Como um mestre pode iluminar o humor?

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Às vezes, uma história pode se afastar de sua direção original e assumir um tom mais sombrio, o que é uma boa abordagem para aliviar o clima?

Como um novo mestre, eu comecei uma campanha de desbravadores um ano atrás com uma pequena cidade com um templo / dungeon crawl montado lá fora, meus jogadores e eu nos divertimos muito e quando chegou a hora de seguir em frente, eles decidiram viajar para uma grande cidade. Eu decidi introduzir o arco da trama principal e devido a decisões ruins do jogador, um jogador foi sequestrado e experimentado, e o plano para investigar seu desaparecimento foi rápido para o sul quando o ladino foi reconhecido imediatamente devido a uma verificação de percepção do nat. Quando eles pegaram o personagem de volta ele fugiu novamente e foi espancado dentro de uma polegada de sua vida e no dia seguinte a cidade caiu no caos como um grupo cultista tomou o poder pela força.

Meu grupo inteiro foi demitido no processo e meu personagem problemático acabou morrendo no conflito. No final, eles tinham muito medo de fazer qualquer coisa e eram frequentemente distraídos do jogo quando antes não eram. Seus personagens conseguiram escapar ao lado de um grupo de aventureiros e eu planejo abrir nossa próxima temporada com eles tendo assumido o papel de guardas de caravanas protegendo os refugiados da cidade.

Eu tenho uma direção para entrar, mas eu preciso dar aos jogadores uma boa desculpa para me sentir confiante e se divertir, mesmo que isso signifique outra dungeon crawl. Quero tentar abordar um jogo mais descontraído sem quebrar a continuidade, mas os jogadores e personagens viram o outro lado da moeda agora e temo que terá dificuldade em voltar. Mesmo se eles não estivessem com medo, o jogo saiu de suas raízes de apenas ter um bom tempo para um jogo mais obscuro e traiçoeiro. Meus jogadores ficaram muito mais confortáveis e entretidos quando puderam brincar e rir em volta da mesa, e como o jogo ficou menos alegre, eles começaram a sair do personagem para ter suas risadas, diminuindo consideravelmente a jogabilidade. A conversa tangental floresceu e o jogo perdeu o foco. Assim: como pode um Mestre aliviar o clima e recuperar o interesse de seus jogadores como resultado?

    
por Zer0ah 20.09.2014 / 05:37

2 respostas

A palavra que vem à minha mente é 'ALLIES'.

O aliado é um NPC que quer (ou precisa) do grupo. Eles podem ajudar de três maneiras

A) Oferecer-se ao grupo como um ajudante errante. Uma pessoa que quer viajar para a cidade que você vai receber a segurança extra.

B) Ofereça-lhes equipamento para ajudar a peça. Poderia ser o pai de um personagem (mãe!) Passando uma espada mágica de herança familiar, etc.

C) Ofereça ajuda a contatos em todo o reino. Se um velho bruxo pediu à festa para reunir ingredientes de outra cidade, então não há razão para que o bruxo não tenha amigos na outra cidade. Alguém te puxa quando você vai pegar os ingredientes e, de repente, a guilda dos feiticeiros vem ao resgate.

Minha regra de ouro para acalmar uma sessão é fazer com que o NPC faça duas coisas: seja engraçado com uma personalidade extrovertida que os torne muito simpáticos e permita que eles façam uma piada da melhor forma (ou pior!) .

A outra coisa que este NPC precisa fazer é de alguma forma mostrar uma demonstração de poder; se o seu irmão se junta ao grupo e ele é um monge que ama a paz, então ele bate no valentão local, depois ele se vira para você e diz 'eles nos ensinaram a lutar, assim como a flor que você sabe ...'

    
21.09.2014 / 08:16

Parece que a resposta óbvia aqui é dar aos personagens algo que eles possam REALIZAR. Quaisquer que sejam suas motivações para as coisas até agora, é claro que a festa é basicamente prejudicada por eventos. Eles sentem que estão à deriva à mercê do que quer que aconteça com eles.

A cura para isso é configurar algumas situações nas quais a parte está claramente no controle e onde eles podem "vencer"; Estes não têm que ser grandes vitórias, mas você precisa mostrar que eles podem fazer a diferença e mudar as coisas. Eu não acho que o grupo precisa de aliados - eles precisam de AGÊNCIA.

Eles são guardas de caravana agora? Ótimo. Uma criança desaparece. Sua mãe chega e implora aos PJs que, por favor, encontrem seu filhinho. Ele não se foi há muito tempo. Ele é fácil de rastrear. Ele está em algum tipo de problema, mas pode ser facilmente resgatado por PCs com um plano (nem precisa ser um bom plano - reduza a folga caso pareça viável.) Eles podem trazê-lo de volta para casa, sentir bom sobre si mesmos, e ter a sensação de que eles fizeram a diferença. Não é um aliado do NPC. Não eventos. Eles fizeram a diferença.

Você pode precisar fazer alguns deles - idealmente, construir "ganhos" maiores. Talvez da próxima vez os PCs consigam proteger toda a caravana, ou derrubar algum rei bandido, ou qualquer outra coisa, mas agora parece que seus PCs sentem que não podem influenciar o mundo (pelo menos não de uma maneira positiva ), e você precisa mostrar a eles que esse não é o caso. Portanto, resista ao impulso de tentar fazê-los falhar, e não me importo com quantos 20 naturais a rolagem de oponentes.

    
22.09.2014 / 17:29