Por uma questão de simplicidade.
Não consegui encontrar uma declaração direta sobre ataques de oportunidade, mas encontrei os seguintes comentários:
Mike Mearls, da Revista Amazing Stories , ênfase adicionada:
What we found through the playtest process, though, was that people like quick fights. They like them a lot, it turns out. A battle is part of the game, a point of resolution in the grander scheme of things, not the entire point of the game. That kind of philosophical revelation has been really big for us in working on the game. We might’ve ended up spending weeks adding detail to the combat system, never realizing that the typical D&D player simply wasn’t interested in that level of detail.
Jeremy Crawford, do The Escapist Magazine :
This game is a set of tools for DMs to use. When someone else is running a game it's theirs. We view rules as servants. They are the servants of fun. The less clear a rule is the more it intrudes on fun.
Podemos ver essa filosofia refletida em como os ataques de oportunidade funcionam no 5e. A regra para ataques de oportunidade tem um gatilho simples, claro e óbvio (PHB 195):
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach.
Por outro lado, há muitas maneiras de acionar (e evitar) um ataque de oportunidade no 3.5. Ao folhear o 3.5 PHB, uma ampla variedade de ações, como o sundering e o trip, permite ataques de oportunidade, além das situações que você cita (158). Todas essas advertências e regras tornam o combate mais complicado, o que os projetistas claramente queriam evitar.