Práticas para mitigar as agendas conflitantes dos personagens dos jogadores

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Você tem uma campanha que fornece, por definição, um alto nível de liberdade para os jogadores escolherem os tópicos da história, os lados e tudo mais para eles mesmos.

A longo prazo, surge um conflito: alguns jogadores querem ficar do lado de / seguir X enquanto os outros querem ficar do lado de / seguir Y, que é o oposto de X. (Um exemplo: você está jogando Star Wars com freelancers que depois de um ano ou dois decidem se juntar A) a Rebelião, B) o Império. Por favor, tenha em mente que este é apenas um exemplo, a questão não é específica do SW. Poderia ser Lannisters vs Starks, cultistas de Cthulhu contra os mocinhos, o que quer que seja. Além disso, não há supremacia moral definida em nenhum dos lados, apesar do que esses exemplos sugerem.

Como você lida com tal conflito de PC sem ser intrusivo demais nas escolhas de alguns?

Como você mantém o grupo unido (se você o mantém juntos depois de tudo)?

    
por OpaCitiZen 06.04.2011 / 10:40

8 respostas

A principal coisa que você precisa fornecer - por meio de motivação no jogo, ou por meio de mecânicas de jogos de relacionamento, ou por meio de contrato com metagame - é uma razão / expectativa de que o grupo permanecerá unido, o que quer que seja que eles façam. (A não ser que você esteja jogando um desses jogos que não pressupõem que os jogadores estarão juntos ou de acordo, como Amber ou alguns dos mais novos jogos narrativistas independentes, mas eu suponho que você não estaria fazendo esta pergunta se esse foi o caso.)

Dado que, eu não vejo nenhuma razão para o GM desempenhar um papel nisso, a menos que as coisas comecem a ficar ruins. O grupo deve ser capaz de trabalhar da mesma forma que qualquer grupo de pessoas toma alguma decisão. Como eles decidem qual porta tomar em uma sala de masmorras? Deixe-os resolver isso. Eu não sou um grande fã de usar mecânica em um caso como este, olhando para trás, pode ser muito insatisfatório para os jogadores de papel dizer "Por que eu sirvo os Lannister? Uh, bem, os dados disseram isso de volta no dia. " Não tem internalização.

Eles podem precisar de confiança de que você está feliz em continuar a campanha, não importa qual escolher; eles podem estar preocupados com a "resposta certa" que você tem em mente. Se eles estiverem lhe dando muitos olhares, você pode dizer "Seja qual for a maneira que você decida ir em grupo, estou preparado para correr o jogo dessa maneira".

    
06.04.2011 / 14:02

Isso soa como a oportunidade perfeita para usar um sistema de conflito social robusto - ter os personagens que estão mais investidos em um lado ou em outro conflito tenta convencer o resto do grupo a se reunir para o lado deles. (Tomando como certo que os dois lados são, como você diz, em terreno moral relativamente igual ao do grupo PC). Uma vez atingido o ponto de decisão, você como Mestre de Jogo pode dar oportunidades àqueles que não o fizeram. obter o que eles queriam para ajudar a promover seus objetivos através de subterfúgio e sabotagem , o que pode ter um efeito mecânico sobre as ações do grupo principal.

    
06.04.2011 / 12:41

Acabei de pensar em uma alternativa incomum:

Aceite o seu grupo como sendo PVP.

Se houver conflito de personagem (não conflito jogador-jogador - uma coisa muito diferente), ao invés de tentar fazê-lo jogar bem junto - siga por completo. Apontar itens que provocariam conflitos e exigiriam que a função role / roll fosse incentivada para estimular a ação centrada no PVP.

Eu experimento com testes de resistência versus provocação, verificações de habilidades e pedidos de iniciativa. : -)

Eu continuo pensando no Gollum do LoTR - o aggro guide - como um protótipo. Embora geralmente pensado como um NPC, pode ser divertido deixar um personagem-personagem agir nesse tipo de papel.

Pelo menos mostrar a você o agrupamento dos efeitos do jogo de aggro em grupo pode mudar algumas atitudes dos jogadores em relação à escolha de personagens que têm conflitos irreconciliáveis com outros membros do grupo.

BTW - sua milhagem pode variar. Eu pessoalmente nunca permitiria que personagens de jogadores com tanto conflito se aventurassem juntos. Mas, novamente, nos velhos tempos eu nunca permiti [Chaotic | Neutral | Lawful] personagens de alinhamento do Mal em minhas festas de aventura.

    
06.04.2011 / 22:02
IMHO, a pergunta que você precisa se fazer, e talvez discutir com seus jogadores, é por que você quer mitigar o conflito? Pode ser uma questão de logística no mundo real - por exemplo, dividir a festa pode significar que cada grupo teria que jogar em uma mesa separada, ou mesmo em noites diferentes, para evitar uma conversa "privilegiada". Se algo assim é o caso, eu apenas conversaria com os jogadores (fora do jogo, claro) e explicaria isso, enquanto eu concordo que eles estão indo em uma direção interessante com muitas oportunidades de RPG, eu apenas não tem tempo & recursos para administrar o que equivale a dois (ou mais!) grupos de aventureiros separados.

Por outro lado, se os jogadores quiserem interpretar essa situação, e se você tiver os meios para apoiá-la e gerenciá-la, por que não simplesmente deixar que ela se manifeste?

    
06.04.2011 / 23:04

Você poderia descobrir se um dos dois jogadores competidores (assumindo um X, um Y e um punhado de "meh") é cansativo de seu personagem. Se assim for, faça com que eles saiam da festa e se tornem um semi-NPC, enquanto o jogador do semi-NPC pode fazer um PC que seja um strong defensor da facção rival, ou mais um jogador "meh". Após o conflito / guerra, o semi-NPC pode ficar com um semi-NPC ou voltar para a festa.

Se o grupo estiver dividido entre X e Y (ou se ambos os jogadores quiserem continuar a jogar com seus personagens), você pode se concentrar nos ganchos de plotagem onde estar alinhado com X ou Y é um pouco menos importante. Por exemplo, durante a Guerra Civil Americana, a Igreja Episcopal (Anglicana para aqueles que não são dos EUA) nunca se dividiu em igrejas Norte / Sul. Você poderia fazer os personagens tentarem impedir que a guerra começasse, agir como mensageiros seguros entre as duas organizações, ou os personagens poderiam encorajar as partes a participar das negociações de paz. Se não há moral "certo" ou "errado", então é um desacordo que pode ser mediado. Talvez em algum momento um agente desonesto de X cometa um crime de guerra. O partido tenta defender X das forças de Y uivando por vingança contra a destruição de [cidade]? Talvez o grupo que tem lealdade de ambos os campos seja o ÚNICO povo que as duas facções confiariam para investigar os alegados crimes de guerra / atrocidades ... que podem revelar que X cometeu uma atrocidade porque seu irmão mais novo foi vítima de uma atrocidade questionável. por Y. Quando você descasca a cebola, muitos ganchos podem facilmente aparecer.

    
06.04.2011 / 15:26

Depende de algumas coisas. E a sua pergunta não é mais o que fazer em termos de separação, você está especificamente perguntando sobre como mantê-los juntos sem restringi-los abertamente.

Normalmente, devido ao meu% de sandbox, não me esforço muito manter um grupo juntos. Eu estou bem com eles indo para cá, para lá e para cá. Eu gosto de uma grande caixa de areia. E quando você vai com muita liberdade criativa em termos de chargen; você terá que lidar com certas conseqüências. Grande parte da dinâmica do grupo é decidida no início, então você deve tentar colocar alguns tópicos comuns aqui, ou há uma maior chance de dissolução.

No entanto, olhando para trás, especialmente na última década de jogo, eu não tive um grupo dividido. Costumava acontecer de vez em quando, mas depois de fazer uma rápida retrospectiva, percebi que tenho feito certas coisas para manter os grupos focados.

1) Coisas são mortais. Todos os meus jogos têm uma letalidade bastante alta, e esses grupos são menos propensos a sair por conta própria se a chance de sobrevivência cair notavelmente sem o resto do grupo. O instinto de rebanho subconsciente é strong quando os PJs se sentem mortais.

2) Torne-os mais dependentes uns dos outros socialmente. Grupos, guildas e organizações significam muito no meu mundo, e deixando claro que parte de sua capacidade de realizar tarefas é baseada em sua história e reputação como um grupo. Eu sempre faço a fama / notoriedade do grupo ser aproximadamente o dobro dos membros individuais.

3) Não importa o nível de caixa de areia e liberdade, escolha alguns enredos de longo prazo e certifique-se de que se os PJs se envolverem, há consequências se alguns membros do grupo desistirem.

Espero que tenha ajudado.

    
07.04.2011 / 01:00

Antes das minhas campanhas, tenho uma sessão em uma sessão com cada jogador sobre o personagem dele. Ao trabalhar com eles para criar um plano de fundo, tento inclinar as coisas para que haja razões naturais para os jogadores se juntarem. Coisas como interesses compartilhados, objetivos, cultura, religião ou organização.

Se minha campanha for resolvida em torno de um grupo pequeno, digamos cinco ou menos, não tenho nenhum problema com a divisão deles. Eu apenas alterno entre os grupos até que as circunstâncias os aproximem. Eu costumo correr meus jogos em um estilo naturalista, assim como no mundo real ter um monte de gente às suas costas é melhor do que não tê-los. Meus jogadores sabem disso e tendem a se reagrupar na sessão atual ou na próxima.

Quando isso acontece, eu digo a eles que eles decidem trabalhar juntos. Se eles forem atrás um do outro eu não estou escolhendo lados e os dados caem onde eles caem.

    
07.04.2011 / 19:52

Esta não é uma resposta agnóstica do sistema, mas Smallville foi construído a partir do zero para lidar com personagens principais em oposição um ao outro. É algo que também pode ser migrado para um sistema FATE, já que os aspectos podem depender de outros personagens de maneira semelhante.

A outra solução simples é fazer com que todos criem um novo personagem, aqueles que seguiram com o lado A, manter seus personagens originais e aqueles que foram com o lado B criar novos caracteres de suporte para o grupo A e vice-versa para o outro grupo. Em seguida, você alterna as sessões ou o tempo gasto, ou seja, 2 horas no lado A, 2 horas no lado B ou um lado da sessão A, no lado da próxima sessão B.

    
06.04.2011 / 23:14