O Sistema de Contação de Histórias (o conjunto de regras do WoD) funciona para um cenário pós-apocalíptico?

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O conjunto de regras do Mundo das Trevas é adequado para algumas aventuras de terras improdutivas ou eu estou no gelo fino?

O cenário que tenho em mente é ao longo das linhas da configuração do S.T.A.L.K.E.R, implementando os elementos sobrenaturais do WoD e adicionando regras adicionais para coisas como radiação, proteção CBRN e assim por diante.

A minha pergunta diz respeito ao fato de que eu tenho pouco ou nenhum material adequado para esse tipo de cenário, D & D faltando no departamento de rifle de assalto e Götterdämmerung sendo um pouco pesado em pederneiras e sabres. Então, minha linha de pensamento foi a seguinte:

"Hey, I've only got one solid RPG set in the modern world, and I've always wanted to do some post-apo roleplaying. Wonder if this would work?"

    
por Marcus Wigert 10.07.2013 / 07:48

3 respostas

Certamente, as duas iterações do conjunto de regras do WoD (Contador de histórias para o antigo WoD e Contar histórias para o novo WoD) funcionariam muito bem com um cenário pós-apocalíptico. Afinal, o (n) WoD é uma versão mais obscura, mais desolada e mais gótica do nosso mundo real, que, por sua vez, já possui - e infelizmente - várias áreas e períodos que podem ser considerados "pós-apocalípticos": de Chernobyl, ou o recente tsunami no Japão e assim por diante. Tudo o que você precisa fazer é desenvolver essas áreas afetadas por catástrofes no WoD e extrapolar para áreas maiores.

Desculpe por declarar o óbvio, mas a sua pergunta na sua forma atual é bastante vaga - você pode querer especificá-lo um pouco, apontando as áreas com as quais você está mais preocupado. Por exemplo: Como funciona a radiação no sistema? Como você lidaria com mutações? E assim por diante.

Btw, executando uma simples pesquisa no google (;)), você encontrará um grande número de sites e fóruns discutindo o como realizar um jogo WoD pós-apoc (n). Um exemplo e outro . Note, por exemplo, que ambos apontam que World of Darkness: Espelhos para o novo WoD tem diretrizes oficiais para a criação e execução de uma campanha pós-apocalíptica.

Além disso, bem-vindo ao rpg.SE. :)

    
10.07.2013 / 08:51

Eu acho que posso ser uma grande ajuda para você com isso, Marcus. Na verdade, acabei de fazer uma configuração pós-apoc usando o sistema WoD.

O livro que você quer procurar é de fato muito novo, intitulado "Mirrors". O livro é, na verdade, um compêndio de sistemas de regras alternativos usados para diferentes tipos de história que você pode querer interpretar. As configurações do Apocalipse invocam quase uma dúzia de maneiras diferentes que o mundo como conhecemos pode chegar ao fim, de um ato de deus ao colapso econômico. O livro cobre coisas como CBRN e exposição, fome e busca por comida e água. É basicamente tudo que você precisa.

Eles dão informações interessantes sobre como isso afetaria cada ramo do WoD, mas se você quiser criar um grupo de jogadores mortais, algumas coisas que você terá que observar são armadilhas no meu próprio jogo.

A sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico é uma coisa óbvia, e é muito fácil para um grupo estabelecer-se em uma rotina de busca e venda. Tente evitar isso instituindo um sistema de pesquisa mais passivo para a eliminação. Eu recomendo um único teste de Raciocínio + Suvival / Investigação (Wilderness ou Urban, respectivamente) para representá-los encontrando algo de útil ou valor em um único local ou enredo. Ele agiliza o processo e você não gasta metade do seu tempo de jogo com seus jogadores olhando através do lixo.

A sociedade pós-apocalíptica pode ser difícil para os objetivos também. Eu tentei dar ao meu próprio grupo mais liberdade no que eles poderiam se tornar ou o que eles queriam realizar e, em retrospecto, isso foi um grande erro. Eu recomendaria dar-lhes algum tipo de objetivo final em mente. Possivelmente um refúgio seguro no lado oposto do país, ou que eles se estabeleçam eventualmente, construam um complexo próprio, construindo uma cidade e uma comunidade e protegendo-a de fontes externas.

Populace é outra coisa. Um dos principais conceitos do WoD é como as pessoas interagem umas com as outras, combate social e desafios mentais, em vez de apenas confronto físico, como é provável que você encontre em algo como D & D. Muitas apocalipses acabam com uma tonelada de pessoas mortas, deixando menos pessoas para lidar. Se você ainda decidir ir para o fim do mundo com uma contagem alta de fichas, seria uma boa ideia avançar no cronograma do jogo por algumas décadas. Suficiente então onde alguns confortos da sociedade retornaram, as populações começaram a crescer novamente, mas não o suficiente para onde isso faz uma enorme diferença. Pense no programa de TV "Revolution" ou "Jericho".

Se você planeja manter grande parte do material sobrenatural que torna o WoD tão incrível, eu recomendaria investir no Hunter: os livros do Vigil, simplesmente por suas informações sobre monstros. Especialmente os suplementals como Witch Finders, Spirit Slayers, Slashers, etc. Você também deve ter certeza de ter cópias de histórias de Ghost, lugares misteriosos e estradas da meia-noite, já que são todos ótimos livros para se ter uma configuração Post apoc.

Por último, mas não menos importante, Money. O dinheiro era a ruína da minha existência quando eu estava fazendo meu jogo. É difícil fazer um sistema de troca que tenha qualquer tipo de regularidade, mas é provavelmente com o que você acabará indo. Se você deseja tornar as coisas mais fáceis para si mesmo, você tem que fazer algum tipo de dinheiro para o seu jogo que seria reconhecível entre os assentamentos e compostos, já que o dólar americano, o euro e o iene são provavelmente inúteis após o fim dos dias. e sim, antes mesmo de dizer isso, bottlecaps são de fato uma opção.

Isso é tudo que eu consigo lembrar no momento, então, por favor, faça mais perguntas que você possa ter.

    
10.07.2013 / 18:51

Como dito anteriormente, o WoD funcionaria muito bem para configurações pós-apocalípticas, mas dependendo do que você está procurando, pode ou não corresponder ao seu estilo de jogo.

Os jogos de WoD são bastante leves em regras. Eles favorecem a simplicidade e a velocidade em uma simulação realística. Além disso, o saldo do jogo é um pouco sacrificado nisso.

Os jogos WoD são ótimos para crônicas dirigidas por histórias. Se a história é mais importante que o combate, tesouros e poderes, pode ser um bom sistema. Os personagens são equilibrados em três valores: físico, social e mental. Se a sua crônica pretende ser mais física (combate, manobras físicas, ...) do que as outras duas, talvez não seja o sistema correto.

Tenha também em mente que os jogos WoD funcionam melhor para seres sobrenaturais do que humanos, pelo menos IMHO. Os humanos têm desvantagens que tornam difícil suportar uma aventura perigosa:

  • Eles só têm 7 pontos de vida.
  • Eles não podem absorver dano letal.
  • A taxa de cura deles é extremamente lenta.
Então, se você está planejando que seus personagens são humanos em constante perigo físico, talvez você devesse escolher outro sistema, ou pelo menos fazer mudanças nas regras para dar aos jogadores maiores chances de sobrevivência ou recuperação.

    
10.07.2013 / 12:30