Como os jogadores podem reduzir a carga de trabalho de um mestre de jogo?

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Como você sabe, os Mestres fazem a maior parte do trabalho da campanha (mapas, enredo, NPCs, etc.) e um pouco de narrativa. Os jogadores, por outro lado, trazem sua criatividade e adicionam tempero extra às sessões de jogo, além de direcionarem a direção geral da história.

O que você recomendaria como forma de fazer os jogadores "mais"? O que eles poderiam imaginar, do universo que o Mestre tem em mente, de modo que ele não lhes dê uma ajuda muito grande no futuro, mas, ao mesmo tempo, reduz a carga do Mestre sem embaralhar seus planos? p>

Eu sei que nem todos os jogadores gostam de investir seu tempo fora da sessão no pensamento de RPG, mas, felizmente, alguns o fazem.

Naveguei no site e encontrei apenas um tópico vagamente semelhante: Como você compensa o seu mestre de jogo? , mas eu estou falando mais de coisas para fazer para a campanha, não extra (como pizza). Por favor, aponte-me para mais desses tópicos, caso eu tenha sentido falta deles!

O jogo que geralmente jogo é o DnD 3.5. Eu sou um pouco desafiado descrevendo a moda ... Eu penso nisso em termos de uma grande aventura com uma festa que vagueia pelo mundo, participa de uma grande trama, mas também pode dizer a sua sobre isso (algo como os hobbits no LOTR, eles são carregados na aventura no começo, então eles formam uma parte dele)

    
por Squera 28.02.2013 / 17:21

4 respostas

Técnicas modernas

Existe uma tendência no jogo moderno de incluir mecanismos para permitir que os jogadores decidam alguns dos ambientes / eventos. Por exemplo, em FATE, os jogadores podem gastar um ponto de destino para inventar algo sobre o meio ambiente, ou ganhar um ponto de destino, permitindo que algumas complicações aconteçam com seus personagens. Isto supostamente ajuda o GM que desta forma não inventa tudo.

RPG de trupe

No entanto, quero chamar a atenção para um jogo muito mais antigo, o Ars Magica, que apresentou o Troupe Roleplay. Na interpretação de trupe, todos os jogadores assumem o controle de vários personagens, não apenas um. Geralmente, um mago, um companheiro e um número indeterminado de caracteres secundários. Isso ajuda o GM a controlar menos personagens e a fazer com que os jogadores se envolvam mais com o jogo quando seus personagens principais estiverem presentes.

Além disso, a interpretação de grupo permite que o grupo de jogadores (troupe) gire o papel de GM. Isso pode ser de várias maneiras. Por exemplo, uma maneira tradicional seria fazer com que cada jogador executasse cada aventura. Se os jogadores quiserem uma campanha mais coesa, um deles atuaria como diretor de campanha. Este personagem planifica o propósito geral de cada aventura e atribui a um jogador.

Formas menos tradicionais de rotação também são possíveis. Por exemplo, você pode dividir as cidades e outros locais entre os jogadores, que assumem o controle sempre que o grupo fica em seus locais. Ou você pode até dividir os NPCs, de uma maneira que os motivos de um NPC são conhecidos apenas por seu jogador, que deve controlá-lo quando necessário. Você pode dividir o mundo como a trupe concorda, por exemplo, projetar um jogador Fae, especialista nesse aspecto do mundo, que assume o controle quando os jogadores têm que lidar com criaturas fae.

Modelo de Millington

Se o artigo da wikipedia de encenação de trupe , você pode encontrar uma maneira diferente: o modelo de Millington. Neste modelo, as responsabilidades tradicionais da GM estão divididas. Supõe-se que essas tarefas possam ser divididas entre diferentes atores. Citando da Wikipedia, esses papéis seriam:

GM: Chairperson (responsible for the order and focus of the players), Referee (responsible for arbitrating the game), Game Engine (responsible for interpreting what's happening in the game based on player requests and dice rolls), and Director (responsible for the story and the setting of the game).

    
28.02.2013 / 17:49

Existem muitas coisas que os jogadores podem fazer para diminuir a carga do GM. Um dos meus favoritos, tanto do ponto de vista do GM quanto do jogador, é o envolvimento do jogador na construção do mundo.

Acho que um dos principais objetivos de um GM é fornecer verossimilhança ao jogo tanto quanto possível, e a principal maneira de fazer isso é criar ambientes e personagens ricos. Isso requer uma tonelada de detalhes. Os jogadores podem realmente ajudar com isso. Muitas vezes eu vi isso feito com fundos de personagens na forma de vinhetas ou contos focados em um encontro que o personagem teve no passado, completamente inventado pelo jogador. O jogador pode criar pequenos locais, como a taverna favorita do personagem "The Deep Watering Hole", dirigida por Dirk, um ex-aventureiro. O jogador pode realmente correr com algo assim, desenvolvendo basicamente toda a taverna, vários frequentadores que visitam a taverna, o barman, etc. etc. Então, em alguma aventura mais tarde, o GM pode usar essa taverna como um local de encontro com algumas pessoas. NPC talvez. O jogador ficará feliz em saber que seu personagem está operando em um ambiente familiar, e o GM ganha um local livremente, completo com alguns NPCs. Salva o GM um pouco de trabalho em detalhes que têm pouco a ver com a mecânica do jogo, mas ainda são importantes para a credibilidade e o prazer da sessão de jogo.

É claro que a ressalva com esse cenário é que o Mestre e o jogador precisam desenvolver alguma compreensão do que deve permanecer na competência do Mestre e do que o jogador pode inventar. Com um pouco de comunicação, acho que a maioria ou todos os possíveis problemas com isso podem ser evitados.

    
28.02.2013 / 18:31

Primeiro, determine o que todo o GM faz e depois determine também o que ele quer ou precisa de ajuda. Então faça isso.

Sério, comece observando e perguntando. Os mestres têm estilos diferentes e coisas diferentes que gostam de fazer - se você pular e fazer algumas coisas, você pode ser irritante com a GM, porque é a coisa favorita deles. Os jogadores gostam de jogar, mas os GMs podem gostar de criar configurações ou executar interações com o NPC ou criar novas regras. Alguns mestres se interessam por "jogadores que contribuem para a narrativa", mas outros podem pensar que você está superando seus limites e "rochas caem". Alguns mestres fazem horas de preparação e outros gostam de improvisar - claramente, ajudar a inovar o enredo vs ajudar com o trabalho de preparação são de valor diferencial para eles.

Então, quando você descobrir onde pode ajudar, seja bem-vindo, pergunte e / ou pense sobre o que fazer. Também mantenha seus interesses / forças em mente. Pode ser algo simples. Se o GM claramente gosta de criar itens de cenário, e você estiver indo para uma região ártica, encaminhe-os a recursos legais em coisas árticas que você encontrou. Talvez eles recebam alguém criando NPCs para eles (um verdadeiro problema no * ss no 3.5e / Pathfinder) e essa é uma das suas forças. Eles nem precisam usá-los para essa campanha, muitos de nossos GMs estão executando vários jogos e, assim, ajudá-los com o outro jogo fornece mais assistência sem spoiler.

Às vezes, um GM fica "preso ao GMing" - se for esse o caso, ofereça-se à GM (até mesmo alguns tiros ajudam quando um GM tem outras coisas acontecendo e está ficando para trás). Ofereça-se a co-GM, para executar NPCs amigáveis em combate, procure coisas para ele ...

Eu sei que você está se concentrando no jogo, mas não negligencie o jogo. Um dos nossos GMs está desempregado e, portanto, chipping em suplementos de jogo ou fornecer um passeio é mais útil para ele em termos de ser capaz de se concentrar na preparação do jogo do que qualquer quantidade de travessuras narrativas. Estamos nos preparando agora para iniciar o Carrion Crown Adventure Path e eu assino todas as linhas do Pathfinder para ter tudo; assim, emprestei-lhe todos os livros-fonte relevantes durante esse período.

De qualquer forma, a mensagem principal que quero transmitir aqui é que não há uma resposta. Personalize sua ajuda para o GM, jogo e situação.

    
02.03.2013 / 23:53

Aqui estão algumas ideias:

  1. Crie um plano de fundo detalhado para o seu PC e não fique zangado / chateado se o seu GM o usar (a favor ou contra o seu PC).
  2. Não discuta com seu GM sobre as regras durante o jogo. Salve as pesquisas de regra até depois do jogo.
  3. Não reclame se a trama parece forçada ou se você está sendo ferrada. Às vezes é difícil para o GM fazer um gráfico que se encaixa em todos os PCs (isto é especialmente verdadeiro para novos GM's ou se você estiver usando módulos). Eu não estou dizendo que você nunca precisa reclamar, mas isso torna mais difícil para um GM quando eles continuam ouvindo reclamações dos jogadores.
  4. Siga para o número 3, se o seu PC tiver um motivo para seguir o enredo, use sua influência para convencer os outros PCs a seguir o enredo.
  5. Esteja disposto a ajudar o GM durante o combate. Indique que você estaria disposto a executar NPCs ou monstros em combate / tática durante o combate.
  6. Não acuse seu GM que ele está sendo injusto (mesmo que pareça que ele é). Às vezes, o enredo depende do PC ser capturado / separado (especialmente módulos).
  7. Tente manter a festa juntos. Não só você torna mais fácil para o GM, você não está desperdiçando o tempo dos outros enquanto o GM precisa lidar com as ações dos vários grupos.
  8. Dependendo da sua dinâmica de grupo, tente obter itens não essenciais comprados durante o tempo de jogo. Tente não gastar muito do tempo do GM, mas indique quais itens você gostaria de ter enquanto estiver na cidade.
  9. Dê ao seu GM uma lista de itens que seu PC gostaria de ter e metas que gostariam de realizar. Estes dão as idéias do GM sobre o que tesouros para armazenar as masmorras e motivações para o PC para aventuras.
03.03.2013 / 03:22