Pain Dice em “Don't Rest Your Head”

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No jogo "Don't Rest Your Head", o sabor de um sucesso ou fracasso da ação de um PC é determinado por qual pool de dados tem mais 6's nele. O PC tem dados de Exaustão, Loucura e Disciplina, enquanto o GM só tem dados de Dor. Uma vez que o número de dados de dor rolados é geralmente o maior, isso significa que a maioria de todas as ações dos jogadores causam dor (o que isso pode significar para um determinado personagem), bem como gerando Moedas de Desespero para o Mestre.

Eu acho que a conseqüência disso seria uma inevitável espiral descendente para os jogadores, já que a maioria das ações (mesmo quando o PC vence a competição) tem um sabor de "Pain" e gera mais oportunidades para o GM frustrar o jogo. jogadores (Moedas do Desespero).

Há algo que estou perdendo aqui, ou isso é apenas um jogo em que os PCs estão condenados?

    
por Kieran Mullen 26.05.2018 / 23:29

1 resposta

Fatores atenuantes

DRYH não é um jogo onde os PJs estão destinados a perder, como Gray Ranks ou Polaris (edição de elfo de gelo de Arturiano), mas é um jogo onde eles começam como personagens largamente completos com coisas perigosas para realizar e não necessariamente espera ganhar.

Aqui estão algumas coisas que você pode estar negligenciando.

Pain Dice é o único jeito de o GM "agir".

O GM nunca joga dados por conta própria para apresentar uma ameaça aos PCs ou decidir que algo ruim aconteceu. Os PCs são os que estão agindo - Pain Dice aparece como uma oposição a ele. Então, nessa frente, com certeza, o Pain Dice deve dominar, pelo menos, às vezes, caso contrário, por que tê-los?

Os dados de dor não começam em grande número.

Sim, Mãe Quando é Dor 12, mas Mãe Quando veio gritando de uma porta entre a loucura e o esquecimento e pode ser a Morte? PCs não começam a olhar para o cano da Mãe Quando.

When determining the level of pain, keep in mind that the best a character can do safely (i.e. just using discipline) is get three successes, so any pain rating above three is reasonably significant - and any rating above six demands, due to the average number of successes (more than three), that the character move into risky territory. (Pain, p. 17)

3 Pain é um bom número médio para "minions loucura", e 5 é "tenente loucura". (Criando Novos Pesadelos, pág. 70) Nenhum destes é mais Esgotamento ou Loucura do que os PJs podem trazer para a mesa. Embora, eles provavelmente não devam.

Um sucesso onde a dor domina ainda é um sucesso.

Quando um PC é bem-sucedido, mas o Pain domina, esse PC não conseguiu fazer o que estava tentando fazer. Há consequências inesperadas, mas as coisas não devem ficar ainda piores.

Esperança só vem do desespero.

Sim, o GM fica Desespero quando Pain domina, mas a única maneira dos PJs fazerem com que Hope recupere-se da exaustão ou da loucura é para o GM obter o Desespero e depois gastá-lo. (E, crucialmente, o Mestre não pode atualizar seu suprimento de Desespero se eles gastarem o Desespero para fazer a Dor dominar - Moedas, p.22)

Então, além de Pain precisar dominar as vezes, porque é a única maneira de o GM participar dos dados, ele também precisa dominar algumas vezes, porque é a única maneira de os PCs encontrarem Hope.

Sucessos na disciplina são críticos.

Como em "sucessos críticos". A disciplina tem metade do tamanho dos pools de Exaustão e Loucura máximas que os PJs estão jogando por aí. Se a disciplina conseguir dominar, você pode pensar nisso como um sucesso crítico, como visto em seus efeitos - elimine uma resposta ou reduza a exaustão.

Isso é algo que você normalmente precisa gastar Esperança para fazer.

Assim, enquanto a Disciplina supostamente representa os recursos de linha de base de seu personagem, a intenção de dominá-la em um teste é algo raro, visto pelos benefícios.

    
27.05.2018 / 20:48