Para que os jogadores possam avaliar com precisão o perigo, eles devem ser capazes de coletar informações. A presença ou ausência de atividades de coleta de inteligência de jogadores deve informar diretamente suas chances de sucesso, não por qualquer meio mecanicista, mas através de planejamento e estratégia.
O truque aqui é que o GM deve estar disposto a liberar muitas das idéias da aventura tradicional. Uma boa festa, com boas informações, realizará emboscadas, tentará passar despercebido ou distrair o perigo e confundir os enredos dos inimigos. Isso pode ser incrivelmente frustrante para um GM que acabou de passar 5 horas criando uma série elaborada de encontros.
De muitas maneiras, a maneira de telegrafar com precisão o perigo é fornecer a capacidade de reunir informações com precisão e demonstrar que isso é possível com NPCs.
A inteligência consiste em tentar avaliar dois fatores: capacidade e intenção. A capacidade é a forma de "eles serem capazes de reunir 3 exércitos, treinados para tais e tais especificações". Em um jogo de fantasia, seria "Este monstro como um ataque de petrificação que destruiu heróis notáveis X e Y"
A intenção é menos relevante para avaliar o perigo além do óbvio "eles vão nos atacar?"
Um documento interessante é aqui (cache do google) olhando para as práticas Humint do Exército dos EUA.
Além da humildade, e para ter uma idéia precisa da ameaça de um monstro, os jogadores devem receber informações suficientes para reconstruir as batalhas recentes entre a ameaça e a oposição. Com rastreamento suficiente, eles poderão criar uma hierarquia de ameaças que, eventualmente, se correlacionarão com algo que eles combateram.
Exemplo Gratia:
Os jogadores estão investigando um pântano complexo, antes de entrar no templo. Eles lutaram contra os duendes do pântano nos arredores e derrotaram facilmente um grande grupo, tendo um pouco de dificuldade com o xamã duende do pântano.
Investigar sugere que uma enorme cobra vem atacando os goblins do pântano e que, pelas ações da sentinela, eles nunca ouviram a aproximação. (Isto sugere perigo, mostrando que o python one-hit-matou um goblin e os meios pelos quais o fez.)
Outro campo de batalha mostra que o xamã facilmente despachou um grupo de insetos do pântano.
Uma terceira área mostra que o xamã fisicamente se ajoelhou (e talvez tremeu de medo) diante de um par de grandes pés escamosos, tipo monstro desconhecido.
E assim por diante e assim por diante. Ao ter jogadores capazes de olhar a história de uma área através de rastreamento ou boca a boca, eles serão capazes de descobrir a correlação de forças e criar uma hierarquia de ameaças.