Os desenvolvedores do D & D 5e explicaram por que eles fizeram o Opportunity Attacks funcionar da maneira que fazem? [fechadas]

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Eu tenho um amigo que tem uma opinião muito strong de que as regras de ameaças e ataques ameaçados D & D 5e são completamente irracionais, o que é bom. Como um mestre, ele governa as coisas do 3.5e, no mínimo. Seus principais problemas são estes:

  1. Você pode se mover em torno de um oponente, como se estivesse lhe permitindo liberdade sem motivo aparente, sem nenhum gasto real de sua parte. Criaturas com velocidade ultrajante podem literalmente correr por outra criatura livremente até ficarem tontas.

  2. Você pode interagir com objetos livremente enquanto estiver ao alcance de uma criatura hostil. Você pode desenhar ou pegar uma arma, recarregar sua besta, operar uma alavanca, etc.

  3. Você pode retirar seu arco ou seu dardo e fazer um ataque à distância com desvantagem, contra a criatura hostil ou algum outro alvo.

De acordo com meu amigo, você não deve poder fazer nada disso em torno de alguém sem que ele seja contestado por um ataque de oportunidade. Qualquer lutador habilidoso não deveria deixar nada assim. Claro, há Talentos que facilitam o que ele vê como a coisa óbvia, mas esses representam treinamento e habilidades além da norma e são opcionais a critério do DM de qualquer maneira.

Os desenvolvedores já explicaram por que eles se afastaram de "quadrados ameaçados" e por que as situações acima não provocam mais ataques de oportunidade?

    
por Javelin 25.05.2017 / 23:26

1 resposta

Por uma questão de simplicidade.

Não consegui encontrar uma declaração direta sobre ataques de oportunidade, mas encontrei os seguintes comentários:

Mike Mearls, da Revista Amazing Stories , ênfase adicionada:

What we found through the playtest process, though, was that people like quick fights. They like them a lot, it turns out. A battle is part of the game, a point of resolution in the grander scheme of things, not the entire point of the game. That kind of philosophical revelation has been really big for us in working on the game. We might’ve ended up spending weeks adding detail to the combat system, never realizing that the typical D&D player simply wasn’t interested in that level of detail.

Jeremy Crawford, do The Escapist Magazine :

This game is a set of tools for DMs to use. When someone else is running a game it's theirs. We view rules as servants. They are the servants of fun. The less clear a rule is the more it intrudes on fun.

Podemos ver essa filosofia refletida em como os ataques de oportunidade funcionam no 5e. A regra para ataques de oportunidade tem um gatilho simples, claro e óbvio (PHB 195):

You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach.

Por outro lado, há muitas maneiras de acionar (e evitar) um ataque de oportunidade no 3.5. Ao folhear o 3.5 PHB, uma ampla variedade de ações, como o sundering e o trip, permite ataques de oportunidade, além das situações que você cita (158). Todas essas advertências e regras tornam o combate mais complicado, o que os projetistas claramente queriam evitar.

    
26.05.2017 / 06:43