Quão rápido pode virar navios à vela?

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Eu releio meus livros para uma campanha que seria montada em uma série de ilhas caribenhas com o potencial de combate naval abundante. Como não estou muito preocupado com o realismo, as regras "Waterbourne Adventures" do DMG (pp. 53-55) serão suficientes. No entanto, estou tendo dificuldade em determinar a rapidez com que um navio em movimento (particularmente um veleiro) pode girar durante o combate.

Veja o que as regras dizem sobre virar (que eu posso encontrar): "Qualquer navio de remo pode avançar de uma parada completa em uma rodada. As galés só podem fazer um pivô se estiverem mortas na água. este a ação requer certa habilidade ou os remos podem ser danificados. Qualquer navio que queira virar deve deixar seu impulso levá-la duas vezes duração antes que tal procedimento possa começar. "

O que isso me diz é que todos os navios em movimento devem prosseguir duas vezes antes de começar para virar depois de estar parado. Não há nada que eu possa encontrar sobre quanto tempo uma curva levaria para completar (seja 60, 90 ou 180 graus), no entanto, uma vez que uma velocidade de viragem seja alcançada - ao contrário das regras de "Aerial Adventures" que se baseiam no classificações de classe para dar uma ideia de quão longe diferentes criaturas podem se transformar por rodada (minha preferência seria encontrar algo assim para navios).

Isso é algo que eu preciso apenas criar regras para cobrir? Por favor note, eu já verifiquei o artigo de Margaret Foy no Dragon # 116; ele tinha ilustrações de diferentes tipos de curvas, mas sem regras de tempo. Mesmo algo tão simples como "um navio normal viajando a meia velocidade pode virar 60 graus por __ " seria suficiente para meus propósitos

    
por Craddoke 24.01.2013 / 19:01

3 respostas

Eu verifiquei o DMG, DSG e WSG. Todos têm algumas regras para o movimento de navios, mas nenhum deles cobre a velocidade com que os navios se viram. A DSG e a WSG cobrem embarcações menores, do tipo que uma parte pode tomar e tripulá-las.

Por favor, dê outra olhada no artigo do Dragon. O artigo de Margaret Foy no Dragon # 116 cobre a velocidade de virada, mas não da maneira que você pode esperar.

Navios sob a vela

Table descriptions Table Ia gives basic information about each kind of galley and ship.

Ele continua dizendo:

The numbers under maneuverability refer to which type of dice are rolled to determine how many rounds, plus or minus adjustments (See Tables II and III), it takes to change from one point of sail to another. This reflects time spent adjusting the sails, yards, and rigging. When maneuvering from one tack to another, the adjusted roll is tripled.

Isso indicaria que virar um navio não é uma questão simples, pois um giro de x graus pode levar várias rodadas. Por exemplo, usar a tabela Ia mostra que uma Longship (capacidade de manobra básica de 8) de "aceitável" com uma equipe "aceitável" levará 1d8 rodadas para mudar o "Ponto de Vela" de uma posição para outra, digamos de Porta correndo livre para alcançar a placa de acesso. Isso é um simples giro de 30 graus. Não é como nos filmes em que um cara gira uma roda e pronto. Há muito mais a fazer. As velas são aparadas ou soltas. Braços de jarda são movidos. O equipamento tem que ser escalado para que os marinheiros possam se posicionar para fazer as mudanças. Sim, o leme tem que ser ajustado. Então, com os vasos maiores, isso pode levar vários minutos.

Como dito, eu acho que alguém poderia levar a mudança do Ponto de Vela ao extremo e dizer que a mesma quantidade de tempo seria necessária para fazer qualquer curva. Assim, o mesmo Longship poderia ir da posição Port Running Free até a posição Starboard Reaching, um total de 120 graus, nas mesmas rodadas de 1d8. Depois que toda a sua equipe está apenas reposicionando a vela e o equipamento, não há nada que diga que eles precisam parar em cada posição intermediária do Ponto de Vela.

Navios de remo

As galés têm velas e remos. Quando não estão sob o poder da vela, têm regras diferentes para o movimento.

Table Ic gives additional statistics for galleys.

Ele continua dizendo:

A galley must travel a certain number of rounds on one course before it can take another. This is listed on the table as maneuverability (oar). It is affected by the level of crew ability (see the diagram on page 15).

O texto é um pouco intrigante aqui, mas eu sugiro que o que está tentando ser dito é que ao fazer uma galera (operando sob potência de remo) por sua vez, um usaria tanto o leme quanto os remos. Vire o leme e deixe os remos de um lado soltos e / ou o lado oposto acelere. Então, novamente, a correção do curso não é uma coisa imediata. Fazer a volta da embarcação grande leva minutos e vai além da roda do filme girando.

    
25.01.2013 / 07:59

O desempenho real de um navio varia amplamente com base no projeto do navio, modo de potência (ou seja, remo vs vela vs roda de pás vs hélice etc), peso, materiais de construção, direção do vento, direção e força atual e assim por diante. Quaisquer regras que as governam podem facilmente se tornar complexas muito rapidamente.

Usando o exemplo simplificado do artigo do Dragão ao qual você se refere, você provavelmente pode usar um conjunto extremamente simplificado e declarar algo como a uma velocidade de 1/2 a 20 graus por 6 segundos ou algo assim.

Você também pode ver se é possível rastrear as regras dos vários jogos baseados em navios que estão disponíveis, como o 7th Sea ou Pirates of the Spanish Main.

    
24.01.2013 / 19:23

Este é um pouco tarde para adicionar, mas eu estou correndo 2e hombrew durante a idade de ouro da pirataria. O que eu fiz para o problema de virada foi dois stats em cada classe de nave, um turno que lista o grau de giro que um navio pode fazer em um exemplo. Um galeão só pode virar 45 * e então um drift stat este é o número de polegadas para a frente e para o lado eles devem ir para virar. Naquele galeão sob a vela cheia é 4 assim que girar 45 * é uma polegada 4x4 em um círculo. Meia vela abaixa os números de deriva naquele galeão que abaixa isto pela metade. Agora uma chalupa que é pequena e muito manobrável tinha o turno de 130 * em 2 deriva. Assim, mesmo que um galeão pudesse carregar muito mais canhões, era possível que o chalote destruísse um galeão disparando e se movendo, nunca apresentando o galeão com um ataque.

Outra nota sobre a estatística de deriva, nenhuma nave pode parar facilmente e no final de uma fase de movimento de navios eles realmente se movem na direção do vento. Além disso, se a âncora não cair, isso continua a cada rodada.

    
25.02.2014 / 15:38

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