Como eu revelo o Big Bad apenas por prenúncio, sem que a revelação seja cedo ou tarde demais?

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O que eu planejo para minha campanha é deixar pistas sobre algum mal maior, e sempre que meus jogadores atingirem o ponto natural de realização, faça com que eles façam uma pesquisa para pará-lo. Eu quero fazer isso naturalmente, então eu não tenho um ponto em mente onde eu tenho uma grande revelação, eu quero que os jogadores criem, de certa forma.

Como eu prefiro o Grande Mau (sem deixar um rastro de pistas muito grande para que eles percebam isso logo após o início da campanha), então não há essa mesma antecipação, mas não tão vaga que eles se frustrem?

    
por Faerie Dragon 25.01.2018 / 16:56

5 respostas

Quando eu quero deixar os PJs encontrarem o Big Bad em seu próprio tempo, eu uso uma lógica similar do Einstein Logic Puzzle . Eu classifico os fatos prontamente conhecidos e os fatos desconhecidos e vejo qual deles é absolutamente necessário para alcançar o fato através da inferência. Metade dos meus jogadores adoram o desafio, a outra metade é mais "SMASH!" tipos, eu só faço outras coisas para a sua diversão.

Após a classificação, coloco os fatos no mundo e os deixo descobrir em seu próprio ritmo. Às vezes eles resolvem com cérebros, às vezes com poder. Na maioria das vezes eles encontram o Grande Mau em um bom tempo, mas uma vez o acharam muito em breve por acaso (na verdade, um jogador teve um palpite e fez algo louco que valeu a pena) e outro caiu porque eles erraram (coisas acontecem).

Não sei se você pode usá-lo em sua campanha, mas esse método faz exatamente o que você quer.

Estou fazendo um exemplo improvisado, por isso não será um desafio.

Fatos:

  1. O grande mal é um evocador do diabo.

  2. Um paladino detectou o mal no evocador do diabo, mas não conseguiu vê-lo corretamente.

  3. Três pessoas haviam dito anteriormente que ririam se a cidade se transformasse em cinzas. Jahad, Klein e Mira.

Fatos desconhecidos (dicas):

  1. Klein nunca foi visto usando magia.

  2. Mira é temperamental e propensa à violência.

  3. Jahad passou metade de seus dias bêbado desde a morte de sua esposa.

  4. Klein é um nobre caído em desgraça.

  5. Mira se formou em uma escola de bardos.

  6. Jahad foi aprendiz de um mago real.

  7. Klein é o chefe de um sindicato local do crime.

  8. Mira foi sexualmente agredida pelo duque quando adolescente e o despreza.

  9. Jahad é viciado em apostas e tem problemas financeiros.

  10. Mira matou um homem que a atormentou no ano passado e o deixou em pedaços.

  11. O necromante no cemitério era leal ao invocador do diabo e destruiu seu próprio corpo antes de ser capturado.

  12. Jahad deu suas varinhas para Klein para pagar uma dívida.

  13. A segunda vítima era a velha amiga de Mira, a amante de Jahad e a empregada de Klein.

  14. O trabalho do dia de Klein é de um comerciante respeitado, confiado por seus fornecedores e clientes.

  15. Jahad mãe foi executada pelo duque por assassinato de um nobre.

  16. Um pergaminho em branco usado foi encontrado perto da terceira convocação naquele dia.

  17. Uma garçonete roubou um pergaminho do Wall of Chaos do Jahad bêbado e o vendeu no mercado negro.

  18. Uma fala com feitiço morto com a quarta vítima revela que o convocador usa pergaminhos para evocar.

  19. Jahad matou 3 bandidos com um Raio Escaldante.

  20. Klein tem uma câmara de varinha escondida em sua palavra curta.

As pistas não estão prontamente disponíveis, elas precisam procurar enquanto outras coisas acontecem e a história avança. Como eu disse, esse exemplo não é muito desafiador se você obtiver 5 ou 6 das pistas mais importantes.

    
25.01.2018 / 18:03

Eu gosto de usar alguns mecanismos do sistema de RPG Gumshoe para esse tipo de mistério, como elementos.

Notavelmente, o Gumshoe tem pistas importantes que o PC não pode deixar de encontrar, desde que pareça. Eu levaria algum tempo para chegar a 4-5 pistas importantes. Eles devem ser coisas ou informações que os PCs podem usar para solucionar o mistério e exigirão que a maioria deles, se não todos, seja resolvida.

Exemplo rápido:

Key Clues

  1. Você encontra uma cenoura comido pela metade, mas as marcas da mordida não parecem humanas.

  2. A única coisa que você percebe é uma pilha de lodo estranho e brilhante. Enquanto você está olhando, um rato sobe e você percebe que está crescendo lentamente.

  3. Quando você inspeciona o corpo, percebe que ele está segurando um pé de coelho da sorte.

  4. O homem lhe diz que alguém deixou os coelhinhos premiados de Farmer Jed fora de sua jaula; os locais ajudaram a encontrar a maioria deles, mas ainda pode haver alguns correndo pela cidade.

The Finale: Um grande coelho mutante se aproxima de você, parece que quer lutar.

As pistas são vagas e, mesmo com todas elas, você pode não perceber que há um coelho gigante mutante nos bastidores, mas uma vez que você vê um todo, ele se une.

Se você quiser que o problema seja mais solucionável, adicione mais dicas, dicas secundárias que as pessoas não encontrarão necessariamente ou crie dicas menos vagas.

Para dificultar a solução, você pode adicionar arenques vermelhos ou vários bandidos deixando pistas.

Com presságio em particular, é menos importante que o mistério seja solucionável e mais importante que as coisas se encaixem em retrospectiva.

    
25.01.2018 / 17:57

Faça suas pistas fazer o dever duplo.

Suponha que o Big Bad seja Vecna.

Vecna é um lich que virou deus e inimigo de Ioun, o deus do conhecimento. Ele quebrou os laços de Orcus, o deus da morte e dos liches. Ele é um deus dos segredos.

  • Cultistas corruptos de Ioun.

  • Sub-chefe é um Lich (menor) trabalhando contra Orcus, deus de Undeath. O fato de Orcus se opor a esse Lich é descoberto. O fato de que os Lichs são geralmente escravos de Orcus é descoberto. Não se sabe como este Lich quebrou Orcus. Os jogadores podem obter ajuda da Orcus para derrotar este sub-chefe.

  • Um cara malvado cuja frase de efeito é "Conhecimento é poder, e segredos são mortais". Talvez alguém derrubando um reino. Um Vizir Este slogan pode ser usado para rastrear a conspiração.

  • Sacerdote apoiando um vilão é falso, na verdade não é um padre daquele deus.

  • O inimigo que os jogadores estão prestes a derrotar e quem sabe muito é encontrado com os olhos e as mãos cortados antes de lutar contra ele.

  • Os jogadores vazaram um verdadeiro segredo que os leva a fazer mal e encaminha a agenda de um inimigo.

  • Outro MSEG (cara malvado de tamanho médio) perdeu um olho.

  • Alguém se refere vagamente a alguns Cavaleiros da Morte como "A Mão". Especula que talvez eles onde "A Mão do Rei" na vida.

Isso aumenta com o tempo. Cada "segredo" é uma pista, mas é tanto uma pista que leva à sua atual aventura quanto à aventura excessiva.

Eventualmente eles descobrem que os mais altos escalões da Igreja de Ioun foram corrompidos, provocando uma guerra civil dentro da Igreja. É quando (se os jogadores não resolveram) o BBEG é revelado como sendo Vecna, agindo através de sua mão e olho.

Especialmente no início, as dicas devem ser de duplo propósito, não parecem ser "viúvas de enredo". Mais tarde, você pode começar a adicionar algumas aparentes viúvas da trama - indícios de que há algo estranho acontecendo. As dicas iniciais devem ser ambíguas e vagas; para cada dica, tenha pelo menos 3 interpretações, e apenas uma delas é o seu BBEG. Esta é a fase em que os jogadores que descobrem o BBEG (ou adivinhação) estão bem. Por fim, confirme suas suspeitas.

    
25.01.2018 / 21:37

É difícil dar exemplos específicos, já que toda campanha é diferente, mas o que eu posso sugerir é o uso de arenques vermelhos. Ao invés de dar pistas aos seus jogadores, talvez lhes dê um monte de pistas - algumas que parecem relacionadas, ou algumas não relacionadas. Ter pistas semelhantes aparecem em diferentes "eventos", e talvez algumas dessas pistas se unam de maneiras que só se tornam aparentes quando encontram outra pista ou nota de conexão.

Usar uma nota para desviar os jogadores também pode funcionar como algo difícil, por quanto tempo eles devem ser levados para resolvê-los, e podem potencialmente estourar suas mentes se de repente conectar todas as pistas anteriores, fazendo-os vê-las em uma luz diferente.

    
25.01.2018 / 17:36

Uma coisa a lembrar é que um RPG não é um livro ou filme! Na maior parte, e RPG é uma história em que os personagens dos jogadores são os personagens principais.

Quando eu era mais jovem, descobri que sempre que tentava ser "inteligente", perdia jogadores. Isso levou tempo para afundar, mas acabou acontecendo.

Quando for prenúncio, seja muito óbvio, mas aponte-o para os grandes empregados e empresas que ele controla. Por exemplo, talvez um ganho que ele controla secretamente esteja matando os inimigos do grande mal. Os jogadores se concentram na gangue. Então um dos tenentes do grande mal desviou um monte de dinheiro. A esposa do grande mal está traindo ele e depois morre em um acidente.

Quanto a pistas, eu não apenas concordo com a regra das três pistas, mas também uso a regra de pistas óbvias. Se existe um indício de que os personagens devem encontrar a continuação da aventura e eles não estão procurando por um cofre secreto, então coloque a pista em algum lugar que os personagens estejam procurando. Talvez eles procurem na mesa e revelem a pista dentro de uma gaveta secreta que eles automaticamente encontram. (Eu não preciso de testes para coisas que um personagem faria automaticamente.)

Eu tento não superestimar as habilidades dos jogadores. Talvez o personagem seja Sherlock Holmes, mas o jogador certamente não é.

Outra regra que eu tenho é nunca construir uma aventura que exija um NPC para resolver as coisas. Se nenhum dos personagens for um detetive (ou equivalente), salvo minha aventura misteriosa para um momento posterior. Eu proverei um NPC somente se os personagens contratarem um, e este NPC nunca será melhor que os personagens exceto em sua área de especialização. Se os personagens contratarem um detetive, ele será, na melhor das hipóteses, um detetive comum.

    
25.01.2018 / 23:06