Eu recomendaria Desolação para esse tipo de jogo, embora você possa não estar interessado na situação subjacente do jogo de sobreviver em um mundo quebrado meses depois o apocalipse.
Visão geral
- Sistema extremamente rápido de entender e usar, que definitivamente suporta
em vez de interferir com o jogo (sistema de interpretação da Ubiquity)
- Mecânica muito rápida e discreta que usa qualquer dado com lados iguais que você tenha
- Novo assume as terras e raças típicas de fantasia
- Sistema mágico de forma livre com muita cor que é facilmente ajustado para o quão difícil / raro você deseja que a magia seja
- bestiário interessante completo com informação nutricional para caça
- A criação de personagens é simples e projetada em torno da ideia de estabelecer o que o personagem procura alcançar (e se você usa o ambiente pós-apocalíptico emparelhado: o que eles perderam e como isso os afetou)
- Disponível em pdf e capa dura, 2 suplementos que abrangem regras adicionais para o jogo de pré-apocalipse e aventuras de diferentes comprimentos e tipos também estão disponíveis em pdf, não é necessário nenhum material fora do livro principal
Observações pessoais
Eu corri com um grupo de jogadores com experiência limitada em RPG (D & D somente) com 0 de experiência com o sistema de RPG Ubiquity e consegui todo mundo acelerar durante a geração de personagem, seguido por algumas amostras de dados para demonstrar como morrer os pools trabalham em comparação com sistemas de número de alvo de matriz única. A ubiquidade é o sistema usado para a Expedição da Terra Oca (Polpa Heroica), Desolação (Alta Fantasia trazida para baixo), Tudo por Um: Regime Diabólico (Horror de Espadachim) e Ligas de Aventura (Polpa de Vapor)
A maior área de ajuste para jogadores de jogos projetados como D & D parece estar em adaptar-se ao uso de feitiços de forma livre. Os jogadores com experiência em jogos concebidos como World of Darkness não precisam de muita orientação.
As vantagens são que o jogo reforça o desenvolvimento e expressão do personagem em sua mecânica XP e sua mecânica de laminação. Seu sistema XP é semelhante ao da White Wolf. Sua mecânica é aprimorada para permitir que os jogadores diferenciem quanto esforço eles estão colocando em uma tarefa através do atalho de aceleração de resolução de Taking the Average e seu sistema de melhoria de desempenho de Style Points.
- Os jogadores podem optar por obter o número médio de sucessos do seu pool
geraria para evitar rolar para as coisas para as quais um nível básico de
sucesso (como relevante para esse personagem) é aceitável.
- A economia de pontos no estilo permite que os jogadores se esforcem mais
ações. Pontos de estilo são obtidos através do cumprimento de caráter e
jogo divertido.
A configuração incluída é interessante, sombria e desafiadora. Está aberto para a criatividade e o desenvolvimento da GM, repleto de histórias e ganchos em muitos níveis, da sobrevivência simples a questões de importância social, cultural, nacionalista ou religiosa.
A letalidade pode ser determinada facilmente no início do jogo. Em seu modo padrão, o combate é letal e descritivo o suficiente para ser desencorajador e não leva a resultados típicos de 'mate tudo com que você luta' com resultados comuns a muitos sistemas de fantasia.
Como o jogo não é baseado em classes, o crescimento dos personagens ao longo do tempo pode ser um reflexo do que o seu grupo deseja explorar no jogo.
Minha experiência em jogo
Minha campanha contou com um grupo de 7 jogadores de origens muito diversificadas, procurando abrigo seguro, obtendo um suprimento constante de comida e boas relações com comunidades de outros sobreviventes, e direcionou-se para uma grande busca. O combate era geralmente evitado por meio de um planejamento cuidadoso ou por meio de negociação, mas quando isso acontecia era rapidamente resolvido (mesmo com mais de 2: 1 de chances) em menos de 30 minutos - com jogadores novatos.