contra o seu melhor julgamento, vale a pena N experiência. " Você pode oferecer cenouras variáveis adaptadas à importância da escolha também, de modo que você dê subornos maiores para equilibrar adequadamente os lados do dilema.

Livre escolha

Deve ser sempre uma escolha livre. Você pode definir o dilema, mas um jogador valoriza enormemente sua liberdade de escolha.

Ao colocar a escolha nas mãos do seu jogador, você torna mais provável que eles cumpram partes da profecia / maldição / destino e que você não passe por ele. Desde que você esteja sempre preparado para aceitar a verdadeira escolha do jogador (não suborne o suborno depois que ele se recusar, por exemplo), ele sentirá que é realmente uma escolha livre, e você terá muito mais buy-in para quando eles escolhem aceitar a profecia.

Nem todo mundo gosta de falar mecânica

A única ressalva é que alguns jogadores que gostam de imersão profunda realmente não gostam de discutir mecanicamente quando estão tentando escolher de acordo com seu personagem. Não há uma boa maneira de contornar isso sem aborrecer seriamente o jogador e minar o seu buy-in. A aplicação de compromisso dessa idéia é não dizer a eles que eles têm a escolha - mas quando eles escolhem o caminho da profecia, narre como suas espadas se movem mais (como você começa a aplicar um bônus de sucesso) ou como um grande peso de pressentimento se instala em seu peito (como você dá XP bônus como um aparte). Isso criará a associação entre os bônus e a aceitação de seu destino, sem interromper a narração interna e quebrar a suspensão da descrença.

* Um exemplo é O enigma do aço . Quando você está agindo de acordo com seu destino durante um momento crucial na profecia, você recebe um bônus muito grande em todas as suas jogadas durante as consequências da escolha. Outro é o Dungeon World , onde você pode entrar em situações em que, se fizer algo que normalmente não escolheria, marcará XP.

    
20.04.2013 / 18:53

Seja vago. Sério, seja delphic em suas previsões. Um dos clássicos traços da fantasia é que qualquer profecia que se cumpra acontecerá de alguma forma que ninguém esperava: Claro, "O Rei cairá à medida que o Necromante sobe" pode significa que um novo e terrível lorde das trevas derrubará o reino, mas também poderia significar que o dito monarca será arrancado de seu cavalo quando o mago da corte repousar sobre um cardo durante uma caçada.

Os jogadores inteligentes vão perceber isso. Mais ao ponto, eles perceberão que, se a profecia é realmente inevitável, pode ser mais produtivo tentar realizá-la de uma forma que seja favorável, em vez de apenas criticá-la cegamente. Isso me leva à segunda parte da minha resposta: Permita que seus jogadores tentem e traga outras possíveis interpretações da profecia e, assim, evitem os mais desagradáveis. Às vezes, isso pode significar que sua festa se esgueira por trás o bruxo da corte com um balão e um alfinete pontudo, outras vezes pode significar que eles precisam escolher o momento certo para assustar o real - o importante é que você se certifique de que eles percebam que cumprir a profecia é uma solução válida para o problema.

Isso transforma a profecia de um método ferroviário em um quebra-cabeça aberto que requer que o pensamento criativo seja resolvido. Como uma vantagem, pode ser entregue sem nenhum metagame fora do personagem.

    
22.04.2013 / 08:19

"You cannot alter your fate, my prince. However, you can rise to meet it if you choose." -- Princess Mononoke

Esse filme tem um destino excelente vs. livre arbítrio e é rico em muitos outros nutrientes que os mestres saudáveis precisam.

Eu sugiro esclarecer em sua mente o que você realmente quer que a experiência do jogador sinta. Você quer que os personagens claramente saibam que alguma força parece estar influenciando eventos, ou você quer que as coisas sejam mais misteriosas? Existem agentes ou entidades reais que causam isso, como as Norns ? Considerando essas perguntas, você será ajudado na mesa de jogo.

Vou dar um exemplo de como a GM teve um destino sutil e misterioso:

  • Na maioria das vezes, deixe todo mundo fazer o que quiser. Atribuir bônus & penalidades para as jogadas de chave quando for a hora certa; Os PCs podem "notar" o bônus / penalidade com um cheque apropriado (provavelmente Sabedoria direta, com um bônus se Detectar Magia estiver em execução no momento).

  • Quando se trata de influenciar as decisões e escolhas dos personagens, faça os destinos puxarem as cordas certas. Os PCs têm motivações e podem ser chamados à ação de várias maneiras, e normalmente têm um padrão de comportamento. Isso equivale a um Batman Gambit (cuidado: TV Tropes) e pode ser complicado de se realizar, então pegue outra página do manual de Batman e faça planos de contingência.

  • Mas às vezes as coisas aleatórias acabam apontando na direção que os destinos escolhem e tornam os destinos gentilmente persistentes. Por exemplo, às vezes as pessoas se perdem na floresta e você rola uma direção aleatória para a maneira como elas andam. Mais tarde, descobriu-se que eles acabaram indo para o sul, que é a direção que outra pessoa lhes disse para irem antes de decidirem evitar a estrada e atacarem o oeste na floresta. Então, uma vez que eles descobrirem, deixe-os ir em qualquer direção que quiserem. Suavemente persistente.

  • Não force nada, por exemplo, não salve contra a compulsão dos Norns. Os destinos são sutis; eles manipulam e não parecem comandar. Quando duvidar, vá com o fluxo. Relacionado, não force a profecia ou a desgraça a serem cumpridas; se os PCs vencerem o destino em seu próprio jogo, bem, isso é incrível! Deixe acontecer e deixe os PJs descobrirem o que eles realizaram.

  • Seja incompleto, mas não não confiável com a narração . Não minta para os jogadores, a menos que seja um NPC fazendo a mentira! Não conte tudo a eles, mas dê pistas, talvez adicionando um tema que continue aparecendo, diga a cor amarela se as Norns girarem o fio de ouro. "É a coisa mais estranha. Você estava levando sua espada até o pescoço dele, mas você escorregou em uma pedra solta. É a única amarela no chão."

  • Faça as pistas levarem a algum lugar. Deixe os jogadores descobrirem a profecia em um antigo e poeirento depois de eles começarem a sentir a influência e começarem a querer saber o que é e o que ela pode querer. Faça-os ir procurá-lo, escondido em uma masmorra, talvez.

Além disso, eu vou trazê-lo gradualmente para que você possa recuar se seus jogadores não gostarem. Alguns jogadores não gostam de coisas que apenas vagamente se assemelham a ferrovias. E isso vai "parecer" injusto para alguns, então eu consideraria o que seus jogadores podem lidar também.

    
20.04.2013 / 19:24

Eu acho que o sistema Hero Point opcional para o Pathfinder pode ser usado para grande efeito para este fim.

Basicamente, este sistema recompensa jogadores heróicos, dando-lhes um recurso que pode ser usado para alguns efeitos muito potentes (bônus, rerolls, o que você tem). Ao distribuir pontos, o heroísmo se torna muito tangível, e os jogadores logo aprenderão a gostar de receber os benefícios e anseiam por mais. Além disso, gastar Pontos de Herói permitirá atos de heroísmo muito maiores, de modo que todo o jogo possa se tornar verdadeiramente épico muito em breve. O heroísmo gera heroísmo.

Agora estou ciente de que é o destino e não o heroísmo que você está procurando. Mas, ajustando um pouco o sistema, ele pode se encaixar bem no tema da profecia. Você só precisa ajustar os critérios para premiar e gastar os pontos um pouco. Digamos, os personagens receberão Pontos de Herói (ou melhor, Pontos de Destino?) Por abraçarem seus destinos, e podem gastá-los em atos que fomentem o cumprimento das profecias (ou apenas uma dessas duas opções). Além disso, se eles estiverem indo diretamente contra seus destinos, você, o Mestre, receberá pontos para gastar em algumas ações importantes dos NPCs (contra os personagens, é claro). E se os pontos que você receber vierem do conjunto de pontos conquistados pelo PC, eles logo descobrirão que o destino é um amante ciumento.

Para a concessão de tais pontos de recursos, você também pode verificar os sistemas Drama Dice e Background no 7th Sea RPG, bem como o sistema Fate Chips no Deadlands original (ou Bennies in Savage Worlds).

    
21.04.2013 / 07:03

Uma coisa que eu sempre olhei para lidar com o destino é fazer algo que é realizado para um benefício. Por exemplo, o que eu faria com meus grupos é se um personagem tem um destino (e eu ou discutir isso com um jogador, ou dar a todos os jogadores um, potencialmente sem o seu conhecimento), mas dar-lhes certos benefícios. / p>

Em 3.5 D & D, uma maneira pela qual você pode modelar isso é como um Feat, simplesmente dê a eles um deles quando descobrirem seu destino que os empurra dessa maneira, então um segundo quando eles perceberem isso. Essas proezas podem ser tanto positivas como negativas - um personagem que está fadado a matar um amigo com raiva talvez sofra uma penalidade em saves de vontade (em Shadowrun, eu faria essa manobra como o traço Bestial Nature para Metamorfos, ou simplesmente Berserk, mas não acho que o 3.5 inclua regras para perdê-lo e atacar aliados sem depender de poderes ou poderes específicos).

Outra coisa que eu sinto importante para os jogos de mesa é fazer essas profecias de vidente, suficientemente vagas para que possam ser amplamente interpretadas - pense em você, você pode fazer com que certos eventos não sejam contados (por exemplo, "você matará seu amigo" "não conta se o jogador imediatamente offs um companheiro de equipe para obter um talento).

O destino também pode direcionar personagens em direções interessantes, apesar do fato de ser difícil modelar mecanicamente. Uma coisa que sempre quis fazer em uma campanha é dar a cada personagem um destino como "Traidor" ou "Criador de reinos", e quando eles completarem os passos nesse destino, recebem bônus de EXP, um talento especial ou algo parecido. A Pathfinder Society dando missões especiais para pessoas de diferentes facções é assim, mas talvez menos, já que estou falando sobre motivações em escala de campanha.

Por exemplo, aqui está como eu modelaria o feito para Betrayer:

Betrayer: This character is destined to betray his friends and loved ones. Every time he kills, permanently maims, or otherwise significantly betrays a close friend (model this how you will, I'd say that they have to have been around a certain number of sessions for PC's) such that they will never be forgiven, they gain a +2 Favored Enemy bonus against that ally's race.

É talvez um pouco abafado, mas também encoraja certas coisas nos jogadores. Os traidores podem ser cruéis, mas eles também podem ser o homem honrado do grupo que trai seus malvados compatriotas.

    
21.04.2013 / 09:14