Sim, cada jogador tem o direito de recusar uma tentativa.
Mas você já sabia disso, realmente. Não é um "grupo obrigatório", não existe tal coisa. Como todos os jogadores do grupo têm o aspecto, você está realizando vários eventos individuais. A questão é envolver nossas cabeças em torno do que significa para a narrativa, o que acaba sendo bem legal.
Recusar um evento compel normalmente significa que o evento relacionado não acontece - mas não é necessário! Compels são sobre complicação dramática . Quando um jogador compra o compel, tudo isso significa que ele pagou um ponto de Fate para que o evento não tornasse a vida do personagem mais complicada ou dramática.
Vamos dar uma olhada no seu exemplo. A guarda da cidade aparece, porque pelo menos um jogador aceitou a compelir. Cada jogador que tomou o ponto Fate tem sua vida diretamente complicada por isso. Cada jogador que comprou o jogo não é pessoalmente afetado pela guarda da cidade. Talvez esse personagem passe despercebido, ou ele foi para o ensino médio com o capitão da guarda e recebe tratamento especial.
Obviamente, o que complica um personagem diretamente provavelmente complicará todo o grupo indiretamente, mas isso é verdade para qualquer compel.
Geralmente pensamos em comprar uma compelação como se o evento não acontecesse, porque essa é a maneira mais fácil e óbvia de lidar com isso. Descobrir como um evento com o potencial para complicação pode ocorrer sem realmente complicar as coisas requer um nível totalmente novo de criatividade e criatividade, mas uma coisa boa sobre o Fate é que o trabalho não está todo no GM. : vá em frente e pergunte aos seus jogadores como eles o imaginam.
Se você está tendo problemas para descobrir como implementar uma compilação dessa maneira ... considere uma necessidade diferente. "Noticed by the City Guard" é bem parecido, mas tem o benefício de ser muito mais individualizado.