Como os Mestres podem efetivamente divulgar perigos específicos em D & D?

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Existem alguns estilos de jogo de D & D em que o espectro de morte de personagem-jogador é considerado uma característica do jogo em vez de um bug. Por minhas próprias razões (que não são o ponto da questão), eu as vejo como uma característica especialmente em jogos focados em exploração (por exemplo, sandboxes, rastreamento de masmorras da velha escola) onde há muitas maneiras de os jogadores armarem com informações suficientes para tomar decisões informadas sobre os perigos que estão dispostos a enfrentar.

Mesmo com jogadores que jogam estrategicamente, buscando essa inteligência e usando-a para escolher suas batalhas estrategicamente, ainda está nos ombros do Mestre fornecer boas pistas e dizeres durante o jogo. Quão bem o Mestre faz isso impactará significativamente a habilidade dos jogadores de tomar decisões informadas sobre onde ir, como se preparar, o que lutar e o que evitar. Se os jogadores não pegarem as pistas, deve ser porque eles não estavam prestando atenção ou não colocaram 2 e 2 juntos, não porque as descrições do Mestre são ruins.

Que técnicas o Mestre pode usar para efetivamente transmitir aos jogadores a existência e / ou a natureza dos perigos que eles enfrentam?

Essas suposições são inerentes à pergunta:

  • Os jogadores já estão jogando estrategicamente e não precisam ser "treinados" neste estilo de jogo.
  • A morte acidental e aleatória do PC é uma possibilidade real, não apenas uma ameaça para definir o tom do jogo ou gerar medo nos jogadores.
  • Os personagens quase sempre morrem quando os jogadores os colocam em situações perigosas com as quais não estão preparados para lidar.
  • Personagens podem viver quando os jogadores são observadores, sabem perigos, estão bem preparados e não enfrentam perigos que estão além de sua capacidade - e mesmo assim, os dados têm que vá em seu favor. Conhecimento é a vantagem que eles precisam para dobrar as probabilidades a seu favor.
  • Os jogadores não têm necessariamente acesso a bloqueios de estatísticas ou outras informações fora do jogo sobre os perigos do jogo.
  • Os jogadores estão contando com as descrições do DM para entender o mundo, incluindo seus perigos e recompensas.

(Este não é um convite para discutir se um estilo de jogo de exploração, PC-morte frequente é bom ou não. Isso é apenas um pano de fundo para a pergunta.)

Relacionados: Como posso fazer meus PCs fugirem?     
por SevenSidedDie 17.10.2010 / 08:31

14 respostas

O mais negligenciado, na minha experiência, é a evidência de mortes.

É um dragão? O que foi comer? Poucas criaturas comem realmente TUDO, então o que resta do dragão? Oh, há o bico e as garras de um urso de coruja ... há pedaços mutilados do que costumava ser uma placa +5 ... (veja aquelas runas, ali, ali e ali?) Uma espada longa quebrada. Flayers mente mortos.

E não se esqueça das enormes pilhas de cocô.

Também ignorado: faixas para números e tamanho! Claro, é um covil de dragão. Mas é muito diferente quando a "distância entre eixos" do dragão é de 20x5 contra 80x20 ...

E não puxe nenhum soco em níveis baixos. Se você está indo a rota do "assassino GM", vá em frente e use essa medusa como o chefe da masmorra nível 1. Servido por myconids ... (Plantas são imunes ao olhar de Medusae). E todos os tipos de estátuas ... pássaros caídos do céu ... criaturas pequenas, bichos grandes ... "Ei, Fred não é o valentão da cidade? Então foi o que aconteceu com ele ... ei, há a minha falta bolsa! "

    
17.10.2010 / 18:23

Use suas palavras

Eu acho que começa no nível da campanha - hoje em dia, com muitas campanhas / mestres sendo do tipo "Oh não, não morte do personagem, isso seria indescritível", você precisa sair na frente e dizer claramente às pessoas que " esta campanha é uma campanha de fácil morte - os encontros NÃO serão redimensionados para o seu nível, e você será capaz de determinar quais desafios você pode realizar sem tirar o conteúdo - eu vou te mostrar sem piedade se isso acontecer. Não tenha medo de correr. Só assim a expectativa é claramente definida.

Mostrar, não diga

Então mate alguém. (Um personagem, não um jogador, natch.) É melhor tirá-lo do caminho no nível 1, onde o rerolling de um personagem não é muito traumático. Dê-lhes algum tipo de prefiguração - moradores da pousada dizendo "Aquele cara disse ter matado trinta homens" - então prepare-o para que eles lhe dêem estática (provavelmente estar na mesma pousada é provavelmente o suficiente) e ele matou alguém. Perseguir o resto deles fora da cidade. "Ameaça da adversidade" é bullcrap. Apenas a adversidade real cria mudança de comportamento.

(Você pode enganar um pouco conversando com um jogador e tê-los secretamente como sua cobaia assassina ... Mas então ambos têm um segredo para guardar para sempre.)

Mostrar e contar e relatórios escritos ...

Depois disso, em termos de telegrafar ameaças específicas, existem várias maneiras.

  1. Boca-a-boca. Os moradores avisam você para longe, celebram os atos de, fecham suas janelas à noite com medo de, etc. as coisas mais fedorentas em seu mundo. "Nossos lenhadores lutaram contra eles, mas sofreram algumas perdas, você pode acabar com eles?" é um risco administrável para uma festa de baixo nível, "Nossos lenhadores foram para a floresta e nunca mais foram ouvidos, mas um batedor entrou e encontrou trinta crânios pendurados nas árvores!" não é. Os relatos de testemunhas oculares são uma versão mais strong disso.

  2. Ambiental. O local onde algo como um monstro mau opera não mostra nenhum sinal deles. Assim como alguém que conhece o deserto a partir de um buraco no chão pode dizer se eles estão no país urso ou lobo, um PC deve ser capaz de descobrir "Uh, parece caça a ovelhinha" de rastros, arranhões de árvores, trilhas, comportamento selvagem "Hmm essas marcas de arranhões nas árvores são como 20 pés para cima. Não quero encontrar o que está fazendo isso!" Ou, na extremidade superior da curva de potência, exércitos mortos mortos.

  3. Habilidades. Todas essas habilidades de conhecimento em D & D 3.X ajudam os PCs a identificar criaturas e entender seu nível de poder geral. "Ei, aquela coisa fantasmagórica ali - acho que está fora do nosso alcance." "Veja este lodo? Deixado por um limo cinza; muito desagradável." Se os personagens não usarem as habilidades, sugira (mate mais deles se eles não entenderem a dica. De alguma forma, outro personagem sempre aparece! Eles são um recurso renovável).

  4. Vendo. Agora, pode ser difícil criar uma oportunidade sem risco para os PCs verem o inimigo em ação sem tentar atacá-lo, a menos que seja como um lugar civilizado. e seu inimigo é um tipo de pessoa. "Aquele cara desafiou-o para um duelo e ele transformou-o em pedra e apenas riu!" Mas vamos dizer que é um grande monstro e o duque envia 20 homens de armas com você, e o monstro apenas rasga-os, dando aos PCs uma oportunidade de se esquivar.

  5. Tratados históricos. Tal como a palavra da boca, mas para oldies mofados. "Causou o fim de uma civilização" significa "não tente abaixo do nível 10".

Use suas palavras, parte II

E então você só precisa tomar cuidado para descrever as ameaças que podem ser decodificadas pelos PCs. "Bem, claro, o que quer que tenha assustado os fazendeiros, mas eles são punks de nível zero, provavelmente são apenas goblins." Ou se você descrever algo que acabou com uma civilização e é a CR5. Isso afeta várias aventuras publicadas; Lembro-me de um onde um antigo dragão vermelho queria nos contratar personagens de nível 1 para recuperar seus ovos. "Você não deve querer muito deles!" foi o meu pensamento.

É comum em aventuras publicadas (e mestres novatos) descrever erroneamente ameaças de baixo nível como super malvadas e de aparência perigosa e também subestimam as coisas de hardcore (veja Como posso dizer o quão poderoso é um NPC sem ser explicitamente dito? para um exemplo ). Agora algumas coisas estão deliberadamente escondidas, e você quer ajustar suas descrições (muitas coisas parecem perigosas para pessoas de baixo nível, não tanto para alto nível) mas tente ser justo na quantidade de ameaça que você transmite para que os jogadores confiem suas descrições e seus sentidos do mundo.

    
17.10.2010 / 16:05

Se você quer sinalizar perigo, além de algumas das excelentes sugestões acima (particularmente as de aramis ), há algumas outras técnicas que você pode usar.

Primeiro, há a abordagem "camisa vermelha". Mate um NPC. Quanto mais horrível o perigo, mais próximo o NPC deve estar dos PCs. Essa técnica, é claro, só funciona se você tiver jogadores que realmente jogam com seus personagens que cuidam de algo diferente de si mesmos, mas se você tem uma multidão assim, vá em frente. Só não leve isso aos níveis farsantes de Star Trek ...

Aumentando a aposta, mutila os NPCs - particularmente NPCs com os quais os PCs se importam. A morte é desagradável, mas desapareceu da maior parte rapidamente. A mutilação é tão desagradável e está no rosto por um longo período. (Na verdade, a mutilação poderia ser uma fonte de busca.)

Aumentando ainda mais a aposta, mate um PC. Isso pode realmente incomodar os jogadores, portanto, tenha cuidado com o que você faz e com quem você faz isso.

Ainda mais acima, a escala de aborrecimento está fazendo com que os PCs percam bens valiosos. (Sim, IME, a maioria dos jogadores fica mais irritada com seu PC perdendo posses do que membros. Eu não consigo entender isso também.)

Todos os itens acima devem ser aplicados de uma forma que sinalize a natureza e a fonte do perigo, é claro, mas fazendo isso, todos eles são meios à prova de falhas para sinalizar o perigo sem cair na armadilha. O que é essa armadilha? Matando os PJs. PCs sendo mortos como um "sinal" são amplamente vistos (se você acha que está "certo" ou não) como um "GM matador". Dependendo da complexidade envolvida em fazer personagens ou o apego a personagens típicos para seus jogadores, pode até ser visto como um movimento de pau. Matar PCs é bom em conflitos justos como resultado de escolhas e ações de jogadores (ou má sorte), mas fazer isso como um "sinal" de quão ruim o big baddie realmente é pode sair pela culatra.

... A menos que ...

Se você conseguir que um jogador se voluntarie para ser morto como sinal (às escondidas sem o conhecimento dos outros jogadores), isso pode ser altamente eficaz. É raro encontrar um jogador disposto a fazer isso, novamente, IME.

    
19.10.2010 / 10:13

Uma abordagem subutilizada está aplicando a perícia do personagem.

Quando eu sou GM, eu dou informações diferentes com base em quem está fazendo a pergunta e o que eles podem ver / observar.

Os lutadores podem fazer melhores julgamentos sobre o quão strong é algo, e quão bem organizado é um grupo em combate. Os magos podem estimar níveis de magia sendo lançados e se algo provavelmente tem resistência mágica. O ladino sempre vê áreas que são potencialmente boas para uma emboscada (contra a festa, ou para serem usadas pela festa). etc.

Se as pessoas tiverem conhecimento do tipo de conhecimento, eu dou muito mais informações cruas antes que os dados sejam jogados.

Uma coisa que me frustrou em uma campanha que eu joguei anos atrás foi que o GM descreveria as coisas literalmente - "Um grande dispositivo de madeira, em forma de roda anexado ao prédio", que qualquer um saberia como roda d'água, mas Descreva as coisas dessa maneira. Isso significava que muitas vezes acabávamos interpretando erroneamente as coisas como mais ou menos perigosas do que eram, porque o conhecimento óbvio do caráter teria deixado claro.

Mesmo as coisas não claras podem ser colocadas através desta lente: "Essa coisa é uma armadilha ou algum tipo de montagem mecânica especializada. Você não sabe ao certo. Provavelmente, é mais seguro deixá-la em paz ou conseguir alguém que realmente saiba projetar a engenharia."

A outra coisa é que certos tipos de personagens devem SABER o que procurar em certas áreas:

"Como um ranger, você sabe que essas colinas têm corujas, bestas imensas e falcões gigantes. Você viu um conjunto muito antigo de excremento de urso de coruja, mas você deve ficar atento a mais sinais. Evite árvores muito grandes e rochosas afloramentos se você puder. "

Esse tipo de previsão de especialistas permite que os jogadores tomem decisões melhores e ajuda a recompensá-los pelas escolhas de personagens que fizeram.

    
14.12.2013 / 19:45

Para que os jogadores possam avaliar com precisão o perigo, eles devem ser capazes de coletar informações. A presença ou ausência de atividades de coleta de inteligência de jogadores deve informar diretamente suas chances de sucesso, não por qualquer meio mecanicista, mas através de planejamento e estratégia.

O truque aqui é que o GM deve estar disposto a liberar muitas das idéias da aventura tradicional. Uma boa festa, com boas informações, realizará emboscadas, tentará passar despercebido ou distrair o perigo e confundir os enredos dos inimigos. Isso pode ser incrivelmente frustrante para um GM que acabou de passar 5 horas criando uma série elaborada de encontros.

De muitas maneiras, a maneira de telegrafar com precisão o perigo é fornecer a capacidade de reunir informações com precisão e demonstrar que isso é possível com NPCs.

A inteligência consiste em tentar avaliar dois fatores: capacidade e intenção. A capacidade é a forma de "eles serem capazes de reunir 3 exércitos, treinados para tais e tais especificações". Em um jogo de fantasia, seria "Este monstro como um ataque de petrificação que destruiu heróis notáveis X e Y"

A intenção é menos relevante para avaliar o perigo além do óbvio "eles vão nos atacar?"

Um documento interessante é aqui (cache do google) olhando para as práticas Humint do Exército dos EUA.

Além da humildade, e para ter uma idéia precisa da ameaça de um monstro, os jogadores devem receber informações suficientes para reconstruir as batalhas recentes entre a ameaça e a oposição. Com rastreamento suficiente, eles poderão criar uma hierarquia de ameaças que, eventualmente, se correlacionarão com algo que eles combateram.

Exemplo Gratia: Os jogadores estão investigando um pântano complexo, antes de entrar no templo. Eles lutaram contra os duendes do pântano nos arredores e derrotaram facilmente um grande grupo, tendo um pouco de dificuldade com o xamã duende do pântano.

Investigar sugere que uma enorme cobra vem atacando os goblins do pântano e que, pelas ações da sentinela, eles nunca ouviram a aproximação. (Isto sugere perigo, mostrando que o python one-hit-matou um goblin e os meios pelos quais o fez.)

Outro campo de batalha mostra que o xamã facilmente despachou um grupo de insetos do pântano.

Uma terceira área mostra que o xamã fisicamente se ajoelhou (e talvez tremeu de medo) diante de um par de grandes pés escamosos, tipo monstro desconhecido.

E assim por diante e assim por diante. Ao ter jogadores capazes de olhar a história de uma área através de rastreamento ou boca a boca, eles serão capazes de descobrir a correlação de forças e criar uma hierarquia de ameaças.

    
18.10.2010 / 01:22

Algo que talvez precise ser considerado pelo Mestre é como o grupo se aproxima do aspecto de interpretação de papéis. O tipo de lutador strong e pouco inteligente pode correr de cabeça para o perigo, não importa o que o resto do grupo queira ter algum tipo de "plano de ataque". Embora eu pessoalmente não seja da opinião de que um GM deva segurar alguma coisa se o grupo fizer algo realmente estúpido, há momentos em que é necessário criar uma idéia do perigo envolvido ao fazer com que eles aprendam por experiência (isto é, quase-morte experiências em vez de morte do personagem).

Eu sempre acreditei que os PdJs deviam não apenas aprender em suas áreas específicas de conhecimento especializado, mas eles deveriam aprender por experiência como lidar com certas situações. Aquele tipo de lutador que corre de cabeça no perigo e se depara com um inimigo que pode facilmente destruí-lo pode ser tão ferido que o grupo tem que negociar sua libertação do inimigo na esperança de que ele tenha aprendido algo para que eles podem voltar mais tarde para derrotar o dito inimigo.

Foi mencionado acima sobre personagens que não têm acesso a blocos de estatísticas e coisas assim, o que é altamente razoável, a menos que tenham feito pesquisas especificamente sobre um inimigo em particular. Mesmo nesse cenário, há sempre a possibilidade de um inimigo "excepcional" que não se encaixa nos moldes de seus estudos. Mais uma vez, outra experiência de aprendizado. Isso parece ser um problema com muitos grupos e encontros de baixo nível ... "Oh, um grupo de goblins. Podemos lidar com isso." Deve ficar mais complicado à medida que a festa ganha níveis, mesmo se eles estão correndo para outro grupo de duendes ... "Oh, um grupo de duendes? Nós podemos lidar com isso ... espere, esse goblin acabou de lançar um fireba?" ..? " [dor lancinante]

Boca a boca, lendas locais (sobre a mesma coisa), experiência presonal e tomos antigos são as minhas formas favoritas de telegrafar o perigo, mas há outras que são igualmente eficazes, se não mais.

    
02.05.2012 / 21:34

Se os jogadores tiverem alguma coisa de inteligência 2, esta pode ser uma excelente maneira de comunicar perigo, mantendo um pouco do mistério. Forçar um passeio em qualquer um em um cavalo enquanto eles tentam fugir. Os cães de montar farejam o ar e choramingam, ou os companheiros animais rosnam / rosnam / trombetam um aviso. O sucesso desse tipo de informação de baixo nível pode depender de seus jogadores "bem, o Mestre não nos colocaria em uma luta que não podemos resolver, então eu digo que entramos na emboscada com uma ação preparada para matar qualquer coisa que se mova ", mas um grupo cauteloso pode mandar eu / seu companheiro trapaceiro / animal / familiar / invocar monstro eu / o que quer que seja para obter infromation e formar um plano.

Praticamente todas as habilidades, conhecimento ou sobrevivência com base int, wis ou cha como a opção mais detalhada ou apenas um ponto / pesquisar / ouvir de outra forma, reunir informações etc.

Se você quiser introduzir algo que a resposta deve ser, definitivamente, fugir (e talvez lutar outro dia), simplesmente faça parecer que está longe e faça algo particularmente impressionante. Use uma mágica de alto nível ou 1 hit KO algo que eles sabem que é poderoso.

    
16.06.2014 / 05:54

Manter um mundo consistente e deixar os jogadores se preocuparem em obter as informações

Muitas das ameaças perigosas são automaticamente insinuadas - você só precisa considerar que tipo de impacto a criatura ou a armadilha tem em seus ambientes. Por exemplo, se a maioria das masmorras é habitada por animais selvagens ou tribos de duendes, então a que está completamente vazia deve ser de alguma forma especial. Grandes predadores criam sinais de sua presença. É provável que as pessoas conheçam ou tenham rumores sobre ameaças locais e possam conhecer lendas sobre ameaças sonolentas.

Encontrar a informação não óbvia faz parte do jogo. Se os jogadores escolherem tropeçar cegamente, eles recebem o que merecem. Se, por outro lado, eles elaborarem um plano de coleta de informações, então você deverá referenciar como de costume. Qual é a probabilidade de seu plano fornecer informações? O que isso pode revelar? Decida, jogue alguns dados conforme necessário e comunique os resultados aos jogadores.

    
11.02.2016 / 07:11

Esta será uma resposta muito curta: use o estilo The Witcher's .

Eu estava lidando com um problema semelhante e o The Witcher 3 me ajudou a resolvê-lo. Especialmente as missões de contrato do monstro Use cadáveres, cheiros, marcas, sons, as vagas descrições das testemunhas, e isso é importante, dê a eles um monstro Pokédex . Um que é incompleto e às vezes errado; um deles pode continuar completando com informações adicionais à medida que o encontrarem. Com notas e avisos de jogadores anteriores. Isso também cria uma sensação de conhecimento legado . E dá algum conhecimento para usar como contraste, então eles têm a sensação de que nem tudo é novo ou antigo. Às vezes é, às vezes não é.

Eles precisam manter um bom equilíbrio entre familiaridade e surpresa . Isso cria medo , suspense , emoção e enorme satisfação quando você o supera, porque se sente ganho .

Veja também Caçador de monstros

PS: Talvez pareça que eu me concentro demais em monstros, mas apenas para clareza das respostas, os mesmos princípios podem ser aplicados (muito interessantes) à política do jogo, a exploração e descoberta de magias e feitiços não mapeados, armadilhas, etc ...:)

    
11.02.2016 / 16:35

"ainda está nos ombros do DM para fornecer boas pistas e dizeres durante o jogo"

É isso? Não é mais nos ombros do Mestre fornecer pistas de que qualquer um poderia pegar nos ombros dos jogadores para obter mais pistas de suas ações ou perguntas?

Um método que eu tentei no passado para jogadores novatos é listar detalhes com um limite de INT e / ou WIS - qualquer um de Int 14+ imediatamente percebe que o cachorro morto foi morto por algo grande; O WIS 14 nota pegadas de um felino, talvez um tigre, nas proximidades.

Mas se os jogadores estão jogando da maneira que você sugere, então eu não acho que tais rodinhas sejam realmente necessárias.

    
13.02.2016 / 00:21

Você pode fornecer efeitos OOC para os próprios jogadores, tocando música (talvez, para jogadores observadores, diminuindo as luzes, mas tenha cuidado para que todos ainda possam ver). Você também pode fornecer presságios no jogo, como corvos mortos, ou um assassinato deles (os corvos, isto é).

Talvez tente assistir alguns filmes de terror (TI, Alien, o Silêncio dos Inocentes, etc) ou ler alguns livros de terror (Dracula, Call of Cthulhu (sim, este também é um livro. Ele se originou como um livro). Frankenstein, etc). Analisar coisas como Alien sempre vale a pena (note que o armário caindo quando o otário desapareceu é provavelmente a parte mais assustadora (na minha opinião, pelo menos), então tente fornecer surpresas falsas para manter seus jogadores adivinhando se há realmente algo lá ).

Não abuse das coisas : um erro gigante cometido por tantos DMs (mesmo que não seja indevassável) é o uso excessivo de técnicas. Não. Use somente a mesma técnica ~ 2 vezes por ~ 3 horas (aproximadamente a duração da minha sessão), e então não a use novamente pelo menos na próxima sessão, preferencialmente nos próximos dois.

Mesmo apenas técnicas de "formigamento na coluna" funcionam, mas às vezes elas podem ser incômodas e raramente dar o efeito desejado.

    
01.12.2017 / 14:18

Monstro Intimidador (IM) exibe poder

  • Overpower (fogo com fogo): IM derrota uma criatura com um ataque que atinge a força da criatura diretamente: (imola um fogo elementar e conseguindo reduzir uma criatura de chama pura para cinzas; apodrecendo um vampiro onde ele está; esfaqueando um punhal mundano diretamente através do peitoral de placa cheia de alguém).

  • Abaixo do aviso: a mensagem instantânea mostra um desprezo abjeto pela parte, ou seja, o anúncio dragão vê a festa, bufa e se enrola para tirar uma soneca já comi um rebanho de ovelhas). Pode também se aplicar aos itens do inimigos mortos , isto é, dobrar / quebrar uma arma mágica +2 e deixá-la no chão, ou um rolo de feitiço de nível alto legível, mas inutilizável
    porque é inútil considerar o poder do IM.

  • Coddling / Desprezo: Os aventureiros chegam à porta do IM. IM
    sai e diz à festa para ir embora, porque ele prefere um grupo comida / luta para representar um desafio real.

  • Exibição desnecessária de poder: Depois de vencer um duelo em uma luta justa, ou em desvantagem, o IM oblitera totalmente os restos do perdedor (canalizando as cenas finais de Dune, onde Muad'Dib ganha um faca-luta em desvantagem, em seguida, explode o corpo de seu oponente morto com uma palavra, porque ele pode)

  • "Nem chegamos ao tapete de boas-vindas": fazendo confusões de lixo quase letal (armadilhas, encontros aleatórios) antes de encontrar qualquer coisa substancial

  • "Não vale o meu tempo": o IM coloca a festa no modo de espera, cobre-a nas páginas Web e eles acordam com um monte de aranhas rastejando sobre eles encontro menos letal, mas indicativo de que a festa não é de nenhuma ameaça para o IM. Além disso, "eu precisava alimentar meus animais de estimação hoje ...", onde o IM deixa os aventureiros a um encontro muito mais fraco (o animal de estimação do Vampiro Wraith, que também é um encontro mortal).

11.02.2016 / 23:44

Um truque que eu usei para torná-los mais estressados sobre o perigo é dar a eles limites de tempo no mundo real, semelhante ao uso de um Relógio de Jogo no xadrez.

Então, por exemplo:

  • Dê a eles apenas 60 segundos para resolver sua vez em combate
    • de repente, quando você passa pelo espaço de um oponente, é um grande negócio; você pode perder 10 dos seus segundos resolvendo um ataque de oportunidade?
  • Diga-lhes que em 10 minutos de tempo de jogo - irrelevante de rodadas de combate - acontece um grande jogo de troca de jogadas. (o dragão acorda; o feiticeiro termina convocando o maior demônio mais repulsivo)

Isso é ótimo para jogadores que tendem a sofrer de Paralisia de Análise.

Tenha em mente que um jogador ainda pode pensar no que ele quer fazer enquanto o outro jogador tem a sua vez, mas assim que chegar a sua vez, o calor estará ativo ...

    
18.10.2010 / 01:36

Não tenha medo de mexer com equipamentos; às vezes pode assustar mais os jogadores para quebrar suas espadas e escudos do que matar seus companheiros;)

Sério; Conheço jogadores que carregam Red Dragons e fogem de Rust Monsters.

    
18.10.2010 / 01:48