A exploração Arcanist Flame Arc dispara ataques de oportunidade?

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A exploração do Arc Flame Arcanist desencadeia ataques de oportunidade?

Aqui está o processo de raciocínio do meu grupo de jogo, para mostrar que fizemos algumas pesquisas, mas no final das contas não conseguimos nada e eu tive que decidir rapidamente para não parar o jogo por mais de 15 minutos que já gastamos em o problema. Sabemos que o general supera os específicos, então fomos:

The arcanist can unleash an arc of flame by expending 1 point from her arcane reservoir. This creates a 30-foot line of flame that deals 1d6 points of fire damage + the arcanist’s Charisma modifier, plus an additional 1d6 points of fire damage for every 2 levels beyond 1st (to a maximum of 10d6 at 19th level) to each target in the line. Creatures in the area of effect may attempt a Reflex saving throw to halve the damage.

By bending and sometimes even breaking the rules of magic, the arcanist learns to exploit gaps and exceptions in the laws of magic. Some of these exploits allow her to break down various forms of magic, adding their essence to her arcane reservoir. At 1st level and every 2 levels thereafter, the arcanist learns a new arcane exploit selected from the following list. An arcanist exploit cannot be selected more than once. Once an arcanist exploit has been selected, it cannot be changed. Most arcanist exploits require the arcanist to expend points from her arcane reservoir to function. Unless otherwise noted, the saving throw DC for an arcanist exploit is equal to 10 + 1/2 the arcanist’s level + the arcanist’s Charisma modifier.

Supernatural abilities are magical but not spell-like. Supernatural abilities are not subject to spell resistance and do not function in areas where magic is suppressed or negated (such as an antimagic field). A supernatural ability’s effect cannot be dispelled and is not subject to counterspells.

Lá, passamos sem parar. Eu decidi que o jogador poderia usá-lo sem ativar AoO, mas como ele age como um raio, na minha cabeça, eu acredito que ele deveria desencadear um ataque de oportunidade, então eu avisei a ele que o procuraria e poderia mudá-lo o próximo jogo e ele estava muito bem com essa decisão.

Como você adivinhou, eu sou o Mestre, mas também o Advogado de Regras do nosso grupo e se ele diz claramente em algum lugar se a habilidade é desencadeada ou não, eu gostaria muito de ser apontado nessa direção para ter uma boa leitura.

    
por Jean Boissonneault 13.12.2018 / 21:50

1 resposta

Você estava correto: habilidades sobrenaturais, arco de flama incluído, não provocam ataques de oportunidade. Eles também não podem ser anulados, dissipados ou interrompidos. Eles nunca exigem verificações de concentração. Basicamente, campo antimágico é praticamente a única coisa que pode pará-los.

Isso faz com que pareça, digamos, uma arma de sopro de dragão. Esses também são sobrenaturais e geralmente formam linhas de dano. (Nenhum parece respirar uma linha de fogo, mas isso é irrelevante.) Os dragões certamente não provocam quando respiramos.

Mas você afirma que arco de chama em vez de "age como um raio", o que não poderia estar mais longe da verdade. Flame arc causa 1d6 de dano por dois níveis: relâmpago oferece o dobro (ou mais, em níveis ímpares). O arco em chamas adiciona o bônus de carisma do arcanista, que pode ser substancial, mas é improvável que ele compense muitos d6s. Isso significa que um turno gasto usando arco de chama - assumindo 1 nenhuma resistência ou vulnerabilidade está em jogo - faz consideravelmente menos do que uma volta gasta usando raio . O que muitas vezes significa que não deve ser usado de todo .

O problema é que os combates de Pathfinder não envolvem muitos turnos, e muita coisa acontece em cada turno. No meio de um combate, as ações são o recurso mais precioso disponível, salvando um espaço de magia ou o que você não importa se você estiver morto. E o arco de chama não é livre - pontos de reservatório arcano estão sendo gastos nele. Sim, é um pouco mais seguro de usar do que um feitiço real, mas isso raramente é um problema importante, já que a maioria dos conjuradores tem 1,5 metro de distância de qualquer criatura ameaçadora e 2 de maneira defensiva quando não conseguem.

E finalmente, tem que ser dito: relâmpago é um feitiço ruim. Os feitiços de explosão, em geral, são muito ruins no Pathfinder. Seu dano é difícil de melhorar e não é suficiente para valer a pena. Por padrão, eles são piores que ataques, assumindo que os talentos selecionados decentemente os estão melhorando. Portanto, comparar arco de chama contra ele pode não ser o melhor exemplo. Ele diz que muito arco de chama não sai dessa comparação parecendo muito quente.

  1. Se não assumirmos que podemos ignorar resistências e vulnerabilidades, as coisas só pioram para arco de chama comparado a raio - as resistências de fogo são encontradas em mais monstros do que resistências de eletricidade, e na maioria das campanhas será mais comum.
13.12.2018 / 22:11