Como posso conceber este encontro de conversação?

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Estou fazendo uma campanha D & D 5e, e meu grupo está prestes a participar de uma nobre bola. Usarei uma analogia para esclarecer minha dúvida: há nobres e pessoas nesta bola com informações valiosas e coisas que os jogadores querem. Pense naqueles como tesouros em uma masmorra. Eu estou tendo dificuldade em pensar em como colocar monstros e armadilhas para fazer da sala do tesouro uma tarefa não trivial. Eu poderia, claro, projetar o encontro para que, se as pessoas fossem gentis com os nobres, elas simplesmente conseguissem o que quisessem. Mas isso é chato.

Mas quero criar um encontro que contenha dois aspectos um pouco conflitantes:

  • (i) não reduz toda a atividade a um simples teste de Decepção / Intimidação / Persuasão ou algo parecido. Eu gostaria de algo que recompense boas observações e decisões, tornando a atividade divertida e envolvente para os jogadores.
  • (ii) Deve ser algo que seja mais fácil para os personagens sociáveis. Afinal, talvez eu tenha habilidades sociais terríveis, mas o bardo que estou interpretando é completamente diferente. Acho que um teste bem-sucedido deve facilitar a atividade do jogador, mas não exaurir a situação.

Eu estava pensando em algo nas seguintes linhas: um bom teste no Insight poderia me fazer, como mestre, dizer explicitamente ao jogador que o NPC que ele está envolvido tem uma característica específica, como orgulho, vaidade ou timidez. Mas a partir daí estou tendo dificuldades para pensar em como tornar o encontro interessante.

Como posso fazer isso dentro da mecânica existente do jogo?

    
por Guilherme Tomishiyo 06.09.2018 / 16:56

3 respostas

Exigir vários sucessos

Um encontro decidido em combate não depende de um único lançamento - há muitas jogadas necessárias (ataques, danos, testes de resistência, etc.). A falha em um teste pode ser recuperada de.

Para um encontro decidido por atividades sociais, o mesmo deve ser aplicado.

O meu design habitual para encontros de conversação é usar o primeiro a três designs de salva-vidas.

Por exemplo, para obter a senha da sala do tesouro do Grand Vizier Iznogoud, os jogadores devem passar três testes de habilidade antes de falharem três. Estes podem ser CHA \ Intimidation, CHA \ Persuasion, ou o que os jogadores querem tentar. No entanto, as circunstâncias dos cheques devem ser todas diferentes. Eles não podem apenas tentar intimidá-lo três vezes.

Garanto que os jogadores saibam que a pesquisa ajudará esses testes. Por exemplo, os jogadores podem ter vantagem em um teste CHA \ Persuasion se eles falam sobre a pesca. Como eles saberiam que Iznogoud está maluco? Conversando com outros convidados no baile (talvez exigindo outro teste de habilidade).

Assim, os jogadores podem obter a senha por:

  1. Doce-fale o vizir, usando um amor compartilhado de pesca como um quebra-gelo (CHA \ Persuasão? CHA \ Decepção?).

  2. Convencer o vizir de que são pessoas de conhecimento e influência, compartilhando seus conhecimentos sobre política local (INT \ História?).

  3. Engane o vizir a desistir da senha (CHA \ Deception).

07.09.2018 / 01:47

Eu fiz algo assim como a conclusão de uma campanha há alguns anos atrás.

Havia um Conselho de Anciãos que o grupo tinha que convencer de algo. Eu escrevi descrições e personalidades para doze anciões; Eu pensei sobre o que cada ancião queria e ficaria impressionado. Então eu dei descrições simplificadas para os jogadores, e eu dei a volta em um círculo perguntando com qual ancião cada um deles queria conversar.

Em cada conversa, eu interpretava o ancião fazendo perguntas: "você é digno?" "você apoia meus objetivos?" "como vai ajudar você a conseguir o que eu quero?" Então eu perguntaria ao jogador que tipo de habilidade eles estavam fazendo (ou o que mais eles estavam tentando fazer).

Exemplos:

  • Um dos anciãos era um humano nobre de boca alta. Os jogadores precisaram convencê-lo, apelando para Orgulho e Honra e conceitos similares.
  • Um deles era um mago humano, que queria ter certeza de que os jogadores realmente sabiam o que estavam fazendo e que o plano era bom.
  • Um era um comerciante humano, que votava em qualquer acordo que levasse a um aumento em sua própria riqueza.
  • Um era um guerreiro élfico, que queria ter certeza de que o plano não colocaria em risco seu povo.
  • Um deles era um druida élfico na forma de um urso gigante; o grupo precisava falar com animais para conseguir seu voto.
  • Uma era uma feiticeira élfica que não se importava com o plano e só queria falar sobre magia por um tempo.
  • Um era o chefe dos orcs, que era basicamente uma figura de proa; ele ofereceu seu voto para qualquer um que pudesse derrotá-lo em combate
  • Uma era a matriarca dos orcs, que queria os humanos e os elfos mortos, mas se aliaria na presença de uma ameaça maior

Eu esqueci quem eram os outros. A maioria deles era boba de alguma forma; o objetivo era ter uma experiência divertida, não realmente desafiar os jogadores com a ameaça de fracasso.

Meus jogadores gostaram muito.

    
06.09.2018 / 17:05

Caper de várias partes

Aqui são apresentados alguns exemplos de desafios que podem surgir em uma ocasião social em que o partido está tentando realizar algum objetivo, como roubo, assassinato ou espionagem.

  1. Alguém precisa executar interferência

    Isso pode envolver encontrar e envolver o anfitrião da festa. Mantendo a atenção apesar de outras atividades. Ficaria progressivamente mais difícil à medida que o anfitrião quisesse se livrar da conversa.

  2. Alguém tem que se esgueirar / subornar a equipe para olhar para o outro lado.

    Para chegar a algo fora da área principal do partido, alguém precisa se esgueirar, convencer, enganar, subornar ou ignorar a equipe mantendo a parte nas áreas aprovadas.

  3. Alguém tem que causar uma distração no momento certo.

    Invadindo o cofre, matando o alvo, esmagando o feitiço mágico, ou o que quer que possa causar alguma comoção. Um membro do grupo pode ter que causar uma distração bem cronometrada. Pode ser um combate com um frequentador de festa em particular, mas o personagem tem que perder intencionalmente, manter o combate em uma determinada duração e torná-lo convincente.

06.09.2018 / 17:10