Fortalecer uma profecia sem ferrovias, usando a mecânica, é muito possível. O "pau" não é tão útil aqui como é atrair o jogador com a "cenoura". Há uma série de jogos mais ou menos bem-sucedidos que fazem isso com grande sucesso *, ao ponto de alguns usarem isso como uma parte central do desenvolvimento do personagem, portanto, há evidências de que isso é possível.
Subornos substanciais
Todos os jogos que eu observei fazendo isso efetivamente oferecem um significativo "suborno" que tenta os jogadores a escolherem agir de acordo com seu destino. Tal suborno deve ser grande o suficiente para dar ao jogador um verdadeiro dilema - eu ajo com liberdade para escolher o "melhor" curso de ação para o meu personagem, ou eu tomo o grande impulso mecânico e faço o que a profecia diz que devo?
O suborno tem que ser grande, quase desequilibrado, a fim de torná-lo grande o suficiente para ser igual ao quanto um jogador valoriza sua liberdade de escolha. O extra que eles estão recebendo deve ser valioso o suficiente para realmente fazê-los considerá-lo. Nos termos D & D, um +5 ou mais para todas as jogadas de habilidade e acerto durante o tempo em que eles estão enfrentando as conseqüências diretas de sua escolha (a batalha resultante, a fuga da cripta, etc.) pode ser adequado. . Outra estratégia eficaz é a moeda de aprimoramento do jogo: um grande bônus de XP (talvez 10%, ou mais, do que eles precisam nivelar) pode ser muito tentador para um jogador.
Isso pode ser ajustado conforme você vai, para. Você não precisa dizer a eles desde o início que cada momento vale 1000 XP - ao invés disso, quando eles chegam a um momento crucial em seu destino, você pode marcá-lo dizendo “… e se você escolher X contra o seu melhor julgamento, vale a pena N experiência. " Você pode oferecer cenouras variáveis adaptadas à importância da escolha também, de modo que você dê subornos maiores para equilibrar adequadamente os lados do dilema.
Livre escolha
Deve ser sempre uma escolha livre. Você pode definir o dilema, mas um jogador valoriza enormemente sua liberdade de escolha.
Ao colocar a escolha nas mãos do seu jogador, você torna mais provável que eles cumpram partes da profecia / maldição / destino e que você não passe por ele. Desde que você esteja sempre preparado para aceitar a verdadeira escolha do jogador (não suborne o suborno depois que ele se recusar, por exemplo), ele sentirá que é realmente uma escolha livre, e você terá muito mais buy-in para quando eles escolhem aceitar a profecia.
Nem todo mundo gosta de falar mecânica
A única ressalva é que alguns jogadores que gostam de imersão profunda realmente não gostam de discutir mecanicamente quando estão tentando escolher de acordo com seu personagem. Não há uma boa maneira de contornar isso sem aborrecer seriamente o jogador e minar o seu buy-in. A aplicação de compromisso dessa idéia é não dizer a eles que eles têm a escolha - mas quando eles escolhem o caminho da profecia, narre como suas espadas se movem mais (como você começa a aplicar um bônus de sucesso) ou como um grande peso de pressentimento se instala em seu peito (como você dá XP bônus como um aparte). Isso criará a associação entre os bônus e a aceitação de seu destino, sem interromper a narração interna e quebrar a suspensão da descrença.* Um exemplo é O enigma do aço . Quando você está agindo de acordo com seu destino durante um momento crucial na profecia, você recebe um bônus muito grande em todas as suas jogadas durante as consequências da escolha. Outro é o Dungeon World , onde você pode entrar em situações em que, se fizer algo que normalmente não escolheria, marcará XP.