Fatores atenuantes
DRYH não é um jogo onde os PJs estão destinados a perder, como Gray Ranks ou Polaris (edição de elfo de gelo de Arturiano), mas é um jogo onde eles começam como personagens largamente completos com coisas perigosas para realizar e não necessariamente espera ganhar.
Aqui estão algumas coisas que você pode estar negligenciando.
Pain Dice é o único jeito de o GM "agir".
O GM nunca joga dados por conta própria para apresentar uma ameaça aos PCs ou decidir que algo ruim aconteceu. Os PCs são os que estão agindo - Pain Dice aparece como uma oposição a ele. Então, nessa frente, com certeza, o Pain Dice deve dominar, pelo menos, às vezes, caso contrário, por que tê-los?
Os dados de dor não começam em grande número.
Sim, Mãe Quando é Dor 12, mas Mãe Quando veio gritando de uma porta entre a loucura e o esquecimento e pode ser a Morte? PCs não começam a olhar para o cano da Mãe Quando.
When determining the level of pain, keep in mind that the best a character can do safely (i.e. just using discipline) is get three successes, so any pain rating above three is reasonably significant - and any rating above six demands, due to the average number of successes (more than three), that the character move into risky territory. (Pain, p. 17)
3 Pain é um bom número médio para "minions loucura", e 5 é "tenente loucura". (Criando Novos Pesadelos, pág. 70) Nenhum destes é mais Esgotamento ou Loucura do que os PJs podem trazer para a mesa. Embora, eles provavelmente não devam.
Um sucesso onde a dor domina ainda é um sucesso.
Quando um PC é bem-sucedido, mas o Pain domina, esse PC não conseguiu fazer o que estava tentando fazer. Há consequências inesperadas, mas as coisas não devem ficar ainda piores.
Esperança só vem do desespero.
Sim, o GM fica Desespero quando Pain domina, mas a única maneira dos PJs fazerem com que Hope recupere-se da exaustão ou da loucura é para o GM obter o Desespero e depois gastá-lo. (E, crucialmente, o Mestre não pode atualizar seu suprimento de Desespero se eles gastarem o Desespero para fazer a Dor dominar - Moedas, p.22)
Então, além de Pain precisar dominar as vezes, porque é a única maneira de o GM participar dos dados, ele também precisa dominar algumas vezes, porque é a única maneira de os PCs encontrarem Hope.Sucessos na disciplina são críticos.
Como em "sucessos críticos". A disciplina tem metade do tamanho dos pools de Exaustão e Loucura máximas que os PJs estão jogando por aí. Se a disciplina conseguir dominar, você pode pensar nisso como um sucesso crítico, como visto em seus efeitos - elimine uma resposta ou reduza a exaustão.
Isso é algo que você normalmente precisa gastar Esperança para fazer.
Assim, enquanto a Disciplina supostamente representa os recursos de linha de base de seu personagem, a intenção de dominá-la em um teste é algo raro, visto pelos benefícios.