Procurando por um sistema de fantasia simples semelhante ao WoD

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Eu estou olhando para executar um jogo em um cenário de fantasia não-tão-épico de baixa magia. Eu pretendo focar em buscas pessoais e histórias e descoberta e crescimento de personagens, o que pode estar relacionado a algum quadro em grande escala, mas não se emaranha com isso. Eu quero um sistema que saia do caminho o máximo possível, e com isso quero dizer que é fácil e rápido de aprender e usar. Eu planejo que o combate seja escasso, e haverá exploração, mas não na forma de "limpar uma masmorra".

Eu tenho muita experiência com o MERP e o Rolemaster, mas esses sistemas não se encaixam no requisito de serem simples. Eu tenho experiência com WoD (principalmente oWoD, mas alguns nWoD também), e tenho em mente algo entre essas linhas: é aberto da maneira que lhe dá muita liberdade para criar os personagens (e não o limita a um trabalho ou profissão) e, isso é importante, ele não parece "numérico" (mesmo que os pontos nas fichas de personagem possam ser traduzidos em números). No entanto, eu não planejo ser uma história de Horror ou Dark, então há muitos mecanismos de jogo que atrapalham porque eu quero um "sabor" diferente. Claro, a mecânica poderia ser ajustada, mas eu gostaria de tentar algo diferente do que eu já sei.

Então, qual sistema você recomendaria que funcionasse e por quê?

    
por Jojojopo 18.12.2012 / 08:32

8 respostas

WEG d6 Fantasia

  • Pro:
    • Gratuito em PDF em RPGNow
    • sistema de mágica altamente personalizável na versão em PDF - tão alto ou baixo quanto o mestre quiser.
    • sistema mecânico único - todas as ações usam a mesma mecânica básica de resolução
    • usa apenas d6s
    • geração rápida de caracteres, que pode usar simples atribuição de dados ou usar modelos e dados de habilidades.
    • As opções de regras principais
    • incluem o modo contar sucessos ou o modo total e total.
  • Con:
    • requer preparação GM para estabelecer a configuração.
    • imprime versões difíceis de encontrar.
    • faz pouco para tornar o combate raro ou excessivamente perigoso.
    • Todas as habilidades vinculadas exclusivamente a um atributo cada.
    • PC é claramente um corte acima dos NPCs normais, conforme escrito.

Note que o sistema mecânico único flexível é muito fácil para os jogadores aprenderem. Se não estiver usando as vantagens e desvantagens, a geração de personagem é "aloque 18 dados a 6 atributos, e então 7 dados a habilidades".

O sistema é mais conhecido por sua encarnação de Star Wars, mas tendo usado d6 para SW e para outras configurações, é altamente flexível e suporta jogos nos modos de combate pesado e luz de combate.

    
18.12.2012 / 10:46

Baixa magia? Crescimento pessoal e exploração de caráter?

Confira Hillfolk , o novo RPG do visionário Robin D. Laws:

O Hillfolk é baseado em um novo sistema, o DramaSystem, nascido do trabalho que Laws fez para seu livro Hit Points, de Hamlet. Ele foi criado para criar histórias como as que você encontraria em um programa de TV de série. Ele foi iniciado com sucesso e deve estar disponível em breve. Eu li, mas não joguei o jogo, e parece exatamente o que acontece com jogos orientados para o drama.

Se você quiser comprar algo e jogar agora, recomendamos Primetime Aventuras . Eu joguei PTA, foi o primeiro jogo que eu já tentei, onde havia uma ênfase definitiva em ser como um programa de TV - então o jogo é principalmente sobre os problemas e desejos de todos.

Ou se você quiser usar um pouco de hacking, Alavancar . Alavancagem é uma grande evolução do sistema Cortex Plus, mais uma vez, destinado a reproduzir um programa de TV. Se você tem um conjunto limitado de papéis para substituir Hitter, Hacker, Grifter, Thief e Mastermind, você está praticamente pronto.

    
18.12.2012 / 08:43

Eu recomendaria Desolação para esse tipo de jogo, embora você possa não estar interessado na situação subjacente do jogo de sobreviver em um mundo quebrado meses depois o apocalipse.

Visão geral

  • Sistema extremamente rápido de entender e usar, que definitivamente suporta em vez de interferir com o jogo (sistema de interpretação da Ubiquity)
  • Mecânica muito rápida e discreta que usa qualquer dado com lados iguais que você tenha
  • Novo assume as terras e raças típicas de fantasia
  • Sistema mágico de forma livre com muita cor que é facilmente ajustado para o quão difícil / raro você deseja que a magia seja
  • bestiário interessante completo com informação nutricional para caça
  • A criação de personagens é simples e projetada em torno da ideia de estabelecer o que o personagem procura alcançar (e se você usa o ambiente pós-apocalíptico emparelhado: o que eles perderam e como isso os afetou)
  • Disponível em pdf e capa dura, 2 suplementos que abrangem regras adicionais para o jogo de pré-apocalipse e aventuras de diferentes comprimentos e tipos também estão disponíveis em pdf, não é necessário nenhum material fora do livro principal

Observações pessoais

Eu corri com um grupo de jogadores com experiência limitada em RPG (D & D somente) com 0 de experiência com o sistema de RPG Ubiquity e consegui todo mundo acelerar durante a geração de personagem, seguido por algumas amostras de dados para demonstrar como morrer os pools trabalham em comparação com sistemas de número de alvo de matriz única. A ubiquidade é o sistema usado para a Expedição da Terra Oca (Polpa Heroica), Desolação (Alta Fantasia trazida para baixo), Tudo por Um: Regime Diabólico (Horror de Espadachim) e Ligas de Aventura (Polpa de Vapor)

A maior área de ajuste para jogadores de jogos projetados como D & D parece estar em adaptar-se ao uso de feitiços de forma livre. Os jogadores com experiência em jogos concebidos como World of Darkness não precisam de muita orientação.

As vantagens são que o jogo reforça o desenvolvimento e expressão do personagem em sua mecânica XP e sua mecânica de laminação. Seu sistema XP é semelhante ao da White Wolf. Sua mecânica é aprimorada para permitir que os jogadores diferenciem quanto esforço eles estão colocando em uma tarefa através do atalho de aceleração de resolução de Taking the Average e seu sistema de melhoria de desempenho de Style Points.

  • Os jogadores podem optar por obter o número médio de sucessos do seu pool geraria para evitar rolar para as coisas para as quais um nível básico de sucesso (como relevante para esse personagem) é aceitável.
  • A economia de pontos no estilo permite que os jogadores se esforcem mais ações. Pontos de estilo são obtidos através do cumprimento de caráter e jogo divertido.

A configuração incluída é interessante, sombria e desafiadora. Está aberto para a criatividade e o desenvolvimento da GM, repleto de histórias e ganchos em muitos níveis, da sobrevivência simples a questões de importância social, cultural, nacionalista ou religiosa.

A letalidade pode ser determinada facilmente no início do jogo. Em seu modo padrão, o combate é letal e descritivo o suficiente para ser desencorajador e não leva a resultados típicos de 'mate tudo com que você luta' com resultados comuns a muitos sistemas de fantasia.

Como o jogo não é baseado em classes, o crescimento dos personagens ao longo do tempo pode ser um reflexo do que o seu grupo deseja explorar no jogo.

Minha experiência em jogo

Minha campanha contou com um grupo de 7 jogadores de origens muito diversificadas, procurando abrigo seguro, obtendo um suprimento constante de comida e boas relações com comunidades de outros sobreviventes, e direcionou-se para uma grande busca. O combate era geralmente evitado por meio de um planejamento cuidadoso ou por meio de negociação, mas quando isso acontecia era rapidamente resolvido (mesmo com mais de 2: 1 de chances) em menos de 30 minutos - com jogadores novatos.

    
19.12.2012 / 04:30

Dungeon World (versão html grátis)

O Dungeon World usa uma mecânica de jogo muito simples que combina ações e narração em um único teste. Essa mecânica é consistente em todo o sistema, permitindo que os jogadores aprendam o sistema e criem seus personagens em 30 a 60 minutos.

O Dungeon World coloca toda ênfase na narrativa, usando a mecânica para apenas guiar a narrativa de maneiras excitantes. Todas as ações são descritas na narrativa primeiro e depois interpretadas como números mecânicos e rolagem de dados. Após o roll, a resolução é descrita como parte da narrativa. Por causa desta ênfase, eu acho que vai se encaixar bem com a sua necessidade de baixa magia - apenas coisas que você descreve acontecendo realmente acontecem.

    
31.07.2013 / 02:08

Você está ciente de que o World of Darkness tem um sistema Idade das Trevas ?

Como o Narrador, você pode decidir que o nível de sobrenatural é simplesmente muito menor do que nos livros, onde, em vez de covens de vampiros em praticamente todas as grandes cidades, e Mages se projetando em todos os lugares, e com lobisomens na periferia de todas as cidades. Eles são muito raros - e nem mesmo parte da história.

Em vez disso, concentre-se no aspecto Mortal.

Isso satisfaz sua solicitação do sistema, pois a coisa toda funcionará exatamente como você espera. Tudo o que requer é alguma criatividade e alguns ajustes. Seria muito mais fácil do que aprender um novo sistema para você e seus jogadores. Você também pode decidir que não está jogando na Terra e, em vez disso, está jogando em um mundo de fantasia com o mesmo sistema.

    
01.08.2013 / 10:15

O Um Anel

Quando joguei esse jogo, eu me sentia como o WoD.

  • Pro:

    • O sistema é muito simples e rápido.
    • A ficha de personagem é semelhante à do WoD e não parece numérica.
    • O controle de sombra sobre o personagem oferece oportunidades de desenvolvimento de personagem.
  • Con:

    • O sistema é um pouco rígido às vezes, especialmente em combate.
    • A criação do personagem também é um pouco rígida, e todos os personagens da mesma raça são muito parecidos entre eles no início.
31.07.2013 / 11:22

Você quer jogar o Burning Wheel. Sério, esse é o jogo dessa premissa. Eu joguei este jogo por um bom tempo e tenho muita experiência em rodá-lo. É um daqueles jogos de play-to-find-out. A história é alimentada por Crenças, que são basicamente missões escritas por jogadores. Você, como o Mestre, fica no caminho do que os personagens realizam para ver do que são feitos e, é claro, criam um drama interessante. E o fracasso não é um obstáculo para se divertir, é simplesmente uma desculpa para causar um pouco mais de drama e lançar o jogo em uma direção inesperada! Enquanto isso, você está livre para ter sua "grande figura" trabalhando em segundo plano, sutilmente insinuando o tipo de coisas que os jogadores deveriam estar prestando atenção, mas nunca forçando a mão deles.

A configuração padrão do Burning Wheel é "fantasia arenosa"; além disso, o mundo é o que você faz dele. Eu joguei jogos que envolviam pequenos agricultores lutando para mudar sua sociedade e, eventualmente (depois de muitas MUITAS sessões), eles acabaram administrando o lugar (e, ironicamente, tornaram-se o que eles lutaram contra). Então, se você está procurando fugir da alta fantasia e quer seu combate brutal e realista, esse jogo faz isso.

No que diz respeito a magia, pode ser tão envolvida ou não envolvida como você gostaria que fosse. Além das regras básicas (as primeiras ~ 75 páginas do livro), praticamente todo o resto do sistema é opcional e modular. Se você comprar o Magic Burner adicional, você pode substituir / aumentar o sistema Sorcery integrado com um dos cerca de uma dúzia de outros sistemas que o designer de jogos escreveu. Magia Prática - em que muitas pessoas têm habilidades mágicas, mas muito pequenas, e é usado principalmente para tarefas cotidianas - parece ser a melhor para você.

    
18.12.2012 / 17:07

Dentro do reino de D & D, você pode querer verificar Power of Faerun (3.5) e Option do jogador: Spells & Magia (AD e D). Ambos oferecem descrições bem detalhadas das coisas que você descreve.

    
31.07.2013 / 05:22