Parece que há uma strong diferença entre suas atitudes em relação ao RPG. Não tenho certeza se você já ouviu falar da teoria do GNS (a Wikipedia tem um artigo surpreendentemente bom sobre ela), mas basicamente diz que há três espectros diferentes para interpretação: o gamista, o narrativista e o simulacionista. Embora os detalhes dos conflitos entre G, N e S não sejam tão importantes (pois formam classificações amplas que não são indicativas de estilos de jogo únicos), é um bom lugar para começar a pensar sobre as relações dos estilos de jogo entre os jogadores e a GM.
Isto é particularmente importante na sua posição, onde o seu estilo é muito diferente do seu jogador.
Um ponto importante a lembrar em sua situação é que você não está punindo o jogador nem o personagem por suas ações; em vez disso, as ações têm consequências e, se você construir o mundo de maneira complexa e envolvente, essas consequências voltarão a incomodar o PC.
Talvez aquela criança que eles mataram fosse o filho bastardo do rei, e agora o rei o quer morto? Embora eu pessoalmente não acredite em karma na religião, acho que isso reflete com precisão como engajamos o mundo: se somos bons para os outros, eles são bons para nós. Se nós, sem coração, saquearmos e gastarmos em nós mesmos, as outras pessoas não serão tão amigáveis.O jogador certamente estava interferindo na sua capacidade de ter uma boa sessão, mas esses conflitos nunca são unilaterais. Aconselho que você comece supondo que terá sucesso e será um bom mestre; dizendo o contrário, dá o tom para a mesa.
Aqui está meu conselho geral sobre como potencialmente fazer este trabalho, no entanto. Isso está em ordem decrescente para o que você deve tentar primeiro:
- Comece tentando a mesma ferramenta de página . A Ferramenta de Mesma Página levará você e seu jogador para ... a mesma página, por falta de uma frase melhor, sobre por que você está jogando o jogo.
- Faça com que seu player escolha um alinhamento na bússola moral e, como GM, empurrá-los gentilmente para ficar com ele. Considere as implicações de sua escolha. Se eles estão se comportando strongmente contra o alinhamento deles, faça com que eles reconsiderem isso. Forçá-los a reconhecer o mau comportamento como mal e bom comportamento como bom.
- Abrace o personagem e simplesmente force o personagem a viver com as conseqüências de suas ações. Isso pode realmente se tornar uma ferramenta poderosa no jogo para mostrar ao personagem que ser um idiota de coração frio realmente não te leva a lugar nenhum. Veja: " Como você lida com um jogador determinado a jogar o jogo de uma forma que é prejudicial ... "
- Encontre maneiras de lidar com o resposta do jogador às suas perdas .
- Certifique-se de que a maioria dos NPCs que ele conhece e tenha interagido com pelo menos um outro personagem. Isso justifica que as pessoas fiquem extremamente aborrecidas com suas ações.
- Incentive seu jogador a criar um personagem mais variado; lembre-se, se qualquer pessoa na vida real estivesse determinada a matar outras pessoas, elas estariam mortas ou presas rapidamente. O mesmo acontece nos tempos medievais e, francamente, na maioria dos ambientes.
- Lembre-se de que as ações têm consequências e, se o jogador insiste em ser uma pessoa malvada e de coração frio, você precisa jogar o mundo em resposta a isso. As pessoas irão temê-lo , ele não será capaz de fazer negócios em qualquer lugar, e muitas pessoas vão querer que ele morra.
- Aceite que você joga um jogo diferente do seu jogador e que suas duas visualizações podem não ser compatíveis.
Além disso, dê uma olhada em Como faço para lidar com esses PCs malucos?
Pode haver outros conselhos que eu não tenha pensado, mas esta situação exige um amplo conselho. Vou editar mais em como eu penso nisso.